Com o Monster Hunter Wilds destruindo o Steam Records e a série Resident Evil desfrutando de popularidade renovada graças à Village e a uma série de remakes estelares, é fácil pensar que a Capcom não pode fazer nada errado. No entanto, nem sempre era assim. Apenas alguns anos atrás, após uma série de falhas comerciais e críticas, a Capcom estava lutando para encontrar seu pé e manter seu público.
A Capcom se viu lutando com uma crise de identidade. Resident Evil , a franquia que foi pioneira em horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra pedra angular do portfólio da Capcom, estava vacilando após o decepcionante lançamento do Street Fighter 5 . Esses contratempos poderiam ter escrito o fim para a Capcom e seus amados títulos.
No entanto, em meio aos desafios, a Capcom encontrou um caminho a seguir. Uma mudança fundamental em sua estratégia de desenvolvimento de jogos, reforçada pela adoção de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida em sua série icônica. Essa transformação lançou as bases para uma série de lançamentos bem -sucedidos que não apenas ganharam aclamação crítica, mas também reforçaram a posição financeira da Capcom, levando -os de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 deixou fãs de longa data arranhando a cabeça para sua execução sem brilho. Dead Rising 4 , que trouxe de volta Frank West, favorito dos fãs, acabou sendo a última nova entrada em sua série.
Esse período marcou o nadir de um trecho difícil para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Apesar das fortes vendas, os principais jogos do Resident Evil viram a recepção crítica em declínio. O Street Fighter estava em terreno instável e outros pilares como Devil May Cry estavam ausentes. Enquanto Monster Hunter foi um grande sucesso no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou um desenvolvedor da Capcom. Essa desconexão estava muito longe do Capcom que vemos hoje. Desde 2017, a Capcom sempre entregou jogos de sucesso de suas franquias mais famosas, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes de primeira linha ao lado de uma reinicialização suave bem-sucedida da Resident Evil Series. O recente histórico da Capcom sugere que ele encontrou uma fórmula vencedora.
Conseguir esse sucesso não foi apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar toda a sua abordagem, desde a compreensão de seu público -alvo até a adoção de novas tecnologias. Para se aprofundar nessa jornada transformadora, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como esse gigante de jogos que uma vez lutou conseguiu mudar as coisas e prosperar.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man . A empresa passou com sucesso para jogos em 3D com títulos como Resident Evil , culminando no lançamento do Resident Evil 4 , amplamente considerado um dos maiores jogos já feitos.
Resident Evil 4 é considerado por muitos como um ponto alto geracional. Crédito: Capcom
Lançado em 2005, Resident Evil 4 misturou magistralmente horror com ação, estabelecendo um novo padrão para o gênero. No entanto, esse saldo não foi mantido nas entradas subsequentes. Resident Evil 5 se inclinou fortemente em ação, com cenas mais reminiscentes de filmes de ação do que jogos de terror. Essa mudança sinalizou uma perda de identidade que era aparente para fãs e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo. Essa confusão de direção levou a jogos como Resident Evil 6 , que tentaram atender aos fãs de ação e horror, mas acabaram deixando os dois grupos insatisfeitos.
As lutas da Capcom não estavam confinadas ao Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a sequência, Street Fighter 5 , recebeu críticas por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o desenvolvimento do DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Embora ganhasse um culto, o jogo foi recebido com recepção mista, fazendo com que a série fosse suspensa.
Esse período de luta definiu a Capcom de início a meados de 2010. As principais franquias falharam em capturar a magia de seus antecessores, e novos títulos destinados aos mercados ocidentais, como Lost Planet e A Asura's Wrath , caíram. A exceção foi o Dragon's Dogma , um RPG de fantasia sombria dirigido por Hideaki Itsuno, mas no geral, o foco de Capcom parecia disperso.
Ficou claro que uma mudança era necessária.
Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que transformariam suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
Essas restrições limitaram o que a equipe poderia realizar. Em vez de revisar completamente o jogo, Nakayama se concentrou em corrigir os problemas mais prementes e se preparar para o Street Fighter 6 .
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto explicou por que a Capcom não abandonou a Street Fighter 5 e começou a fresca: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
"Basicamente, tentamos coisas diferentes durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 para ver se funcionou e então pegamos as coisas que funcionaram e o aplicou ao Street Fighter 6. Foi como o desenvolvimento do Street Fighter V foi um processo contínuo que nos ajudou a descobrir: 'Ok, o que queremos fazer para o próximo nível?"
A equipe usou o Street Fighter 5 como um campo de teste para aprender com seus erros e refinar sua abordagem para a sequência. Esse processo envolveu inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e o equilíbrio de personagens até a introdução de novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo final era tornar o jogo divertido novamente, como Matsumoto observou: "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que você tenha um oponente para jogar".
"No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível para novos jogadores, enquanto ainda satisfaz a base de fãs dedicada da série. Ao usar o Street Fighter 5 como um teste, a Capcom garantiu que o Street Fighter 6 foi lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da história da franquia.
As lições aprendidas com o Street Fighter 5 foram cruciais, mas a Capcom sabia que precisava evitar situações semelhantes no futuro. Foi necessária uma mudança significativa na estratégia, levando a mudanças vitais nos bastidores.
A revolução de Monster Hunter começou. Crédito: Capcom
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo novo mecanismo de ER da empresa, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização tecnológica; Ele veio com um mandato para criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, os jogos da Capcom pareciam perseguir as tendências ocidentais sem muito sucesso. Títulos como Umbrella Corps e Lost Planet pretendiam capturar um mercado mais amplo, mas perderam a marca. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram um público global, não apenas gostos regionais específicos.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Itsuno enfatizou que o período que antecedeu 2017 foi crucial: "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época". O lançamento do Resident Evil 7 em 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo". Nenhuma série exemplifica melhor a nova abordagem global da Capcom do que o Monster Hunter . Embora tivesse uma base de fãs ocidentais dedicada, a série era predominantemente popular no Japão. Seu sucesso no PSP com o Monster Hunter Freedom Unite foi em grande parte devido ao forte mercado de jogos portáteis do Japão, o que facilitou o Multiplayer fácil sem acesso à Internet.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da série Monster Hunter .
Esse foco nos compatíveis com a mão criou inadvertidamente uma percepção do Monster Hunter como uma marca somente no Japão, já que a Capcom lançou conteúdo e eventos exclusivos do Japão. No entanto, com a melhor infraestrutura da Internet em todo o mundo, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de lançar um jogo de caçador de monstros mais acessível globalmente.
Monster Hunter: World , lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa para a franquia. Foi projetado para atrair um público mundial, com lançamentos globais simultâneos e nenhum conteúdo exclusivo da região. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir o Monster Hunter: World ressoou globalmente, a Capcom conduziu testes de foco em todo o mundo, o que influenciou o design do jogo e contribuiu para o seu sucesso. Uma mudança notável foi a inclusão de números de danos visíveis, o que ajudou a ampliar o apelo do jogo. Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, superando em muito as entradas anteriores.
"O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez". Essa abordagem de abrir a série para um público mais amplo, sem comprometer sua identidade central, continua com a Monster Hunter Wilds .
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom
Enquanto Monster Hunter teve uma fórmula de sucesso, a Capcom enfrentou o desafio de convencer o público global a abraçá -lo. Para Resident Evil , a tarefa era mais complexa. A equipe de desenvolvimento teve que escolher entre focar na ação ou retornar às raízes de horror de sobrevivência da série. Jun Takeuchi, produtor executivo da Resident Evil Series, tomou a decisão crucial.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", disse Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
A decisão de Takeuchi de se concentrar no horror de sobrevivência se mostrou bem -sucedida. Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com um trailer de perspectiva em primeira pessoa, que reacendeu emoção para a série. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", enfatizou AMPO.
A mudança para a primeira pessoa permitiu que Resident Evil 7 recuperasse a essência de horror da série. Seu cenário gótico do sul perturbador tornou -o uma das entradas mais assustadoras da série. Enquanto Resident Evil 7 e títulos subsequentes como Resident Evil 8 permaneceram em primeira pessoa, a Capcom planejava continuar a perspectiva de terceira pessoa através de remakes, começando com Resident Evil 2 .
O sucesso de remakes criados por fãs sinalizou uma demanda por remakes oficiais. "Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo. O remake de Resident Evil 2 tornou-se um dos jogos mais vendidos da franquia, misturando horror, ação e quebra-cabeças com a presença ameaçadora do Sr. X.
Após o sucesso de Resident Evil 2 , a Capcom remeu a Resident Evil 3 . Apesar da hesitação inicial, a equipe decidiu enfrentar Resident Evil 4 , um jogo ainda considerado moderno, apesar de sua idade. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
No entanto, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi de retornar às raízes de horror de sobrevivência. O tom mais sombrio do jogo e os elementos de jogabilidade refinados contribuíram para o seu sucesso.
Horror renascido. Crédito: Capcom
Enquanto Resident Evil redescobriu seu núcleo de horror, o diretor de longa data do Devil May Cry Hideaki Itsuno teve uma revelação semelhante. Depois de trabalhar no Dragon's Dogma , Itsuno viu jogos de ação se tornando muito casuais e pretendia desafiar os jogadores com Devil May Cry 5 . Ele utilizou o novo mecanismo de RE da Capcom para alcançar essa visão.
O objetivo da Capcom era fazer o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno, que dirigiu todo jogo do Devil May Cry desde a segunda parte, retornou após um hiato de uma década com uma visão clara da série. A adoção do mecanismo RE, que substituiu a estrutura da MT, permitiu ativos fotorrealistas e desenvolvimento mais ágil. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
Os recursos do RE Engine permitiram que Ituno elevasse o estilo e a jogabilidade do Devil May Cry 5 , alinhando -se com seu objetivo de criar o jogo de ação "mais legal". "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", afirmou Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente. Enquanto muitos estúdios importantes lutam contra a consistência, a série de 10 jogos aclamados pela Capcom em menos de uma década se destaca. O foco da empresa na criação de jogos atraentes globalmente usando tecnologia avançada tem sido uma receita para o sucesso.
A capacidade da Capcom de fazer a transição perfeita entre os gêneros, desde jogos de luta até o horror de sobrevivência aos RPGs de ação do mundo aberto, sem perder a batida, é notável. Além disso, a missão da Capcom de criar jogos convencionais não diluiu suas identidades centrais. Em vez disso, expandiu seu público, mantendo a essência de franquias como Resident Evil , Street Fighter e Monster Hunter .
Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom estão enfrentando os mesmos problemas de identidade que a Capcom enfrentou há uma década, a Capcom forjou uma nova Era de Ouro que não mostra sinais de desaceleração. Os diretores da empresa reconhecem esse renascimento. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso", disse Nakayama.
Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".