บ้าน > ข่าว > DOOM: The Dark Ages - ช่วงเวลารัศมี

DOOM: The Dark Ages - ช่วงเวลารัศมี

ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Doom: The Dark Ages, Prequel แบบกอธิคจากซอฟต์แวร์ ID ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิดอยู่ตรงกลางผ่านการสาธิตฉันตั้งอยู่บนมังกรไซบอร์ก หลังจากนำ Turr ป้องกันของเรือออกไป
By Simon
May 19,2025

ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Doom: The Dark Ages, Prequel แบบกอธิคจากซอฟต์แวร์ ID ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิดอยู่ตรงกลางผ่านการสาธิตฉันตั้งอยู่บนมังกรไซบอร์ก หลังจากนำป้อมปราการป้องกันของเรือออกมาฉันลงจอดสัตว์บนเรือบุกดาดฟ้าล่างและเปลี่ยนลูกเรือให้กลายเป็นโคลนสีแดง ช่วงเวลาต่อมาฉันพุ่งทะลุฮัลล์กระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการต่อสงครามกับเครื่องนรก

แฟน ๆ ของนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในรถถัง Scarab ของ Covenant ในขณะที่แตนถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์ยิงด้วยเรือบินลึกลับสาระสำคัญของประสบการณ์ยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศที่น่าตื่นเต้นตามมาด้วยการกระทำที่ร้ายแรง น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาที่เหมือนรัศมีเพียงอย่างเดียวในการสาธิต ในขณะที่ยุคมืดยังคงรักษาแกนต่อสู้ที่ไม่ผิดเพี้ยนของ Doom การออกแบบแคมเปญของมันสะท้อนให้เห็นถึงบรรยากาศของนักกีฬาปลายปี 2000 ด้วยฉากตัดที่ซับซ้อนและการผลักดันให้เกิดความแปลกใหม่ในการเล่นเกม

การโจมตีมังกรบนเรือรบของนรก - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

ตลอดระยะเวลาสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่านสี่ระดับของการลงโทษ: ยุคมืด มีเพียงระดับแรกเท่านั้นที่เปิดแคมเปญสะท้อนระดับ Doom (2016) ที่มีการออกแบบอย่างเข้มงวดอย่างประณีตและภาคต่อ คนอื่น ๆ ให้ความสำคัญกับฉันในการขับเคลื่อนเมคขนาดมหึมาบินมังกรที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้และนำทางสนามรบอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับและมินิบอสอันทรงพลัง สิ่งนี้นับเป็นการออกไปอย่างมีนัยสำคัญจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลแทนที่จะสะท้อนความชอบของ Halo, Call of Duty และแม้แต่เกม James Bond เก่า ๆ เช่น Nightfire ซึ่งต้องพึ่งพา setpieces สคริปต์และกลไกใหม่

ทิศทางนี้น่าสนใจสำหรับการลงโทษโดยพิจารณาว่าซีรีส์ครั้งหนึ่งเคยหันเหไปจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกกำหนดให้มีลักษณะคล้ายกับ Call of Duty ไม่เพียง แต่ในความงามทางทหารสมัยใหม่ แต่ยังเน้นไปที่ตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ หลังจากหลายปีของการพัฒนาซอฟต์แวร์ ID ละทิ้งแนวคิดเหล่านี้เพื่อสนับสนุนการลงโทษที่เน้นมากขึ้น (2016) แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 เห็นการกลับมาของพวกเขาในยุคมืด

จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่เป็นนวัตกรรมที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่มีความยาวและประณีตแนะนำ Realm of Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน, Doom Slayer's Knightly Comrades ตัวฆ่าตัวเองแสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในสองขา ในขณะที่ตำนานนี้จะคุ้นเคยกับผู้ที่ชื่นชอบการลงโทษ แต่วิธีการในโรงภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งนั้นรู้สึกสดชื่นและชวนให้นึกถึงรัศมี สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปในระดับโดยมี NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วคล้ายกับ UNSC Marines แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณ แต่การปรากฏตัวของพวกเขาเพิ่มความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของพลังที่ใหญ่กว่าเหมือนหัวหน้าหัวหน้า

cutscene เบื้องต้นนั้นอุดมไปด้วยงานตัวละครและยังคงต้องเห็นว่านี่เป็นสิ่งที่ต้องการความต้องการหรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบการเล่าเรื่องที่น่าสนใจของเกมก่อนหน้านี้ถ่ายทอดผ่านการออกแบบสิ่งแวดล้อมและรายการ Codex ด้วยภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญเช่นในนิรันดร์ อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดตอบสนองจุดประสงค์ของพวกเขาได้ดี: พวกเขาตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของเกม

การหยุดชะงักอื่น ๆ มาในรูปแบบของการเล่นเกมที่หลากหลาย หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการสังหารปืนลูกซองบริสุทธิ์และจบลงด้วยอัศวินนรกที่ปั่นป่วนโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิก จากนั้นฉันก็พุ่งสูงขึ้นผ่านท้องฟ้าบนมังกรไซเบอร์เนติกส์ลงเรือรบและการกำหนดเป้าหมายการตั้งค่าปืน ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้สร้างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญแนะนำแนวคิดการเล่นเกมที่ชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่โดดเด่นของ Call of Duty เช่นลำดับการใช้ปืน AC-130 ในสงครามสมัยใหม่หรือภารกิจการต่อสู้ในสงครามที่ไม่มีที่สิ้นสุด Atlan รู้สึกช้าและหนักด้วยกองทัพของนรกคล้ายกับ Warhammer Miniatures จากมุมมองของตึกระฟ้า ในทางกลับกัน Dragon นั้นรวดเร็วและคล่องแคล่วนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างที่รู้สึกว่าห่างไกลจาก Doom คลาสสิก

การต่อสู้แบบเมคคือ Puncific-Scale Punch UPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในความหลากหลายดังกล่าว Half-Life 2 และ Titanfall 2 ตั้งค่ามาตรฐานในขณะที่การผสมผสานของ Halo ของยานพาหนะและลำดับบนเท้าเพิ่มพื้นผิวที่หลากหลายให้กับการเล่นเกม อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้จะทำงานเพื่อ Doom หรือไม่ เช่นเดียวกับนิรันดร์ยุคมืดเป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนอย่างน่าอัศจรรย์เรียกร้องความสนใจอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณเล่นปาหี่ช็อตการโยนโล่โยนพุ่งและคอมโบระยะประชิดที่โหดร้าย ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกถึงการถูกถอดกลับและเกือบบนรถไฟโดยมีภารกิจการต่อสู้คล้ายกับ QTES

ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรืองานปืนเป็นวงกลมเนื่องจากความซับซ้อนเชิงกลไม่ได้ถูกลบออกไปจากภารกิจบนเท้า อย่างไรก็ตามในยุคมืดมีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างสไตล์การเล่นเกมคล้ายกับนักเรียนกีตาร์ในโรงเรียนมัธยมที่เล่นเคียงข้าง Eddie Van Halen ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom จะเป็นดาราเสมอเมื่อฉันเอาชนะปีศาจยักษ์ด้วยหมัดเมคที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดฉันไม่ควรอยากกลับไปที่พื้นด้วยปืนลูกซอง "เพียง"

ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันแนะนำ "การล้อม" ระดับที่มุ่งเน้นไปที่การยิงปืนที่ดีที่สุดของ ID แต่เปิดการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจของ Doom ในสนามรบที่กว้างใหญ่ เป้าหมายของการทำลายพอร์ทัลห้ากอร์สะท้อนภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่มันทำให้ฉันนึกถึงรัศมีอีกครั้งด้วยระดับที่ยิ่งใหญ่เมื่อเทียบกับเส้นทางที่แน่นขึ้นของระดับการเปิด พื้นที่ขนาดใหญ่นี้ต้องการให้คุณคิดใหม่ช่วงที่มีประสิทธิภาพของอาวุธทุกชนิดใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายเพื่อปิดระยะทางที่กว้างใหญ่และใช้โล่เพื่อเบี่ยงเบนปืนใหญ่จากปืนใหญ่ถังขนาดใหญ่

ข้อเสียของการขยายบทละครของ Doom คือศักยภาพในการเล่นเกมที่ไม่ได้โฟกัส ฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยและวนรอบเส้นทางที่ว่างเปล่าซึ่งสามารถขัดขวางจังหวะ เพื่อรักษาโมเมนตัมและรวมมังกรให้เต็มที่มากขึ้นฉันอยากเห็นยุคมืดรวมกันเหมือนแบนชีของ Halo ทำให้ผู้เล่นบินข้ามสนามรบฝนตกและดำดิ่งลงสู่การต่อสู้ miniboss

แม้จะมีโครงสร้างโดยรวมของแคมเปญเต็มความไม่แน่นอน แต่ฉันก็รู้สึกทึ่งกับการฟื้นฟูและการตีความความคิดใหม่เมื่อถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับซีรีส์ Doom 4 ที่ถูกยกเลิกน้อยมากนั้นเป็นสาธารณะ แต่รายงาน Kotaku 2013 อธิบายว่ามี "ชุดชุดสคริปต์จำนวนมาก" รวมถึง "ฉากยานพาหนะบังคับ" - สิ่งที่เราเห็นในส่วน Atlan และ Dragon ของยุคมืด

ในการสัมภาษณ์ NOCLIP ปี 2559 Marty Stratton ของ ID Software ยืนยันว่า Doom 4 อยู่ใกล้กับ Call of Duty มากขึ้นพร้อมกับองค์ประกอบภาพยนตร์เรื่องราวและตัวละครที่มากขึ้น ความคิดเหล่านี้ถูกทิ้งร้าง แต่พวกเขาได้ปรากฏตัวใหม่ในยุคมืดซึ่งมีฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่นขนาดใหญ่โรงภาพยนตร์เขียวชอุ่มนักแสดงที่กว้างขึ้นและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น

คำถามยังคงอยู่: ความคิดเหล่านี้เหมาะสมกับการลงโทษหรือไม่หรือพวกเขาก็ไม่เหมาะสมเมื่อพวกเขาเลียนแบบ Call of Duty อย่างใกล้ชิดเกินไป? ในขณะที่ฉันแบ่งปันความสงสัยของแฟน ๆ ที่เคยประณาม "Call of Doom" ฉันก็รู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นซอฟต์แวร์ ID ที่อาจทำให้วิธีการนี้ทำงานได้โดยรวมเข้ากับสูตร Doom ที่ทันสมัย

แกนกลางของยุคมืดยังคงเป็นเรื่องเกี่ยวกับอวัยวะภายในการต่อสู้บนเท้า ไม่มีอะไรในการสาธิตแนะนำว่ามันจะไม่เป็นหัวใจสำคัญและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นอีกการคิดค้นที่ยอดเยี่ยมของแกนกลางของ Doom สิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถดำเนินการแคมเปญทั้งหมดได้ แต่ซอฟต์แวร์ ID มีแผนอื่นอย่างชัดเจน ฉันประหลาดใจที่ความคิดใหม่ ๆ ของสตูดิโอรู้สึกผอมโดยกลไกและฉันกังวลว่าพวกเขาอาจเจือจางแทนที่จะปรับปรุงประสบการณ์ อย่างไรก็ตามยังมีอีกมากที่จะเห็นและเวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ว่าภารกิจสาธิตเหล่านี้เข้ากับภาพที่ใหญ่ขึ้นได้อย่างไร ฉันรอคอยอย่างใจจดใจจ่อเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคมไม่เพียง แต่จะกลับไปที่ปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID เท่านั้น แต่ยังเพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉัน: Doom: The Dark Ages เป็นแคมเปญ FPS ช่วงปลายปี 2000 ที่น่าสนใจหรือไม่?

ข่าวเด่น

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved