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Doom : The Dark Ages- 후광 순간

Darm Ages의 최근 실습 데모 인 Dark Ages, ID 소프트웨어의 고딕 양식 전편 동안, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후
By Simon
May 19,2025

Darm Ages의 최근 실습 데모 인 Dark Ages, ID 소프트웨어의 고딕 양식 전편 동안, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 짐승을 착륙 시켰고, 더 낮은 데크를 습격했으며, 승무원을 빨간 슬러시로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. Hornet은 홀로그램 윙 드래곤과 레이저 발사 Mech로 교체 된 반면, 경험의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 후광과 같은 순간이 아니 었습니다. Dark Ages는 Doom의 틀림없이 전투 핵심을 유지하지만 캠페인 디자인은 2000 년대 후반 슈터 분위기를 반영하며 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을위한 추진력을 반영합니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반 동안, 나는 4 가지 수준의 운명 인 Dark Ages를 통해 놀았습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인 오프너만이 엄격하게 진행되는 복잡한 수준의 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 다른 사람들은 저의 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 용을 날고, 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색했습니다. 이것은 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것으로, 대신 Halo, Call of Duty 및 심지어 Scripted 세트 피스와 새로운 역학에 크게 의존하는 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 게임을 반향합니다.

이 방향은 시리즈가 한 번 그러한 요소에서 날카로운 방향으로 돌아 갔다는 것을 고려할 때 Doom에게는 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 두어 Call of Duty와 비슷하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 더 집중된 Doom (2016)에 유리하게 이러한 아이디어를 포기했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대에 그들의 귀환을보고 있습니다.

캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 오르트 인 d 'nur의 영역, 부유 한 Maykrs, 그리고 Doom Slayer의 기사 동료 인 Night Sentinels의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어 자신은 두 다리에 핵 수준의 위협으로 끔찍한 전설로 묘사됩니다. 이 지식은 파멸 애호가들에게 친숙 할 것이지만, 깊은 영화 적 접근은 신선하고 후광을 연상시키는 느낌이 듭니다. 이것은 NPC Night Sentinels가 UNSC 해병대와 유사하게 흩어져 있으며 레벨로 계속됩니다. 그들은 당신과 함께 싸우지 않지만 그들의 존재는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌을 더합니다.

입문 컷신에는 캐릭터 작업이 풍부하며 이것이 파멸이 필요한지 여부는 여전히 남아 있습니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했으며, Eternal과 같은 주요 공개를 위해 영화를 예약했습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 그들의 목적에 잘 어울립니다. 그들은 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

다른 중단은 다양한 게임 플레이의 형태로 제공됩니다. 순수한 샷건 도축으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 기피로 끝나는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에서 악마 카이주를 씨름하는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 솟아 올라 전투 바지선을 쓰러 뜨리고 총기의 배치를 목표로했습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 현대 전쟁의 AC-130 건쉽 시퀀스 또는 무한 전쟁의 교리 임무와 같은 Call of Duty의 눈에 띄는 순간을 연상시키는 게임 플레이 아이디어를 소개하여 상당한 변화를 만듭니다. Atlan은 느리고 무겁게 느껴지며, 지옥의 군대는 마천루 높은 관점에서 워해머 미니어처와 비슷합니다. 반면에 드래곤은 빠르고 민첩하며 고전적인 운명에서 멀리 떨어져있는 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

최고의 FPS 캠페인 중 다수는 그러한 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 표준을 설정하는 반면 Halo의 차량과 발자국의 혼합은 게임 플레이에 풍부한 질감을 추가합니다. 그러나이 접근법이 운명에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 Dark Ages는 놀랍도록 복잡한 사수로, 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 저글링하면서 끊임없는 관심을 요구합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 비슷한 전투 참여와 함께 뒤로 물러나고 거의 온 레일을 느낍니다.

Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 5 피트 임무에서 멀리 제거되지 않기 때문에 탱크 또는 원으로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 어두운 시대에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사하게 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분할이 있습니다. Doom의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마를 때리고있을 때, 나는 "단순한"이중 배럴 샷건으로 땅으로 돌아 오기를 갈망해서는 안됩니다.

마지막으로 플레이 한 경기는 ID의 동급 최고의 총기에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했지만 Doom의 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 전장으로 열어줍니다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 Call of Duty의 다목적 임무를 반향하지만, 오프닝 레벨의 더 꽉 조이는 경로를 대조하는 대규모 규모로 Halo를 다시 한 번 상기시켜주었습니다. 이 넓은 공간은 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 닫고, 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시킵니다.

Doom의 Playspace 확장의 단점은 초점이 맞지 않는 게임 플레이의 가능성입니다. 나는 빈 경로를 통해 역 추적 및 반복을 발견하여 속도를 방해 할 수 있습니다. 모멘텀을 유지하고 용을보다 완전히 통합하기 위해, Dark Age가 Halo의 Banshee와 같이 그것을 통합하여 플레이어가 전장을 가로 질러 날아가서 Rain Down Fire, 미니 버스 전투에 뛰어들 수 있습니다.

전체 캠페인의 전반적인 구조가 불확실하다는 점에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 여겨지는 아이디어의 부흥과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 Doom 4는 공개적이지 않았지만 2013 Kotaku 보고서는 "의무적 인 차량 장면"을 포함하여 "많은 스크립트 세트 조각"을 포함한 것으로 묘사했습니다.

2016 년 녹클립 인터뷰에서 ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Doom 4가 더 많은 영화 적 요소, 스토리 및 캐릭터와 함께 Call of Duty에 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 이 아이디어는 폐기되었지만 암흑 시대에 재 포장되어 큰 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐스트 및 중요한 지식 공개가 특징입니다.

문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어는 항상 운명에 좋지 않은가, 아니면 Call of Duty를 너무 밀접하게 모방했을 때 단지 적합하지 않았습니까? 한 번 "Call of Doom"을 막은 팬들의 회의론을 공유하는 동안, ID 소프트웨어가 현대 Doom 공식과 통합 하여이 접근 방식을 작동시킬 수있는 것을 보게되어 기쁩니다.

어두운 시대의 핵심은 내장, 연속 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 그것이 중심이 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것을 Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인했습니다. 이것만으로는 전체 캠페인을 수행 할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 분명히 다른 계획이 있습니다. 스튜디오의 새로운 아이디어 중 일부가 기계적으로 얇아지는 것에 놀랐으며, 경험을 향상시키기보다는 희석 할 수 있다고 걱정합니다. 그러나 여전히 볼만한 것이 많으며 시간만이 이러한 데모 임무가 더 큰 그림에 어떻게 맞는지 알려줄 것입니다. 나는 5 월 15 일에 ID의 타의 추종을 불허하는 총기로 돌아갈뿐만 아니라 나의 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 2000 년대 후반 FPS 캠페인 또는 분리 된 캠페인입니까?

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