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Doom: The Dark Ages - Un moment de halo

Au cours d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3. À mi-chemin de la démo, j'ai été perché au sommet d'un dragon de Cyborg, pluvissant à un feu de mitrailleuse sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti la touche défensive du navire
By Simon
May 19,2025

Au cours d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3. À mi-chemin de la démo, j'ai été perché au sommet d'un dragon de Cyborg, pluvissant à un feu de mitrailleuse sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir retiré les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête sur le navire, j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs et transformé l'équipage en une neige fondante en rouge. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront la similitude avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le Hornet a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange de tir laser avec un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passionnante suivie d'une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de halo dans la démo. Alors que The Dark Ages conserve le noyau de combat indubitable de Doom, sa conception de campagne reflète une ambiance de tir de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Seul le premier niveau, l'ouvreur de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) et de sa suite au rythme étroitement et au rythme et à la suite. Les autres m'ont présenté en pilotant un mélange colossal, en pilotant le dragon mentionné plus tôt et en naviguant sur un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, faisant écho aux goûts de Halo, Call of Duty et même de vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui reposent fortement sur des pièces de décors scriptées et des nouvelles mécanismes.

Cette direction est intrigante pour Doom, étant donné que la série a autrefois pris un virage vif de ces éléments. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty, non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi en mettant l'accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, le logiciel ID a abandonné ces idées en faveur du Doom plus ciblé (2016). Pourtant, nous voici en 2025, voyant leur retour dans les âges sombres.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une cinématique longue et élaborée réintroduisant le royaume de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit, les camarades chevalins du Doom Slayer. Le Slayer lui-même est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs de malheur, l'approche profondément cinématographique se sent fraîche et rappelle Halo. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées partout, apparentées aux marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés, leur présence ajoute au sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief.

La cinématique d'introduction est riche en travail de personnage, et il reste à voir si c'est quelque chose que Doom a besoin. Personnellement, j'ai préféré la narration plus subtile des jeux précédents, véhiculé à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures comme dans Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres servent bien leur objectif: ils ont mis en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.

D'autres interruptions se présentent sous la forme d'un gameplay varié. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine par des chevaliers Hell en pâte à utiliser le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type pacifique, de lutter contre Kaiju démoniaque. Ensuite, j'ai grimpé à travers le ciel sur le dragon cybernétique, en supprimant les barges de bataille et en ciblant les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement significatif, introduisant des idées de gameplay qui rappellent les moments hors concours de Call of Duty, tels que la séquence de commissions de fruits de fruits AC-130 dans la guerre moderne ou les missions de lutte contre les chiens dans Infinite Warfare. L'Atlan se sent lent et lourd, avec des armées de l'enfer ressemblant à des miniatures de Warhammer du point de vue du gratte-grapelume. Le dragon, en revanche, est rapide et agile, offrant une expérience différente qui se sent loin du destin classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 ont établi la norme, tandis que le mélange de séquences de véhicules et de pied de Halo ajoute une texture riche à son gameplay. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche fonctionnera pour Doom. Comme éternel, The Dark Ages est un tireur merveilleusement complexe, exigeant une attention constante lorsque vous jonglez des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent dépouillées et presque sur les rails, avec des engagements de combat ressemblant à des QTES.

Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou à un hélicoptère de combat en circulation fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans les âges sombres, cependant, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Bien que le combat de base de Doom soit toujours la star, lorsque je bat un démon géant avec un coup de poing de fusée à fusée, je ne devrais pas aspirer à retourner au sol avec un fusil de chasse à double canon "simple".

Ma dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui recentre sur le jeu de pistolet le meilleur en classe d'ID mais ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de Doom dans un vaste champ de bataille. Le but de détruire cinq portails gore fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty, mais cela m'a rappelé une fois de plus Halo, avec sa grande échelle contrastant les routes plus strictes du niveau d'ouverture. Cet espace plus grand vous oblige à repenser la plage effective de chaque arme, à utiliser des attaques de charge pour rapprocher de grandes distances et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de chars surdimensionnés.

L'inconvénient de l'expansion de Doom's Playspace est le potentiel de gameplay non focalisé. Je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui peut perturber le rythme. Pour maintenir l'élan et intégrer le dragon plus en détail, j'aimerais voir les âges sombres l'incorporer comme Banshee de Halo, permettant aux joueurs de voler sur le champ de bataille, de faire du feu et de plonger dans des batailles miniboss.

Bien que la structure globale de la campagne complète soit incertaine, je suis fasciné par la renaissance et la réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Très peu du Doom 4 annulé était public, mais un rapport de Kotaku 2013 l'a décrit comme ayant "beaucoup de décors scénarisés", y compris une "scène de véhicule obligatoire" - exactement ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon des âges sombres.

Dans une interview de Noclip 2016, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que Doom 4 était plus proche de Call of Duty, avec plus d'éléments cinématographiques, d'histoire et de personnages. Ces idées ont été supprimées, mais ils ont refait surface dans les âges des ténèbres, qui comprend de grandes décors d'action, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large et des traditions importantes révèlent.

La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles mal adaptées lorsqu'ils ont imité Call of Duty trop étroitement? Bien que je partage le scepticisme des fans qui ont autrefois décrié "Call of Doom", je suis également ravi de voir des logiciels ID faire fonctionner cette approche en l'intégrant à la formule Doom moderne.

Le noyau des âges sombres reste son combat viscéral au pied. Rien dans la démo n'a suggéré que ce ne serait pas la pièce maîtresse, et tout ce que j'ai joué a confirmé que c'était une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Cela seul pourrait mener toute la campagne, mais le logiciel ID a clairement d'autres plans. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées du studio se sentent mécaniquement minces, et je crains qu'ils ne diluent plutôt que d'améliorer l'expérience. Cependant, il y a encore beaucoup à voir, et seul le temps nous dira comment ces missions de démonstration s'inscrivent dans la situation dans son ensemble. J'attends avec impatience le 15 mai, non seulement pour retourner au jeu de tir inégalé d'ID, mais aussi pour satisfaire ma curiosité: est-ce que Doom: l'âge sombre, une campagne fps de fin des années 2000, ou une campagne décousue?

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