Durante uma recente demonstração prática de Doom: The Dark Idades, o prequel gótico do software ID, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. No meio da demonstração, fiquei empoleirado no topo de um dragão de Cyborg, chovendo o fogo da metralhadora em uma barcaça de batalha. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei minha fera no navio, invadi seus decks mais baixos e transformei a tripulação em uma lama vermelha. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico Xbox 360 Shooter da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet foi substituído por um dragão de asas holográficas e o mecanismo de disparo a laser com um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um agressão aéreo emocionante seguido de uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto a Idade das Trevas mantém o inconfundível núcleo de combate da Doom, seu design de campanha reflete uma vibração de atiradores no final dos anos 2000, com cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.
Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. Somente o primeiro nível, o abridor de campanha, refletiu os níveis de ritmo rígido e intrincadamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os outros me apresentaram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão mencionado anteriormente e navegando em um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibosses poderosos. Isso marca um afastamento significativo do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, ecoando os gostos de Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que dependem fortemente de peças de martelo e mecânica nova.
Essa direção é intrigante para Doom, considerando que a série já se afastou de tais elementos. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com Call of Duty, não apenas em sua estética militar moderna, mas também em sua ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID abandonou essas idéias em favor do Doom mais focado (2016). No entanto, aqui estamos em 2025, vendo seu retorno na Idade das Trevas.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram os momentos mais inovadores do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma cena longa e elaborada reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night, os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. O próprio Slayer é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora essa tradição esteja familiarizada com os entusiastas da destruição, a abordagem profundamente cinematográfica parece fresca e reminiscente de halo. Isso continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por toda parte, semelhantes aos fuzileiros navais. Embora eles não brigam ao seu lado, a presença deles aumenta a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.
A cena introdutória é rica em trabalho de caráter e resta saber se isso é algo que o Doom precisa. Pessoalmente, eu preferia a narrativa mais sutil dos jogos anteriores, transmitida através de design de ambiente e entradas de códigos, com cinematica reservada para grandes revelações como no Eternal. No entanto, as cenas da idade das trevas servem bem ao seu propósito: eles estabelecem missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
Outras interrupções vêm na forma de jogabilidade variada. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda pura e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu subi pelos céus do dragão cibernético, pegando barcaças de batalha e visando as armas. Esses níveis rigorosos criam uma mudança significativa, introduzindo idéias de jogabilidade que lembram os momentos de destaque de Call of Duty, como a sequência de armas de AC-130 em Modern Warfare ou as missões de luta de cães em infinita guerra. O Atlan se sente lento e pesado, com os exércitos do inferno parecidos com miniaturas de Warhammer da perspectiva dos arranha-céus. O dragão, por outro lado, é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente que parece muito removida da destruição clássica.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 estabeleceram o padrão, enquanto a mistura de sequências veiculares e de pé da Halo acrescenta textura rica à sua jogabilidade. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para o Doom. Como o Eternal, a Idade das Trevas é um atirador maravilhosamente complexo, exigindo atenção constante à medida que você faz malabarismos com tiros, escudo joga, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão se sentem despojadas e quase nos trilhos, com compromissos de combate semelhantes aos QTEs.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou um tiro de armas de circulação, porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Na Idade das Trevas, no entanto, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de Doom sempre será a estrela, quando eu estiver batendo em um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando voltar ao chão com uma espingarda "mera" de barreiro duplo.
Minha última hora de jogo introduziu "Siege", um nível que se concentra no melhor tiroteio da ID da categoria, mas abre o design de nível tipicamente claustrofóbico da Doom em um vasto campo de batalha. O objetivo de destruir cinco portais Gore ecos ecoes em missões multi-objetivas de Call of Duty, mas me lembrou mais uma vez a Halo, com sua grande escala contrastando as rotas mais apertadas do nível de abertura. Esse espaço maior exige que você repense a faixa efetiva de todas as armas, empregue ataques de cobrança para fechar vastas distâncias e usar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.
A desvantagem da expansão do espaço de peças da Doom é o potencial de jogabilidade sem foco. Eu me vi voltando e voltando através de caminhos vazios, o que pode atrapalhar o ritmo. Para manter o impulso e integrar o dragão mais plenamente, gostaria de ver a idade das trevas incorporá -lo como o Banshee de Halo, permitindo que os jogadores voassem pelo campo de batalha, chuva o fogo e mergulhassem em batalhas de miniboss.
Apesar da estrutura geral da campanha completa ser incerta, sou fascinado pelo renascimento e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. Muito pouco do Doom 4 cancelado era público, mas um relatório de Kotaku de 2013 descreveu como "muitas peças de script", incluindo uma "cena obrigatória do veículo" - exatamente o que vemos nas seções de Atlan e Dragon da Idade das Trevas.
Em uma entrevista de Noclip em 2016, Marty Stratton, do ID Software, confirmou que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty, com mais elementos cinematográficos, história e personagens. Essas idéias foram descartadas, mas ressurgiram na Idade das Trevas, que apresenta grandes setores de ação de embarque, cinematica exuberante, um elenco mais amplo e revelações de tradição significativa.
A questão permanece: essas idéias sempre se encaixavam para o Doom, ou foram apenas inadequadas quando imitaram Call of Duty muito de perto? Enquanto eu compartilho o ceticismo dos fãs que uma vez criticaram "Call of Doom", também estou animado ao ver o software de identificação potencialmente fazendo essa abordagem funcionar, integrando -a à fórmula moderna do Doom.
O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate visceral e a pé. Nada na demonstração sugeriu que não seria a peça central, e tudo o que eu joguei confirmou que é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Isso por si só pode levar toda a campanha, mas o software de identificação claramente tem outros planos. Estou surpreso que algumas das novas idéias do estúdio se sintam mecanicamente magras, e me preocupo que elas possam diluir, em vez de melhorar a experiência. No entanto, ainda há muito o que ver, e só o tempo dirá como essas missões de demonstração se encaixam no quadro maior. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas também para satisfazer minha curiosidade: é a desgraça: a Idade das Trevas é uma campanha convincente de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada?