Ev > Haberler > Doom: Karanlık Çağlar - Bir Halo Anı

Doom: Karanlık Çağlar - Bir Halo Anı

Yakın zamanda yapılan bir Doom Demosu: Dark Ages, ID yazılımından Gotik Prequel sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3'ü hatırlattım. Demo boyunca ortada, bir Cyborg ejderhasının üzerine tünemiştim, şeytani bir savaş mavnasında makineli tüfek ateşini yağmur yağıyordum. Geminin savunma turrunu çıkardıktan sonra
By Simon
May 19,2025

Yakın zamanda yapılan bir Doom Demosu: Dark Ages, ID yazılımından Gotik Prequel sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3'ü hatırlattım. Demo boyunca ortada, bir Cyborg ejderhasının üzerine tünemiştim, şeytani bir savaş mavnasında makineli tüfek ateşini yağmur yağıyordum. Geminin savunma kulelerini çıkardıktan sonra, canavarımı gemiye indim, alt güvertelerini bastırdım ve mürettebatı kırmızı bir slush'a çevirdim. Kısa bir süre sonra gövdeden patladım, cehennem makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhama geri döndüm.

Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, Usta Şef'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerliği tanıyacaklar. Hornet, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekneye sahip lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, deneyimin özü kalır: heyecan verici bir hava saldırısı ve ardından yıkıcı bir yatılı eylem. Şaşırtıcı bir şekilde, bu demodaki tek halo benzeri an değildi. Dark Ages, Doom'un belirgin savaş çekirdeğini korurken, kampanya tasarımı 2000'lerin sonlarında bir atıcı havasını yansıtıyor, ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliği için bir baskı var.

Hell's Battle Mavna'ya bir ejderha saldırısı. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

İki buçuk saat boyunca, dört kıyamet seviyesinden oynadım: Karanlık Çağlar. Sadece birinci seviye, kampanya açıcı, sıkı tempolu, karmaşık bir şekilde tasarlanmış Doom seviyelerini (2016) ve devam filmini yansıttı. Diğerleri beni devasa bir mekanik pilotluk, daha önce bahsedilen ejderhayı uçurmaya ve sırlar ve güçlü miniboslarla dolu geniş bir savaş alanında gezinmeye başladı. Bu, Doom'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılış, bunun yerine Halo, Call of Duty ve hatta Nightfire gibi eski James Bond oyunlarını büyük ölçüde senaryo setleri ve yeni mekaniğe dayanıyor.

Bu yön Doom için ilgi çekicidir, serinin bir zamanlar bu tür öğelerden keskin bir şekilde uzaklaştığı düşünülür. İptal edilen Doom 4, sadece modern askeri estetiğinde değil, aynı zamanda karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına vurgu yaparken Call of Duty'a benzeyecek. Yıllarca süren gelişimden sonra, ID yazılımı bu fikirleri daha odaklı Doom (2016) lehine terk etti. Yine de, burada 2025'teyiz, Karanlık Çağlarda dönüşlerini görüyoruz.

Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin en yenilikçi anlarını anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Doom Slayer'ın Şövalye Yoldaşları olan Argent D'Nur, zengin Maykrs ve gece Sentinels alemini yeniden tanıtan uzun, ayrıntılı bir kesimle başladı. Slayer'ın kendisi korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Bu lore doom meraklılarına aşina olsa da, derin sinematik yaklaşım Halo'yu taze ve anımsatıyor. Bu, UNSC Deniz Piyadelerine benzeyen NPC Night Sentinels ile dağılmış seviyelere devam ediyor. Sizinle birlikte savaşmasalar da, varlıkları, Usta Şef gibi daha büyük bir gücün parçası olma duygusuna katkıda bulunur.

Giriş cutscene, karakter çalışması ile zengindir ve bunun kıyametin ihtiyaç duyduğu bir şey olup olmadığı görülmeye devam etmektedir. Şahsen, çevre tasarımı ve kodeks girişleri aracılığıyla aktarılan önceki oyunların daha ince hikaye anlatımını tercih ettim, sinema Ebedi gibi büyük açıklamalar için ayrıldı. Bununla birlikte, karanlık çağlardaki cutscenes amaçlarına iyi hizmet eder: oyunun yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler kurarlar.

Diğer kesintiler çeşitli oyun şeklinde gelir. Saf av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini ayrıştıran açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech'in kokpitinde, şeytani Kaiju'nun güreşinde buldum. Sonra, sibernetik ejderhadaki gökyüzünden geçtim, savaş mavnalarını indirdim ve silah yerleştirmelerini hedefledim. Bu sıkı yazılı seviyeler, Call of Duty'nin modern savaştaki AC-130 Gunship dizisi veya sonsuz savaştaki dogfighting görevleri gibi göze çarpan anları anımsatan oyun fikirleri sunarak önemli bir değişim yaratıyor. Atlan yavaş ve ağır hissediyor, cehennem orduları Warhammer minyatürlerini gökdelen-yüksek perspektiften benziyor. Ejderha ise hızlı ve çeviktir, klasik kıyametten çok uzak hissettiren farklı bir deneyim sunar.

Mech savaşları Pasifik Rim ölçekli yumruklardır. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

En iyi FPS kampanyalarının çoğu böyle bir çeşitlilikte gelişiyor. Half-Life 2 ve Titanfall 2 standardı belirlerken, Halo'nun araç ve ayak içi dizileri karışımı oyuna zengin doku ekler. Ancak, bu yaklaşımın Doom için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. Ebedi gibi, Dark Ages de harika karmaşık bir atıcı, çekimler, kalkan fırlatmaları, caddeler ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını dengelediğinizde sürekli dikkat gerektiriyor. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri, QTE'lere benzeyen savaş etkileşimleriyle geri çekilmiş ve neredeyse rails hissediyorlar.

Call of Duty'de, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için bir tanka veya daire içine alınan bir silah gemisine geçiyor. Bununla birlikte, karanlık çağlarda, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stilleri arasında açık bir bölünme var. Doom'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, roketle çalışan bir Mech Punch ile dev bir iblis dövdüğümde, "sadece" çift namlulu bir av tüfeği ile yere dönmeyi özlememeliyim.

Son oyun saatim, ID'nin sınıfının en iyisi silah oyununa odaklanan ancak Doom'un tipik klostrofobik seviye tasarımını geniş bir savaş alanına açan bir seviye olan "Siege" i tanıttı. Beş Gore portalını yok etme amacı, Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini yansıtıyor, ancak bana bir kez daha Halo'yu hatırlattı, büyük ölçeği açılış seviyesinin daha sıkı yollarını karşılaştırdı. Bu daha büyük alan, her silahın etkili aralığını yeniden düşünmenizi, geniş mesafeleri kapatmak için şarj saldırıları kullanmanızı ve topçu büyük boy tank toplarından saptırmak için kullanmanızı gerektirir.

Doom'un oyun uzayını genişletmenin dezavantajı, odaklanmamış oyun potansiyelidir. Kendimi boş yollardan geri çekip döndürürken buldum, bu da tempoyu bozabilir. Momentumu korumak ve ejderhayı daha iyi entegre etmek için, karanlık çağların onu Halo'nun Banshee gibi dahil ettiğini görmek, oyuncuların savaş alanında uçmasına, ateşe yağmur yağmasına ve miniboss savaşlarına dalmasına izin vermek istiyorum.

Tam kampanyanın genel yapısının belirsiz olmasına rağmen, bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin yeniden canlanması ve yeniden yorumlanmasından etkileniyorum. İptal edilen Doom 4'ün çok azı halka açıktı, ancak 2013 Kotaku raporu, "zorunlu bir araç sahnesi" de dahil olmak üzere "çok sayıda senaryo parçasına" sahip olarak tanımladı - tam olarak Karanlık Çağların Atlan ve Dragon bölümlerinde gördüğümüz şey.

2016 Noclip röportajında, ID Software'den Marty Stratton, Doom 4'ün daha fazla sinematik unsur, hikaye ve karakterlerle Call of Duty'e daha yakın olduğunu doğruladı. Bu fikirler hurdaya çıkarıldı, ancak büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil sinema, daha geniş bir oyuncu ve önemli lore ortaya çıkan karanlık çağlarda yeniden ortaya çıktılar.

Soru devam ediyor: Bu fikirler her zaman kıyamet için kötü bir uyum muydu, yoksa Call of Duty'yi çok yakından taklit ettiklerinde uygun muydu? Bir zamanlar "Doom Çağrısı" nı koruyan hayranların şüpheciliğini paylaşırken, ID yazılımının bu yaklaşımı potansiyel olarak modern Doom formülü ile entegre ederek çalıştırdığını görmekten heyecan duyuyorum.

Karanlık Çağların çekirdeği, içsel, ayakta savaşı olmaya devam ediyor. Demoda hiçbir şey merkez parçası olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey Doom'un çekirdeğinin başka bir fantastik yeniden icatını doğruladı. Bu tek başına kampanyanın tamamını taşıyabilir, ancak kimlik yazılımının açıkça başka planları vardır. Stüdyonun bazı yeni fikirlerinin mekanik olarak zayıf hissettiğine şaşırdım ve deneyimi geliştirmek yerine seyreltilebileceklerinden endişeleniyorum. Bununla birlikte, hala görülecek çok şey var ve bu demo görevlerinin daha büyük resme nasıl uyduğunu söyleyecek. 15 Mayıs'ı hevesle bekliyorum, sadece ID'nin rakipsiz silah oyununa geri dönmek için değil, aynı zamanda merakımı tatmin etmek için: Doom: Karanlık, zorlayıcı 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanyası mı?

En Önemli Haberler

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved