Monster Hunter Wilds , köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde Resident Evil Series'in yenilenen popülerliğe sahip olmasıyla, Capcom'un yanlış yapamayacağını düşünmek kolaydır. Yine de, her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi ticari ve kritik başarısızlığın ardından Capcom, temelini bulmak ve izleyicilerini korumak için mücadele ediyordu.
Capcom kendini bir kimlik kriziyle boğuşurken buldu. Hayatta kalma korkusuna öncülük eden franchise olan Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmişti. Benzer şekilde, Capcom'un portföyünün bir başka temel taşı olan Street Fighter , Street Fighter 5'in hayal kırıklığı yaratan sürümünden sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom ve sevgili başlıklarının sonunu yazmış olabilir.
Ancak, zorlukların ortasında Capcom bir yol buldu. Güçlü yeni bir oyun motorunun benimsenmesiyle desteklenen oyun geliştirme stratejilerinde çok önemli bir değişim, ikonik serilerine yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, sadece kritik beğeni toplayan değil, aynı zamanda Capcom'un finansal duruşunu da destekleyen bir dizi başarılı sürüm için zemin hazırladı ve onları oyun endüstrisinin ön planına itti.
Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5, uzun süredir hayranları, cansız infazıyla başlarını çizerek bıraktı. Hayran favori Frank West'i geri getiren Dead Rising 4 , serisindeki son yeni giriş oldu.
Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için zor bir esnemenin nadirini işaretledi. Güçlü satışlara rağmen, ana hat Resident Evil Games, kritik resepsiyonun azaldığını gördü. Sokak savaşçısı titrek bir zemindeydi ve Devil May Cry gibi diğer ana dayanaklar yoktu. Monster Hunter Japonya'da büyük bir hitken, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bir Capcom geliştiricisi, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu kopukluk bugün gördüğümüz Capcom'dan çok uzaktı. Capcom, 2017'den bu yana, Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve Resident Evil serisinin başarılı bir yumuşak yeniden başlatmasının yanı sıra üçlü birinci sınıf remake dahil olmak üzere en ünlü franchise'larından sürekli olarak hit oyunlar verdi. Capcom'un son sicili, kazanan bir formül bulduğunu gösteriyor.
Bu başarıyı elde etmek sadece geçmiş hatalardan öğrenmek değildi. Capcom, hedef kitlesini anlamaktan yeni teknolojileri benimsemeye kadar tüm yaklaşımını yeniden düşünmek zorunda kaldı. Bu dönüştürücü yolculuğa daha derinlemesine bakmak için IGN, bir zamanlar mücadele eden oyun devinin işleri nasıl tersine çevirmeyi ve gelişmeyi nasıl başardığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D başlıklarla ön plana çıktı. Şirket, Resident Evil gibi başlıklarla, şimdiye kadar yapılmış en büyük oyunlardan biri olarak kabul edilen Resident Evil 4'ün yayınlanmasıyla sonuçlanan 3D oyunlara başarılı bir şekilde geçti.
Resident Evil 4 birçok kişi tarafından kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Kredi: Capcom
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , tür için yeni bir standart belirleyerek aksiyonla ustaca harmanladı. Ancak, bu denge sonraki girişlerde korunmamıştır. Resident Evil 5 , korku oyunlarından daha fazla aksiyon filmlerini anımsatan sahnelerle yoğun bir şekilde harekete geçti. Bu değişim , Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem hayranlar hem de geliştiriciler için belirgin bir kimlik kaybına işaret etti.
Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Yöndeki bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta her iki grubu da tatminsiz bırakan Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı.
Capcom'un mücadeleleri Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısından sonra, devam filmi Street Fighter 5 , içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Devil May Cry, DMC: Devil May Ninja teorisine ağlayan gelişimini dış kaynaklardan daha fazla yönlendiren azalan getirileri gördü. Takip eden bir kült kazanırken, oyun karışık resepsiyonla karşılandı ve dizinin beklemeye alınmasına neden oldu.
Bu mücadele dönemi, Capcom'un 2010 yıllarının ortalarından ortalarına kadar tanımladı. Anahtar franchise'lar seleflerinin büyüsünü yakalayamadı ve Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi batı pazarlarına yönelik yeni başlıklar düz düştü. İstisna, Hideaki Itsuno tarafından yönetilen karanlık bir fantezi RPG olan Dragon'un Dogma'sı , ancak genel olarak Capcom'un odağı dağınık görünüyordu.
Bir değişikliğin gerekli olduğu açıktı.
Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini dönüştürecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemek için getirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."
Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom
Bu kısıtlamalar ekibin neler başarabileceğini sınırladı. Oyunu tamamen elden geçirmek yerine, Nakayama en acil sorunları düzeltmeye ve Street Fighter 6'ya hazırlanmaya odaklandı.
Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Matsumoto, Capcom'un neden Street Fighter 5'i terk etmediğini ve yeni başlamadığını açıkladı: "Tamam, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "
"Temel olarak, Street Fighter 5'in geliştirilmesi sırasında işe yarayıp yaramadığını görmek için farklı şeyler denedik ve sonra işe yarayan şeyleri aldık ve Street Fighter 6'ya uyguladık. Street Fighter V'nin gelişimi, 'Tamam, bir sonraki seviye için yapmak istediğimiz şey nedir?'
Ekip , Street Fighter 5'i hatalarından öğrenmek ve devam filmi yaklaşımlarını geliştirmek için bir test alanı olarak kullandı. Bu işlem, Netcode'un geliştirilmesinden ve karakterleri dengelemekten V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu. Matsumoto'nun belirttiği gibi, nihai hedef oyunu tekrar eğlenceli hale getirmekti: "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayabileceğiniz bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey."
"Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
Street Fighter 6, dizinin özel fan tabanını hala tatmin ederken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı amaçladı. Street Fighter 5'i test yatağı olarak kullanan Capcom, Street Fighter 6'nın franchise tarihindeki en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biri olarak başlatılmasını sağladı.
Street Fighter 5'ten öğrenilen dersler çok önemliydi, ancak Capcom gelecekte benzer durumlardan kaçınmanın gerektiğini biliyordu. Stratejide önemli bir değişim gerekiyordu, bu da sahne arkası değişimlerine yol açtı.
Monster Hunter'ın devrimi başladı. Kredi: Capcom
Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, şirketin yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni nesil yeni RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi ile geldi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları Western trendlerini çok başarılı olmadan kovalıyor gibiydi. Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi başlıklar daha geniş bir pazarı yakalamayı amaçladı, ancak işareti kaçırdı. Capcom, sadece belirli bölgesel zevkleri değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017 yılına kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu vurguladı: "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elementler o zaman bir araya geldi." Resident Evil 7'nin 2017'de piyasaya sürülmesi, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Diyerek şöyle devam etti: "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz vardı." Hiçbir seri Capcom'un yeni küresel yaklaşımını Monster Hunter'dan daha iyi örneklendirir. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, dizi ağırlıklı olarak Japonya'da popülerdi. Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'deki başarısı, büyük ölçüde Japonya'nın internet erişimi olmadan kolay çok oyunculu kolaylaştırıcı olan güçlü el oyun pazarı nedeniyle oldu.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi olarak canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlememiz için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için, onların tadını çıkarmadığımız yollardan biri oldu,". Monster Hunter Serisinin baş yapımcısı.
El tiplerine odaklanmak, Capcom Japonya'ya özel içerik ve etkinlikler yayınladığı için, yalnızca Japonya'ya yönelik bir marka olarak canavar avcı algısı yarattı. Bununla birlikte, dünya çapında gelişmiş internet altyapısı ile Tsujimoto ve ekibi, küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördüler.
Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World , franchise için önemli bir değişim oldu. Eşzamanlı küresel sürümleri ve bölgeye özel içerikleri olmayan dünya çapında bir kitleye hitap etmek için tasarlanmıştır. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: Dünya'nın küresel olarak yankılanmasını sağlamak için Capcom, dünya çapında odak testleri gerçekleştirdi, bu da oyunun tasarımını etkiledi ve başarısına katkıda bulundu. Dikkate değer bir değişiklik, oyunun çekiciliğini genişletmeye yardımcı olan görünür hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Monster Hunter: Dünya ve takibi, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı ve önceki girişleri aştı .
"Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama." Çekirdek kimliğinden ödün vermeden diziyi daha geniş bir kitleye açma yaklaşımı Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın önündeki adımlar, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıklarını, anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.
Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom
Monster Hunter başarılı bir formüle sahip olsa da, Capcom küresel izleyicileri onu kucaklamaya ikna etme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Resident Evil için görev daha karmaşıktı. Geliştirme ekibi, eyleme odaklanmak veya serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönmek arasında seçim yapmak zorunda kaldı. Resident Evil serisinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, çok önemli bir karar verdi.
Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları deniyordum" dedi. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
Takeuchi'nin hayatta kalma korkusuna odaklanma kararı başarılı oldu. Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, seri için heyecan uyandıran birinci şahıs perspektif fragmanı ile duyuruldu. AMPO, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız."
Birinci kişiye geçiş, Resident Evil 7'nin dizinin korku özünü yeniden yakalamasına izin verdi. Huzursuz Güney Gotik ayarı onu serinin en korkunç girişlerinden biri haline getirdi. Resident Evil 7 ve Resident Evil 8 gibi sonraki ana hat başlıkları birinci şahıs olarak kalırken, Capcom Resident Evil 2'den başlayarak yeniden düzenler aracılığıyla üçüncü şahıs perspektifine devam etmeyi planladı.
Fan yapımı remake'lerin başarısı, resmi yeniden yapılanmalara yönelik bir talebe işaret etti. "Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo. Resident Evil 2 remake, korku, aksiyon ve bulmacaları Bay X'in tehditkar varlığıyla harmanlayan franchise'da en çok satan oyunlardan biri oldu.
Resident Evil 2'nin başarısının ardından Capcom Remade Resident Evil 3 . İlk tereddütlere rağmen, ekip yaşına rağmen hala modern olarak kabul edilen bir oyun olan Resident Evil 4 ile mücadele etmeye karar verdi. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.
Bununla birlikte, Resident Evil 4 remake, Takeuchi'nin hayatta kalma korku köklerine geri dönme vizyonuna uyum sağlamak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı. Oyunun daha karanlık tonu ve rafine oyun öğeleri başarısına katkıda bulundu.
Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom
Resident Evil , korku çekirdeğini yeniden keşfettikçe, uzun zamandır Şeytan May Cry yönetmeni Hideaki Itsuno benzer bir vahiy vardı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra Itsuno, aksiyon oyunlarının çok rahat olduğunu gördü ve Şeytan May Cry 5 ile oyunculara meydan okumayı amaçladı. Bu vizyona ulaşmak için Capcom'un yeni RE motorunu kullandı.
Capcom'un hedefi şimdiye kadarki en havalı oyunu yapmaktı. Kredi: Capcom
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
İkinci taksitten bu yana her Devil May Cry oyununu yöneten Itsuno, on yıllık bir aradan sonra seri için net bir vizyonla geri döndü. MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun benimsenmesi, fotogeralist varlıklara ve daha çevik bir gelişime izin verdi. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."
RE motorunun yetenekleri, "en havalı" aksiyon oyununu yaratma amacıyla hizalayarak Şeytan May Cry 5'in stilini ve oyununu yükseltmesini sağladı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın yarışmacı oyunu yayınladı. Birçok büyük stüdyo tutarlılıkla mücadele ederken, Capcom'un on yıldan daha kısa bir sürede eleştirmenlerce beğenilen 10 oyun dizisi öne çıkıyor. Şirketin ileri teknolojiyi kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması, başarı için bir reçete olmuştur.
Capcom'un türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapabilme, dövüş oyunlarından hayatta kalma korkusu, açık dünya aksiyon RPG'lerine, bir ritmi kaçırmadan, dikkat çekicidir. Dahası, Capcom'un ana oyunlar yaratma misyonu temel kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, Resident Evil , Street Fighter ve Monster Hunter gibi franchise'ların özünü korurken izleyicilerini genişletti.
Capcom'un çağdaşlarının çoğu, Capcom'un on yıl önce karşılaştığı aynı kimlik sorunlarıyla boğuşurken, Capcom yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağ oluşturdu. Şirketin yöneticileri bu rönesansı kabul ediyor. Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir." Dedi.
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde elimizden gelen her şeyi yapmalıyız. Umarım, elimizden geldiğince uzatabiliriz."