Monster Hunter Wilds Wilds နှင့်အတူရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့် နေထိုင်သူဆိုးယုတ်သော စီးရီးများနှင့်အတူလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များမှုခံစားနေရခြင်းနှင့် နေလူကြိုက်များသော ကျေးဇူးတင်စကားဖြင့်လူကြိုက်များမှုခံစားနေရခြင်းနှင့်ကြယ်ပွင့်ဓာတ်များကိုလူကြိုက်များသောကြောင့်လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များမှုခံစားနေရသော သို့တိုင်၎င်းသည်အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါ။ လွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်ကလွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်က Capcom သည်၎င်း၏ခြေထောက်များကိုရှာဖွေရန်နှင့်ပရိသတ်ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းရန်ရုန်းကန်နေရသည်။
Capcom သည်ကိုယ်ပိုင်လက်ခဏာပြ crisis နာနှင့်အတူပျော့ပျောင်းသည်။ ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်အလိုမက်ကိုရှေ့ဆောင်လုပ်ခဲ့သည့်နေထိုင်မှုဆိုးကျိုးများ သည် လူသိများသောဆိုးကျိုး 4 ခု အပြီးတွင်အစွန်းဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။ အလားတူပင်, Capcom's Portfolio ၏နောက်ထပ်အုတ်မြစ်တစ်ခုဖြစ် သည့် လမ်း ဤဆုတ်ယုတ်မှုများသည် Capcom နှင့်၎င်း၏ချစ်မြတ်နိုးသောခေါင်းစဉ်များအတွက်အဆုံးစာလုံးပေါင်းနိုင်ခဲ့သည်။
သို့သော်စိန်ခေါ်မှုများကြားတွင် Capcom သည်ရှေ့သို့လမ်းတစ်လျှောက်လုံးတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးမှုမဟာဗျူဟာတွင်အဓိကကျသောအပြောင်းအလဲတစ်ခုမှာအစွမ်းထက်သောဂိမ်းအင်ဂျင်အသစ်ကိုမွေးစားခြင်းအားဖြင့်ဘ 0 သစ်ကိုသူတို့၏အထင်ကရစီးရီးသို့အသက်ရှူသည်။ ဤပြောင်းလဲခြင်းသည်အောင်မြင်သောထုတ်လွှင့်မှုများကိုအနိုင်ရရှိရန်အတွက်အုတ်မြစ်ချရန်အုတ်မြစ်ချသည်။
Resident Evil 6 သည်အဓိကစီးရီးများအတွက်နိမ့်ကျသောအချက်ဖြစ်သည်။ Credit: Capcom
2016 သည် Capcom အတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်နှစ်ဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းပူးတွဲ op shooter တစ် ဦး ဖြစ်သော ထီး Corps ကိုလွှတ်ပေးခြင်းသည်သုံးသပ်ရေးနှင့်ပရိသတ်များမှပြင်းထန်သောဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်း Street Fighter 5 သည် အချိန်ကြာမြင့်စွာပရိသတ်များအား၎င်း၏ခေါင်းကိုက်ခြင်းဖြင့်သတ်ဖြတ်ခြင်းတွင်သူတို့ခေါင်းကိုခြစ်ရာတွင်ထားခဲ့သည်။ ပန်ကာအကြိုက်ဆုံးဖရန့်အနောက်ဘက်ကိုပြန်ယူဆောင်လာသည့် အသေကောင် 4 ဦး သေ ဆုံးသည်။
ဤကာလသည် 2010 ခုနှစ်မှစ. ရုန်းကန်နေရသော Capcom အတွက်ခက်ခဲသောလမ်းပေါ်တွင် Nadir ၏ Nadir ၏ Nadir ကိုအမှတ်အသားပြုသည်။ အရောင်းအ 0 ယ်များရှိသော်လည်းအဓိကကျသောနေထိုင်မှုရှိသော်လည်းအဓိကကျသော နေထိုင်မှု ဂိမ်းများသည် combing ည့်ခံပွဲကိုတွေ့မြင်ခဲ့ရသည်။ လမ်းတိုက်လေယာဉ်သည် တုန်လှုပ်ချောက်ချားနေသောမြေပေါ်တွင်ရှိပြီးတခြား Mainstays သည် စာတန်ကဲ့သို့ငိုကြွေးခြင်းသည် ငိုကြွေးမြည်တမ်းကြသည်။ Monster Hunter သည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင်အကြီးအကျယ်ထိခိုက်ခဲ့စဉ်ကနိုင်ငံတကာတွင်နေရာချထားရန်ရုန်းကန်နေရသည်။
စီးရီးမှလိုချင်သောပရိသတ်များနှင့်ကစားသမားများအနေဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့ပြုလုပ်ခဲ့သောပရိသတ်များနှင့်ကစားသမားများက "Capcom Developer ကမှတ်ချက်ချလိုက်သည်။ ဤအဆက်ပြတ်သည်ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့မြင်တွေ့ရသည့် Capcom မှအော်ဟစ်နေသည်။ 2017 ခုနှစ်မှ စ . Capcom သည် Monster Herter World အပါအ 0 င်၎င်း၏အကျော်ကြားဆုံး franchise များနှင့်တသမတ်တည်းကစားနိုင်ခဲ့သည် ။ Capcom ၏လတ်တလောလမ်းကြောင်းသည်အနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာကိုတွေ့ပြီဟုဖော်ပြသည်။
ဤအောင်မြင်မှုရရှိခြင်းသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းနှင့် ပတ်သက်. မဟုတ်ပါ။ Capcom သည်၎င်း၏ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုလုံးကိုနည်းပညာအသစ်များဖြင့်လက်ခံခြင်းမှနားလည်မှုကိုနားလည်ရန်၎င်း၏ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုလုံးကိုပြန်လည်စဉ်းစားရန်လိုအပ်သည်။ ဒီအသွင်ပြောင်းမှုခရီးကိုပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာဒီခရီးကိုလေ့လာဖို့က Capcom ရဲ့ ဦး ဆောင်တဲ့ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးကဒီတစ်ချိန်ကရုန်းကန်နေရတဲ့ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးတွေကိုဘယ်လိုလှည့်ပတ်နိုင်အောင်ကူညီနိုင်ခဲ့တယ်။
1979 ခုနှစ်တွင်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းစက်များပြုလုပ်သောအီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းစက်များထုတ်လုပ်သူအဖြစ်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး Capcom သည် လမ်းတိုက်လေယာဉ်များ နှင့် Mega Man ကဲ့သို့သော Iconic 2D ခေါင်းစဉ်များဖြင့်အသက် 80 နှင့် 90 ပြည့်နှစ်များ၌ထင်ပေါ်ကျော်ကြားခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီအနေဖြင့် 3D ဂိမ်းကစားခြင်းကို 3D ဂိမ်းများဖြင့် 3D ဂိမ်းများဖြင့်ယာယီ ဆိုးယုတ် ခြင်းနှင့်အတူအနှောက်အယှက်ဖြစ်စေသည့်အကြီးမြတ်ဆုံးဂိမ်းများထဲမှတစ်ခုဟုကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်စဉ်းစားခဲ့သည်။
နေထိုင်သူမကောင်းသော 4 ကိုများစွာသောသူတို့သည်ထူးခြားသည့်အချက်များဖြစ်ရန်စဉ်းစားသည်။ Credit: Capcom
2005 ခုနှစ်တွင်ထုတ်ပြန်ခဲ့သော Resident Evil 4 သည် Action နှင့်အလွန်အမင်းထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ခြောက်ခြင်း, သို့သော်ဤချိန်ခွင်လျှာကိုနောက်ဆက်တွဲ entries တွေကိုအတွက်ထိန်းသိမ်းထားမထားဘူး။ Resident Evil 5 သည် လှုပ်ရှားမှုရုပ်ရှင်များကိုထိတ်လန့်တုန်လှုပ်စေသောဂိမ်းများထက်ပိုမိုဆင်တူသည်။ ဤအဆိုင်းသည် Resident 4 RESTAKO AMPO အပါအ 0 င်ပရိသတ်များနှင့် developer များအပါအ 0 င်ပရိသတ်များနှင့် developer များအပါအ 0 င်ပရိသတ်များနှင့် developer များအပေါ်သိသာထင်ရှားသည့်ဝိသေသလက်ခဏာဆုံးရှုံးမှုကိုပြသည်။
"Resident Evil စီးရီးတစ်လျှောက်လုံးတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဂိမ်းတစ်ခုစီနှင့်အတူမတူကွဲပြားသောပန်းတိုင်များ, စိန်ခေါ်မှုများ, ဤရှုပ်ထွေးမှုများကိုဤရှုပ်ထွေးမှုများသည်လူသိများသော အသက် 6 နှစ် ရှိရှိဂိမ်းများကိုဖြစ်ပေါ်စေပြီး,
Capcom ၏ရုန်းကန်မှုများသည် Resident Evil မှသာမထင်မှတ်ပါ။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 4 ၏အောင်မြင်မှုအပြီးတွင် Sequel The Street တိုက်လေယာဉ် 5 သည်အကြောင်းအရာနှင့်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုနည်းပါးခြင်းအတွက်ဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ အလားတူစွာ Demil သည် ပြန်လည်ကျဆင်းလာခြင်းကြောင့် DMC ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို Outscome သို့ ဦး ဆောင်ရန် ဦး ဆောင်သည့်အနေဖြင့်လှည့်လည်ကြည့်ရှု ခြင်း, ၎င်းသည်အစွန်းရောက်တစ် ဦး ရရှိခဲ့စဉ်ဂိမ်းကို Gote ည့်ခံပွဲနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့ပြီးစီးရီးကိုကိုင်ထားစေခဲ့သည်။
ဤသတင်းသည်ရုန်းကန်မှုနှုန်းကို Capcom's ကို 2010 နှစ်လယ်ပိုင်းအထိသတ်မှတ်သည်။ Key Franchise များသည်သူတို့၏ယခင်က မှော် အတတ် ကို ထုတ်ဖော်ပြောဆိုရန်ပျက်ကွက်ခဲ့ပြီး, ခြွင်းချက်မှာ နဂါး၏တရားသေအယူဝါဒဖြစ်သူ Hideaki Ituno မှညွှန်ကြားထားသည့်မှောင်မိုက်သောစိတ်ကူးယဉ် RPG ဖြစ်သည်။
အပြောင်းအလဲတစ်ခုလိုအပ်ကြောင်းရှင်းနေပြီ။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 သည်စိတ်ဆင်းရဲဖွယ်ဖြစ်သည်။ Credit: Capcom
2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်၎င်း၏ကံကြမ္မာကိုပြောင်းလဲစေမည့်မဟာဗျူဟာမြောက်အပြောင်းအလဲများကိုစတင်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာပြ issues နာများကို လမ်းတိုက်ပွဲ 5 ခု နှင့်ဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto တို့သည်ကစားပွဲကိုတည်ငြိမ်စေခဲ့သည်။
"ဒီဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုမှာအခက်အခဲတွေရှိတာမျိုးမှာစိန်ခေါ်မှုအချို့ရှိခဲ့တယ်။ "ပြီးတော့ကျွန်တော်တို့ဟာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ဖြစ်ရပ်တစ်ခုဖြစ်ခဲ့လို့ကျွန်တော်တို့ဟာအဓိကမဏ် orws ိ (သို့) အဆိုင်းတွေကိုတကယ်မလုပ်နိုင်တဲ့အတွက်ကျွန်တော်တို့ဟာလက်ရှိတွင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်ရှိရှိနေတဲ့လမ်းကြောင်းကိုဆက်လုပ်နိုင်မှာမဟုတ်ဘူး။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 လမ်းဖောက်လုပ်ရန် 5: Arcade Edition သို့တိုးတက်လာလိမ့်မည်။ Credit: Capcom
ဤအကန့်အသတ်များသည်အသင်းအနေဖြင့်အကန့်အသတ်ဖြင့်သာလုပ်ဆောင်နိုင်သည့်အကန့်အသတ်ရှိသည်။ ဂိမ်းကိုလုံးဝပြုပြင်မွမ်းမံမည့်အစား Nakayama သည်အရေးအကြီးဆုံးသောပြ issues နာများကိုဖြေရှင်းရန်နှင့် လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 အတွက်ပြင်ဆင်နေသည်။
"လမ်းဘေးလမ်းမှာငါတို့ရင်ဆိုင်နေရတဲ့ပြ the နာတွေနဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေကိုဖြေရှင်းဖို့ကျွန်တော်တို့မှာအချိန်သိပ်မရှိဘူး" ဟု Nakayama ကပြောကြားသည်။ "ဒါဆိုငါတို့ရဲ့ကျောနောက်ကွယ်မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေချည်နှောင်ထားတယ်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 အတွက်ကန ဦး အယူအဆကိုကန ဦး အယူအဆအနေဖြင့်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားရန်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်စောင့်ဆိုင်းခဲ့ရသည်။
Matsumoto က Capcom တိုက်လေယာဉ်ကို အဘယ်ကြောင့်မစွန့်ပစ်ခဲ့ကြောင်းနှင့်လတ်လတ်ဆတ်စ်ကိုအဘယ်ကြောင့်မစခဲ့ကြကြောင်းရှင်းပြခဲ့သည် - "'အဲ့ဒီ့လမ်းကိုလမ်းပိုင်းတိုက်ပွဲ 5 ခုကိုအဆုံးသတ်လိုက်တာနဲ့လမ်းတိုက်ပွဲကိုအာရုံစိုက်ပါစေ။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် V ကိုလုပ်နေတုန်းမှာပဲကျွန်တော်တို့ဟာလမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေမှာတကယ်လုပ်ချင်တာကိုသိဖို့ကြိုးစားနေတာပါ။
"အခြေခံအားဖြင့်တော့လမ်းတိုက်ပွဲတွေဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကာလအတွင်းမှာလမ်းဖောက်လုပ်နေတဲ့အချိန်မှာကျွန်တော်တို့ဟာမတူညီတဲ့အရာတွေကိုကြိုးစားခဲ့တယ်, ပြီးတော့အလုပ်မလုပ်တဲ့အရာတွေကိုလုပ်ပြီးလမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေကိုလုပ်လိုက်တာပါ။ လမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေရဲ့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဟာ" အိုကေ, ငါတို့လာမယ့်အဆင့်အတွက်ဘာလုပ်ချင်တာလဲ။
အဖွဲ့သည် လမ်းဖောက်လုပ် မှုများကိုစမ်းသပ်ခြင်းနှင့်နောက်ဆက်တွဲအတွက်သူတို့၏ချဉ်းကပ်မှုကိုပြန်လည်သန့်စင်ရန်စမ်းသပ်သည့်မြေကွက်အဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤလုပ်ငန်းစဉ်သည် Netcode နှင့်မျှတသောဇာတ်ကောင်များကိုတီထွင်ခြင်းနှင့်မျှတသောဇာတ်ကောင်အသစ်များကိုမိတ်ဆက်ပေးသည့်စက်ပြင်အသစ်များကိုမိတ်ဆက်ရန်အသစ်သောမွမ်းမံမှုများပါဝင်သည်။ Matsumoto မှတ်ချက်ချသည်။ Matsumoto မှတ်ချက်ချသည်။
ဒါပေမယ့်လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်တွေနဲ့ငါတို့ရင်ဆိုင်ခဲ့ရတဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေထဲကတစ်ခုကတော့ကစားသမားတွေဟာပြဇာတ်ရုံတွေရဖို့လမ်းပြသူတွေကတော့သူတို့ဟာပျော်စရာကောင်းပြီးကစားချင်ကြလိမ့်မယ်လို့ခံစားရတယ်။
Street Fighter 6 စီးရီး၏ဆက်နွယ်သောသရုပ်ဆောင်များကိုကျေနပ်ရောင့်ရဲနေစဉ်တွင်ကစားသမားအသစ်များအတွက်ပိုမိုကောင်းမွန်သောချဉ်းကပ်ရလွယ်သူဖြစ်ရန်ရည်ရွယ်သည်။ Street Fighters 5 ကို စမ်းသပ်ခြင်းအားဖြင့် Capcom က လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 ခု သမိုင်းတွင်အများအားဖြင့်ဂုဏ်သိက္ခာအရှိဆုံးဂိမ်းများအနက်မှတစ်ခုအဖြစ်စတင်ခဲ့သည်။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 မှရရှိသောသင်ခန်းစာများသည်အလွန်အရေးကြီးသော်လည်းအနာဂတ်တွင်အလားတူအခြေအနေများကိုရှောင်ရှားရန် Capcom သိထားသည်။ မဟာဗျူဟာတွင်သိသိသာသာပြောင်းလဲမှုလိုအပ်သည်, နောက်ကွယ်မှနောက်ကွယ်မှပြောင်းလဲမှုများဖြစ်ပေါ်စေသည်။
Monster Hunter ၏တော်လှန်ရေးစတင်ခဲ့သည်။ Credit: Capcom
2016 ခုနှစ်တွင် Street Fighter 5 ၏အချိန်ကုန်လွန်သည့်အချိန်တွင် Capcom သည် Aging Mt Mt မူဘောင်ကိုအစားထိုးထားသောကုမ္ပဏီအသစ် Re အင်ဂျင်မှထုတ်လုပ်သောမျိုးဆက်သစ်ဂိမ်းများအတွက်ပြင်ဆင်ရန်အတွင်းပိုင်းပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဒီအဆိုင်းသည်နည်းပညာအဆင့်မြှင့်တင်ရုံထက်မကပါ။ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်အတွက်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လုပ်ပိုင်ခွင့်အာဏာရှိသည်။
"ဒါဟာအတူတူလာကြတယ်" ဟု စာတန် ၏အလုပ်ကိုလူသိများသော Capcom ဂိမ်းညွှန်ကြားရေးမှူးကြီး Hide Keyuno က "ဒါဟာတချိန်တည်းမှာပဲစုစည်းထားတာပါ။ "အင်ဂျင်ရဲ့အပြောင်းအလဲနဲ့အသင်းတွေအားလုံးကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက်သို့ရောက်ရှိသည့်ဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ရန်အတွက်အလွန်ရှင်းလင်းသောဂိုးကိုရရှိခဲ့သည်။ [ဂိမ်းများ] လူတိုင်းအတွက်ပျော်စရာကောင်းသည်။ "
PS3 နှင့် Xbox 360 ခေတ်တွင် Capcom ၏ဂိမ်းများသည်အနောက်တိုင်းလမ်းကြောင်းများကိုအောင်မြင်မှုမရရှိဘဲလိုက်သွားပုံရသည်။ ထီး Corps နှင့် Planet ကဲ့သို့သောခေါင်းစဉ်များသည်ကျယ်ပြန့်သောစျေးကွက်ကိုဖမ်းယူရန်ရည်ရွယ်သော်လည်းအမှတ်အသားကိုလွဲချော်ရန်ရည်ရွယ်သည်။ Capcom သည်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်များထံအယူခံဝင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လိုသည်ကိုသဘောပေါက်လာခဲ့သည်။
"ကျွန်မတို့မှာရှင်းရှင်းလင်းလင်းအာရုံစိုက်ပြီးဘာမှမလုပ်ဘူးဆိုတာရှင်းရှင်းလင်းလင်းရမယ်လို့ကျွန်တော်ထင်တယ်။ "ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတို့ထံရောက်ရှိမည့်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ခြင်းသည်"
Ituno က 2017 ခုနှစ်အထိ ဦး ဆောင်သည့်ကာလသည်အလွန်အရေးကြီးကြောင်းအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်မှာ "အဖွဲ့အစည်းအတွင်းပြောင်းလဲမှုများနှင့်အင်ဂျင်အပြောင်းအလဲများအားလုံးတွင်ဤအရာများကိုအတူတကွစုရုံးရောက်ရှိလာသည်။ " 2017 ခုနှစ်တွင် နေထိုင်သူ 7 ဦး လွှတ်ပေးရေးသည် Capcom's Renaissance ၏အစကိုမှတ်သားခဲ့သည်။
"ငါတို့ကရှင်းရှင်းလင်းလင်းသာယာတဲ့ပန်းတိုင်ထားတာကိုကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတွေကိုရောက်စေလိမ့်မယ်။ Capcom ရဲ့ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုအသစ်ကို Monster Hunter ထက်ပိုပြီးပုံဖော်သည်။ ၎င်းတွင်အထူးသီးသန့်အနောက်တိုင်းရိုက်ကူးမှုရှိစဉ်စီးရီးကိုဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များခဲ့သည်။ PSP တွင် Monster Hunter Freedom Freedom Freedom ကိုစည်းလုံး ညီညွတ်စွာရေးဆွဲခြင်းသည်အင်တာနက်လက်လှမ်းမမီဘဲလွယ်ကူသော Multiplayer ကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည့်ဂျပန်၏ခိုင်မာသောလက်ကိုင်စျေးကွက်ကြောင့်ဖြစ်သည်။
"လွန်ခဲ့တဲ့အနှစ် 20 ကဂျပန်မှာကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုတစ်ခုရှိခြင်းဟာမလွယ်ကူခဲ့ဘူး, Monster Hunter ကစားရတာမလွယ်ဘူး။ ဒီခေတ်မှာသူတို့ကစားနိုင်ခဲ့တဲ့ကစားသမားတွေအပေါ်ကစားနိုင်ခဲ့တယ်။ Tsujimoto, Monster Hunter စီးရီး၏အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Tsujimoto ။
လက်ကိုင်များအပေါ်အာရုံစူးစိုက်မှုကဂျက်ဖမ်းချသူနှင့်အဖြစ်အပျက်များနှင့်အဖြစ်အပျက်များအဖြစ်ဂျပန်မှတစ်ခုတည်းသောအမှတ်တံဆိပ်အဖြစ် နဂါးမုဆိုး အဖြစ်အာရုံစူးစိုက်မှုတစ်ခုအဖြစ်ပြသသည်။ သို့သော်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိအင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံတိုးတက်လာခြင်းနှင့်အတူ Tsujimoto နှင့်သူ၏အဖွဲ့သည်ကမ္ဘာအနှံ့အပြားတွင်ပိုမို 0 င်ရောက်နိုင်သည့် Monster Hunter ဂိမ်းကိုစတင်ရန်အခွင့်အလမ်းကိုတွေ့မြင်ခဲ့သည်။
Monster Hunter: PlayStation 4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင် 2018 ခုနှစ်တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သည်။ ကမ္ဘာတစ်ဝန်းပရိသတ်ကိုတစ်ပြိုင်နက်တည်းကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာလွှတ်ပေးရေးနှင့်ဒေသတွင်းသီးသန့်ပါဝင်မှုမရှိသောကမ္ဘာတစ်ဝန်းပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။ "စီးရီးကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းနဲ့နဂါးခေါင်းကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းကိုချဉ်းကပ်လာတာနဲ့အမျှကျွန်တော်တို့ဟာဂိမ်းကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတဲ့အကြောင်းအရာတွေသာမကဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမကဘဲဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမက, "Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီးနဂါးမုန့်ကိုစုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ "
Monster Hunter: ကမ္ဘာ တစ်နေရာလုံးတွင်ပွင့်လင်းမြင်သာမှုရှိစေရန် Capcom သည်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးတွင်ပထမဆုံးအကြိမ်စစ်ဆေးမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ မှတ်သားလောက်သောပြောင်းလဲမှုတစ်ခုမှာမြင်နိုင်သောပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုနံပါတ်များကိုပါ 0 င်သည်။ ၎င်းသည်ဂိမ်း၏ဆွဲဆောင်မှုကိုကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ကူညီပေးခဲ့သည်။ Monster Hunter: ကမ္ဘာကြီး နှင့်၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲ နဂါးမုဆိုးများမြင့်တက်လာခြင်း ,
"Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီးနဂါးမုန့်ကိုစုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ " ဤချဉ်းကပ်မှုသည်စီးရီးကိုအလျှော့မပေးဘဲကျယ်ပြန့်သောပရိသတ်များသို့ဖွင့်လှစ်ခြင်း၏ချဉ်းကပ်မှုသည်၎င်း၏အဓိကလက်ခဏာကိုမထိန်းချုပ်ဘဲ နဂါးမုန့်ရိုင်းများ နှင့်ဆက်လက်တည်ရှိနေသည်။
"နှလုံးသားထဲမှာ Monster Hunter ဟာတကယ်ကိုလုပ်ရပ်တစ်ခုပါ။ ဒီအောင်မြင်မှုကဒီအောင်မြင်မှုဟာ Monster Hunter ရဲ့အရေးပါတဲ့ကဏ် aspect တစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ "ဒါပေမယ့်ကစားသမားအသစ်တွေအတွက်တော့ဒီဟာကဒီဟာကိုရဖို့အတွက်တကယ်ပဲဒီအောင်မြင်မှုရဲ့ခံစားမှုကိုရဖို့အတွက်ဒီဟာကကစားသမားအသစ်တွေအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲထားတဲ့အတိုင်း, ရိုင်းထဲသို့စနစ်များ။ "
မိသားစုမှကြိုဆိုပါသည်။ Credit: Capcom
Monster Hunter အောင်မြင်သောဖော်မြူလာရှိသည့်အခါ Capcom သည်ကမ္ဘာချီပရိသတ်များကိုလက်ခံရန်အခက်အခဲနှင့်ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ နေထိုင်သူမကောင်းသော အတွက်လုပ်ငန်းသည် ပို. ရှုပ်ထွေးသည်။ ဖွံ့ဖြိုးရေးအဖွဲ့သည်လုပ်ဆောင်မှုကိုအာရုံစိုက်ခြင်းသို့မဟုတ်စီးရီး၏ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်အမြစ်များသို့ပြန်လာခြင်းအကြားရွေးချယ်ရမည်ဖြစ်သည်။ Resident Evil စီးရီး၏အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Jun Takeuchi သည်အဓိကအားဖြင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချခဲ့သည်။
"ငါနေထိုင်တဲ့ဗျာဒိတ်ရူပါရုံကိုငါလုပ်ခဲ့တယ်။ ငါကွဲပြားခြားနားသောအရာတို့ကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားခဲ့တယ်" ဟုလူသိများသောအရာတို့ကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားနေသည် "ဟု Resident Evil 2 နှင့် 4 Rempray ၏ဒါရိုက်တာ Yasuhiro ampo ကပြောသည်။ R & D အဖွဲ့များကို R & D အဖွဲ့များနှင့်နှစ် ဦး ခွဲသောအခါဖြစ်သည်။ Rentied Evil စီးရီးကို R & D Takeuchi မှအမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Jun Takeuchi သည် R & D Diemins ၏ command ကိုခေါ်ယူခဲ့သည်။
ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးစက်ဆုပ်ရွံရှာဖွယ်ကောင်းသောအပေါ်ပြန်လည်ထူထောင်ရန် Takeuchi ၏ဆုံးဖြတ်ချက်သည်အောင်မြင်ခဲ့သည်။ Resident Evil 7 ကို PlayStation's E3 2016 တွင် PlayStation's E3 2016 တွင်ပထမဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး ရှုထောင့်နောက်တွဲယာဉ်နှင့်ကြေငြာခဲ့သည်။ Ampo က "ဒီစီးရီးကိုကြောက်စရာကောင်းတဲ့အတွက်ဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကိုလျှော့တွက်လို့မရဘူး"
ပထမ ဦး ဆုံးလူတစ် ဦး သို့ပြောင်းရွှေ့ရန် အပြည့်အစုံ ကိုခွင့်ပြုထားသည်။ ၎င်း၏မငြိမ်မငြိမ်တောင်ပိုင်း Gothic Setting သည်၎င်းကိုစီးရီးတွင်ရှားရှားပါးဆုံး entries များထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။ Resident Evil 7 နှင့်နောက်ဆက်တွဲ Mainline titles များသည် လူ ဦး ရေ 8 ဦး ကဲ့သို့ဆက်လက်တည်ရှိနေစဉ်အတွင်း ဦး ဆုံးလူ ဦး ရေတွင်ကျန်ရှိနေသေးစဉ်က CAPCOM တွင် ThreTues မှတစ်ဆင့်တတိယပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး ၏ရှုထောင့်ကိုဆက်လက်လေ့လာရန်စီစဉ်ထားသည်။
ပရိတ်သတ်လုပ်သည့်ကိုယ်စားပြုမှု၏အောင်မြင်မှုသည်တရားဝင် remues အတွက် 0 ယ်လိုအားကိုပြသည်။ "ဒါဆိုမှန်ကန်တဲ့လူတွေကဒါကိုတကယ်ဖြစ်ချင်တာတွေလိုပဲ ' ဒါကြောင့်ထုတ်လုပ်သူ [Yoshiaki] ဟီရာဇောရှီသည်ဆောင်ပုဒ်နှင့်အတူတက်လာ၏။ 'ကောင်းပြီ, Resident Evil 2 Encape သည် Mr. X. မစ္စတာ X ကိုကိုင်တွယ်ခြင်းဖြင့်ရှာဖွေရေး,
Resident Evil 2 ၏အောင်မြင်မှုအပြီးတွင် CAPCOM သည် Resident Evil 3 ကို ပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားသည်။ ကန ဦး မဆိုင်းမတွရှိနေသော်လည်းအဖွဲ့သည်အသက်တာ (4) နှစ်အရွယ်ရှိသော ဂိမ်းကိုကိုင်တွယ်ရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။ "သင်ပြောခဲ့သလိုပဲ [Resident Evil 4] သည်လူကြိုက်များမှုကိုခံစားခဲ့ရသည်။ ဒါကြောင့်လူကြိုက်များတဲ့အရာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုကင်းမဲ့တဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်တာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးမှားယွင်းတဲ့အရာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးမှားယွင်းတဲ့အရာဖြစ်လိမ့်မယ်" ဟု Ampo ကပြောကြားခဲ့သည်။
သို့သော် Resident Evil 4 Encape သည် Takeuchi ၏ Vision Roots သို့ပြန်သွားရန် Takeuchi ၏ရူပါရုံကိုပြန်လည်ကြည့်ရှုခြင်းနှင့်ညှိနှိုင်းရန်အရေးယူမှုနှင့်ထိတ်လန့်မှုအကြားချိန်ခွင်လျှာကိုညှိနှိုင်းခြင်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်း၏မှောင်မိုက်သောအသံနှင့်သန့်စင်ပြီးသော Gameplay Elements သည်၎င်း၏အောင်မြင်မှုကိုအထောက်အကူပြုသည်။
ထိတ်လန့်ပြန်ရုပ်သိမ်း။ Credit: Capcom
နေထိုင်သူဝက်ဘ်ဆိုက်သည် ၎င်း၏ထိတ်လန့်ဖွယ်ကောင်းသောအမာခံကိုပြန်လည်ရှာဖွေတွေ့ရှိစဉ်သက်တမ်းကြာ နတ်ဝိဇ်ဖာ ကဒါရိုက်တာ Hideki Ituno သည်အလားတူဗျာဒိတ်ကျမ်းရှိသည်။ Dragon's DOCMA တွင်အလုပ်လုပ်ပြီးနောက် Iterno သည်လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများကိုပေါ့ပေါ့တန်တန်ဖြစ်လာပြီး နတ်ဆိုးများ နှင့်ကစားသူများအားစိန်ခေါ်ရန်ရည်ရွယ်သည်။ သူသည်ဤရူပါရုံကိုရရှိရန် Capcom's Re အသစ်ကိုအသစ်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။
Capcom ၏ရည်မှန်းချက်မှာအအေးဆုံးဂိမ်းကိုပြုလုပ်ရန်ဖြစ်သည်။ Credit: Capcom
"လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့အဓိကလမ်းကြောင်းကအရမ်းကြင်နာတတ်တဲ့လှုပ်ရှားမှုတွေကိုလုပ်ရမယ်လို့ခံစားခဲ့ရတယ်။ "ဒီတစ်ခါလည်း, ငါ့အတွက်တော့ကစားသမားတွေအတွက်နည်းနည်းလေးအရမ်းကြင်နာတတ်တယ်။
အီတီလူမျိုးများကိုညွှန်ကြားထားသည့် Ituno သည်ဒုတိယအရစ်ကျအရစ်ကျချိန် မှစ. ဂိမ်းများကိုငိုကြွေးခြင်း သည်ဆယ်စုနှစ်များရှိသည့်အဆင့်တွင်မြင့်တက်လာပြီးစီးရီးအတွက်ရှင်းလင်းသောရူပါရုံနှင့်အတူပြန်လာခဲ့သည်။ Photoralististial ပိုင်ဆိုင်မှုများနှင့်ပိုမိုသွက်လက်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် MT မူဘောင်ကိုအစားထိုးလိုက်သော Re အင်ဂျင်ကိုလက်ခံခြင်း။ "နည်းပညာဆိုင်ရာပညာရှိ, သင်စီးရီးဆက်တိုက်အလုပ်လုပ်သောအခါသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်ဟုသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်ဟုတိုးတက်မှုအနည်းငယ်သာမဟုတ်ရုံမျှသာမဟုတ်ကြောင်းကပြောသည်။ "အချိန်အပိုင်းအခြားတစ်ခုရှိရင် [နည်းပညာ] သိသိသာသာပြောင်းလဲသွားတယ်။ "
Re အင်ဂျင်၏စွမ်းဆောင်ရည်သည်သူသည်မာရ်နတ်ကိုမြှင့်တင်ရန်အတွက် enabled leadoo အား Devil ၏စတိုင်လ်ငိုခြင်းကိုမြှ င့်တင်ရန်ကြိုးပမ်းနေသည်။ "မာရ်နတ်သည်အေးဆေးတည်ငြိမ်စွာရပ်တန့်ထားသည့်လုပ်ငန်းခွင်ဖြစ်သည်။ "ဒါကအေးအေးဆေးဆေးနေတာပဲ။ ငါစာတန်ကနေကျွန်တော်ဟာအေးအေးဆေးဆေးနေတဲ့အတွက်ငါမြင်တွေ့ခဲ့ရတဲ့ရုပ်ရှင်တွေ, ငါဖတ်ခဲ့တဲ့ရုပ်ရှင်တွေနဲ့ရုပ်ပြတွေအများကြီးထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ဖူးသမျှ,
2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းပြိုင်ပွဲကိုတစ်နှစ်တာဖွင့်လှစ်ခဲ့သည်။ အဓိကစတူဒီယိုအမြောက်အများသည်တသမတ်တည်းကိုက်ညီမှုရှိသော်လည်းဆယ်စုနှစ်တစ်ခုထက်နည်းသော Capcom ၏ Capcom ၏ String သည်နှစ်သည်နှစ်ရက်မပြည့်သေးသောဂိမ်း 10 ခုကိုရပ်တည်ခဲ့သည်။ Advanced Technology ကို အသုံးပြု. ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဆွဲဆောင်မှုရှိသောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်ကုမ္ပဏီ၏အာရုံစိုက်မှုမှာအောင်မြင်မှုအတွက်နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
Capcom ၏ Genres အကြားတိုကျခိုကျမှုများအကြားကင်းလွတ်စွာကူးပြောင်းနိုင်စွမ်းကိုအနိုင်ရသည့်ကမ္ဘာပေါ်တွင်လှုပ်ရှားမှု RPGs များသို့တိုက်ခိုက်ရန်ကစားခြင်းကိုတိုက်ခိုက်ရန်ဂိမ်းများကိုအနိုင်ယူခြင်းမှဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်အဓိကဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန် Capcom ၏မစ်ရှင်သည်သူတို့၏အဓိကအထောက်အထားများကိုမရောတားပါ။ ယင်းအစား၎င်းသည် Resident Evil , Street Fighter နှင့် Monster Hunter တို့ ကဲ့သို့သော frame ၏အနှစ်သာရကိုထိန်းသိမ်းထားစဉ်ပရိသတ်ကိုတိုးချဲ့ခဲ့သည်။
Capcom ၏တစ်ခ်တန်နာပန်များနှင့်တူညီသောလက္ခဏာများနှင့်အတူတူပင် 0 န်ဆောင်မှုခံယူချက်များနှင့်အတူစပျစ်သီးပြနေကြစဉ် CAPCAD ကြုံတွေ့ခဲ့ရသောကြောင့် Capcom သည် Slowning နိမိတ်လက္ခဏာများမပြသည့်ရွှေခေတ်အသစ်တစ်ခုကိုအတုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီ၏ဒါရိုက်တာများကဤပြန်လည်ထူထောင်မှုကိုအသိအမှတ်ပြုသည်။ "အခုအချိန်မှာ CAPCOM မှာရှိတဲ့စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့အချိန်ပါ။ ကျွန်တော်တို့မှာငါတို့လုပ်နေတာတွေအကြောင်းစိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းလောက်အောင်ပျော်စရာကောင်းတယ်လို့ထင်တဲ့အရာတွေကိုအာရုံစိုက်နိုင်ကြတယ်။ ဒါကြောင့်ဒီရွှေခေတ်ကဒီအကြောင်းကိုအဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုနိုင်ပါတယ်" ဟု Nakayama မှပြောလိုက်သည်။
Tsujimoto က "Capcom သည်ရွှေခေတ်ကိုဖြတ်သန်းသွားပြီ, ယခုနှစ်တစ်ခုသည်တစ်နှစ်လျှင်တစ်နှစ်, နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းပြုလုပ်နိုင်သည်။