Dom > Aktualności > Odrodzenie Capcom: od Resident Evil 6 Low do Monster Hunter Wilds Sukces

Odrodzenie Capcom: od Resident Evil 6 Low do Monster Hunter Wilds Sukces

Dzięki Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records i seria Resident Evil, która cieszy się odnowioną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, łatwo jest myśleć, że Capcom nie może zrobić nic złego. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii komercyjnych i CR
By Carter
May 01,2025

Dzięki Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records i seria Resident Evil, która cieszy się odnowioną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, łatwo jest myśleć, że Capcom nie może zrobić nic złego. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po szeregu komercyjnych i krytycznych niepowodzeń, Capcom starał się znaleźć swoją pozycję i zachować odbiorców.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Resident Evil , franczyza, którą pionierem przetrwania, straciła przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejny kamień węgielny portfolio Capcom, zawahał się po rozczarowującym wydaniu Street Fighter 5 . Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom i jego ukochanych tytułów.

Jednak wśród wyzwań Capcom znalazł drogę naprzód. Kluczowa zmiana strategii rozwoju gry, wzmocniona przyjęciem nowego silnika do gry, wdychała nowe życie w kultową serię. Ta transformacja położyła podwaliny pod szereg udanych wydawnictw, które nie tylko zdobyły uznanie krytyków, ale także wzmocniła pozycję finansową Capcom, sprzyjając je z powrotem na cześć branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 pozostawił wieloletni fani drapiąc się w głowach bez słabej realizacji. Dead Rising 4 , który przywrócił ulubiony przez fanów Franka Westa, ostatecznie był ostatnim nowym wpisem w swojej serii.

Ten okres oznaczał nadir trudnego odcinka dla Capcom, który walczył od 2010 roku. Pomimo silnej sprzedaży główne gry Resident Evil odnotowały spadek krytycznego odbioru. Street Fighter był na chwiejnym terenie, a inne ostoły, takie jak Devil May Cry, były nieobecne. Podczas gdy Monster Hunter był ogromnym hitem w Japonii, starał się zdobyć przyczepność na arenie międzynarodowej.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - zauważył deweloper CAPCOM. To rozłączenie było dalekie od Capcom, które widzimy dzisiaj. Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarcza hitu z najsłynniejszych franczyz, w tym Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz trio najwyższej jakości przeróbek wraz z udanym miękkim ponownym uruchomieniem serii Resident Evil . Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują, że znalazła zwycięską formułę.

Osiągnięcie tego sukcesu nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przemyśleć całe swoje podejście, od zrozumienia docelowych odbiorców po przyjmowanie nowych technologii. Aby zagłębić się w tę transformacyjną podróż, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób ten niegdyś gier giant gier udało się odwrócić i rozwijać.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła na grę 3D z tytułami takimi jak Resident Evil , którego kulminacją jest wydanie Resident Evil 4 , powszechnie uważanych za jedną z największych gier, jakie kiedykolwiek stworzono.

Resident Evil 4 jest uważany przez wielu za najwyższy punkt pokoleniowy. Credit: Capcom

Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 po mistrzowsku zmieszał horror z akcją, ustanawiając nowy standard tego gatunku. Jednak równowaga ta nie została utrzymana w kolejnych wpisach. Resident Evil 5 mocno pochylił się w akcję, z scenami bardziej przypominającymi filmy akcji niż gry horroryczne. Zmiana ta zasygnalizowała utratę tożsamości, która była widoczna zarówno dla fanów, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo. To zamieszanie w kierunku doprowadziło do gier takich jak Resident Evil 6 , które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale ostatecznie pozostawiło obie grupy niezadowolone.

Walki Capcom nie ograniczały się do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , kontynuacja Street Fighter 5 , spotkała się z krytyką za brak treści i słabą funkcjonalność online. Podobnie Devil May Cry widział malejące zwroty, co doprowadziło Capcom do outsourcingu rozwoju DMC: Devil May Cry do teorii Ninja. Podczas gdy zyskał kult, gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, powodując wstrzymanie serii.

Ten okres walki zdefiniował Capcom na początku do połowy 2010 roku. Kluczowe franczyzy nie uchwyciły magii swoich poprzedników, a nowe tytuły skierowane na rynki zachodnie, takie jak Lost Planet i Gniew Asury , spadły płasko. Wyjątkiem był Dragon's Dogma , mroczna Fantasy RPG w reżyserii Hideaki Itsuno, ale ogólnie rzecz biorąc, Capcom wydawał się rozproszony.

Było jasne, że konieczna była zmiana.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni do stabilizacji gry.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Te ograniczenia ograniczały to, co zespół mógłby osiągnąć. Zamiast całkowicie przeglądać grę, Nakayama skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów i przygotowaniu się do Street Fighter 6 .

„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto wyjaśnił, dlaczego Capcom nie porzucił Street Fighter 5 i nie zaczął świeżo: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.

„Zasadniczo próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5, aby sprawdzić, czy to zadziałało, a potem wzięliśmy rzeczy, które działały i zastosowało to do Street Fighter 6. To było tak, jakby rozwój Street Fighter V był trwającym procesem, który pomógł nam dowiedzieć się:„ Dobra, co chcemy zrobić na następnym poziomie? ”

Zespół użył Street Fighter 5 jako podstawy testowania, aby uczyć się na swoich błędach i udoskonalić swoje podejście do kontynuacji. Proces ten obejmował wiele aktualizacji, od poprawy kodu sieciowego i równoważenia postaci po wprowadzenie nowych mechaników, takich jak S-SHIFT. Ostatecznym celem było ponowne zabawa w grze, jak zauważył Matsumoto: „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy się do nich przyzwyczaisz, staje się bardziej przyjemna i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika do gry”.

„Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Street Fighter 6 miał być bardziej przystępny dla nowych graczy, jednocześnie satysfakcjonując dedykowaną bazę fanów serii. Korzystając z Street Fighter 5 jako testu testowego, Capcom zapewnił, że Street Fighter 6 wystrzelił jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier w historii franczyzy.

Lekcje wyciągnięte od Street Fighter 5 były kluczowe, ale Capcom wiedział, że musi unikać podobnych sytuacji w przyszłości. Wymagana była znacząca zmiana strategii, co prowadzi do istotnych zmian zakulisowych.

Monster Hunter przejął świat

Rozpoczęła się rewolucja Monster Huntera. Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych nowym silnikiem RE firmy, która zastąpiła starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko ulepszeniem technologicznym; Przyszedł z mandatem do tworzenia gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się gonić Western Trendy bez większego sukcesu. Tytuły takie jak Korpus parasolowy i Lost Planet miały na celu uchwycenie szerszego rynku, ale nie trafił w ślad. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się globalnej publiczności, a nie tylko określone regionalne gusta.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno podkreślił, że okres poprzedzający 2017 r. Był kluczowy: „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie”. Wydanie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby robić dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata”. Żadna seria lepiej nie przykładem nowego globalnego podejścia Capcom niż Monster Hunter . Chociaż miał dedykowaną bazę fanów zachodniego, seria była głównie popularna w Japonii. Jego sukces na PSP z Monster Hunter Freedom Unite był głównie spowodowany silnym japońskim rynkiem gier, który ułatwił łatwą gracz dla wielu graczy bez dostępu do Internetu.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, i uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali się, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w Era, gdy w grze online nie była łatwa,„ powiedziała Ryoz Ryoz, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę się bawiliśmy w grze internetowej ”,„ powiedział Ryoz Ryoz. TSUJIMOTO, producent wykonawczy Monster Hunter Series.

Koncentruje się na przenośnych przypadkowo postrzeganie Monster Hunter jako marki wyłącznie w Japonii, ponieważ Capcom wydał ekskluzywne treści i wydarzenia w Japonii. Jednak dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej na całym świecie Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia bardziej globalnie dostępnej gry Monster Hunter .

Monster Hunter: World , wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Został zaprojektowany tak, aby spodobał się światowej publiczności, z jednoczesnymi globalnymi wydaniami i bez treści wyłącznie w regionie. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Aby zapewnić Monster Hunter: Świat rezonował na całym świecie, Capcom przeprowadził testy fokusowe na całym świecie, które wpłynęły na projekt gry i przyczynił się do jej sukcesu. Jedną godną uwagi zmianą było włączenie widocznych liczb szkód, które pomogły poszerzyć urok gry. Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy, znacznie przekraczając poprzednie wpisy.

„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”. Takie podejście do otwarcia serii na szerszą publiczność bez narażania jej podstawowej tożsamości trwa z Monster Hunter Wilds .

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Podczas gdy Monster Hunter miał udaną formułę, Capcom stanął przed wyzwaniem przekonania globalnej publiczności do jej przyjęcia. Dla Resident Evil zadanie było bardziej złożone. Zespół programistów musiał wybrać między skupieniem się na akcji lub powrót do horroru przetrwania serialu. Jun Takeuchi, producent wykonawczy serii Resident Evil , podjął kluczową decyzję.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - powiedział Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Decyzja Takeuchi o ponownym skoncentrowaniu się na horrorze przetrwania okazała się skuteczna. Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z zwiastunem perspektywicznym pierwszej osoby, który ponownie wzbudził emocje dla serii. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - podkreślił Ampo.

Przejście na pierwszą osobę pozwoliło Resident Evil 7 na odzyskanie esencji horroru serialu. Jego niepokojące południowe gotyckie otoczenie sprawiło, że było to jedno z najstraszniejszych wpisów z serii. Podczas gdy Resident Evil 7 i kolejne tytuły główne, takie jak Resident Evil 8 , pozostały w pierwszej osobie, Capcom planował kontynuować perspektywę trzeciej osoby poprzez przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2 .

Sukces wykupanych przez fanów przeróbek zasygnalizował zapotrzebowanie na oficjalne przeróbki. „To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo. Remake Resident Evil 2 stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii, mieszając horror, akcję i puzzle z groźną obecnością pana X.

Po sukcesie Resident Evil 2 Capcom przerobił Resident Evil 3 . Pomimo początkowego wahania zespół postanowił poradzić sobie z Resident Evil 4 , grą uważaną za nowoczesną pomimo swojego wieku. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli uda nam się coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie” - powiedział Ampo.

Jednak remake Resident Evil 4 był hitem, dopracowując równowagę między akcją a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchi polegającej na powrocie do horrorów przetrwania. Darker ton i wyrafinowane elementy rozgrywki przyczyniły się do jej sukcesu.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Gdy Resident Evil odkrył na nowo swój horror, wieloletni dyrektor diabła May Cry Hideaki Itsuno miał podobne objawienie. Po pracy nad Dragon's Dogma , Itsuno widział, jak gry akcji stały się zbyt swobodne i miały na celu rzucenie wyzwania graczom z Devil May Cry 5 . Wykorzystał nowy silnik RE Capcom, aby osiągnąć tę wizję.

Powód zmiany

Celem Capcom było stworzenie najfajniejszej gry w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Itsuno, który wyreżyserował każdą grę Devil May Cry od drugiej części, powrócił po dekadzie przerwy z jasną wizją serii. Przyjęcie silnika RE, który zastąpił ramę MT, pozwoliła na zasoby fotorealistyczne i bardziej zwinny rozwój. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.

Możliwości silnika RE umożliwiły Itsuno podwyższenie stylu i rozgrywki Devil May Cry 5 , dostosowując się do jego celu, jakim jest stworzenie „najfajniejszej” gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - stwierdził Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie co roku. Podczas gdy wiele dużych studiów zmaga się z konsekwencją, ciąg 10 uznanych przez krytyków gier Capcom w niecałą dekadę wyróżnia się. Koncentracja firmy na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanej technologii była przepisem na sukces.

Zdolność Capcom do płynnego przechodzenia między gatunkami, od gier walki po przetrwanie horroru po RPG akcji w otwartym świecie, bez utraty rytmu, jest niezwykła. Co więcej, misja Capcom, aby tworzyć główne gier gier, nie rozcieńczyła ich podstawowej tożsamości. Zamiast tego rozszerzył publiczność, zachowując esencję franczyz, takich jak Resident Evil , Street Fighter i Monster Hunter .

Podczas gdy wielu współczesnych Capcom zmaga się z tymi samymi problemami tożsamości Capcom przed dziesięć lat temu, Capcom stworzył nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia. Dyrektorzy firmy potwierdzają ten renesans. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich” - powiedział Nakayama.

TSUJIMOTO dodał: „Capcom przechodzi przez złotą erę, a teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok. Mamy nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.

Najważniejsze wiadomości

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved