ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและซีรี่ส์ Resident Evil ที่เพลิดเพลินกับความนิยมที่ได้รับความนิยมจาก หมู่บ้าน และชุดรีเมคที่เป็นตัวเอกมันเป็นเรื่องง่ายที่จะคิดว่าแคปคอมไม่สามารถทำอะไรผิดได้ แต่มันก็ไม่ได้เป็นแบบนี้เสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากความล้มเหลวเชิงพาณิชย์และวิกฤต Capcom กำลังดิ้นรนเพื่อค้นหาฐานรากและรักษาผู้ชมไว้
แคปคอมพบว่าตัวเองกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน Resident Evil แฟรนไชส์ที่บุกเบิกความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นรากฐานที่สำคัญอีกประการหนึ่งของพอร์ตโฟลิโอของ Capcom ก็อึกทึกครึกโครมหลังจากการเปิดตัว Street Fighter 5 ที่น่าผิดหวัง ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจสะกดจุดสิ้นสุดสำหรับ Capcom และชื่ออันเป็นที่รัก
อย่างไรก็ตามท่ามกลางความท้าทาย Capcom พบหนทางข้างหน้า การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในกลยุทธ์การพัฒนาเกมของพวกเขาซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรีส์ที่เป็นสัญลักษณ์ของพวกเขา การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้วางรากฐานสำหรับการเผยแพร่ที่ประสบความสำเร็จซึ่งไม่เพียง แต่ได้รับเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญเท่านั้น
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน Street Fighter 5 ปล่อยให้แฟน ๆ เป็นเวลานานเกาหัวของพวกเขาในการประหารชีวิตที่ขาดความดแจ่มใส Dead Rising 4 ซึ่งนำ Frank West มาเป็นที่ชื่นชอบของแฟน ๆ กลับมาเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์
ช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ยากลำบากสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010 แม้ จะ มียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter อยู่บนพื้นสั่นและแกนนำอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ขาดหายไป ในขณะที่ Monster Hunter ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ก็พยายามดิ้นรนที่จะได้รับแรงฉุดในระดับสากล
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom กล่าว การตัดการเชื่อมต่อนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เราเห็นในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่โด่งดังที่สุดรวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และสามคนของ remakes ชั้นนำควบคู่ไปกับการรีบูตที่ประสบความสำเร็จของซีรีส์ Resident Evil บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นว่าได้พบสูตรที่ชนะ
การบรรลุความสำเร็จนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องคิดใหม่แนวทางทั้งหมดตั้งแต่การทำความเข้าใจกับกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เพื่อเจาะลึกลงไปในการเดินทางที่เปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่ายักษ์เกมครั้งนี้เคยจัดการกับสิ่งต่าง ๆ และเจริญเติบโตได้อย่างไร
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D ที่เป็นสัญลักษณ์เช่น Street Fighter และ Mega Man บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็นเกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น Resident Evil ซึ่งเป็นจุดสูงสุดในการเปิดตัว Resident Evil 4 ซึ่งถือว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาโดยหลายคนว่าเป็นจุดสูงทั่วไป เครดิต: capcom
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 สยองขวัญผสมผสานอย่างเชี่ยวชาญกับแอ็คชั่นตั้งมาตรฐานใหม่สำหรับประเภท อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้ไม่ได้เก็บรักษาไว้ในรายการต่อไป Resident Evil 5 พึ่งพาการกระทำอย่างหนักด้วยฉากที่ชวนให้นึกถึงภาพยนตร์แอ็คชั่นมากกว่าเกมสยองขวัญ การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นสัญญาณว่าการสูญเสียตัวตนที่เห็นได้ชัดทั้งแฟน ๆ และนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย ความสับสนในทิศทางนี้นำไปสู่เกมเช่น Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ท้ายที่สุดก็ออกจากทั้งสองกลุ่มไม่พอใจ
การดิ้นรนของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปสู่การพัฒนา DMC: Devil May Cry to Ninja THEORY ในขณะที่มันได้รับการปฏิบัติตามลัทธิเกมได้พบกับการต้อนรับแบบผสมทำให้ซีรีส์ถูกระงับไว้
ช่วงเวลาแห่งการต่อสู้ที่กำหนดไว้ในช่วงต้นถึงกลางปี 2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญล้มเหลวในการจับความมหัศจรรย์ของรุ่นก่อนและชื่อใหม่ที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ล้มลง ข้อยกเว้นคือ Dogma ของ Dragon ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีที่กำกับโดย Hideaki Itsuno แต่โดยรวมแล้วโฟกัสของ Capcom ดูเหมือนจะกระจัดกระจาย
เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง
Street Fighter 5 เป็นสิ่งที่ลดลง เครดิต: capcom
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพ
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"
Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด สิ่งที่ทีมสามารถทำได้ แทนที่จะปรับปรุงเกมอย่างสมบูรณ์ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดและเตรียมตัวสำหรับ Street Fighter 6
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
Matsumoto อธิบายว่าทำไม Capcom ไม่ละทิ้ง Street Fighter 5 และเริ่มต้นใหม่: "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "
"โดยพื้นฐานแล้วเราลองสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการพัฒนา Street Fighter 5 เพื่อดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่และจากนั้นเราก็ใช้สิ่งที่ทำงานและนำไปใช้กับ Street Fighter 6 มันเป็นเหมือนการพัฒนาของ Street Fighter V เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ช่วยให้เราเข้าใจว่า
ทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและปรับแต่งวิธีการของพวกเขาสำหรับภาคต่อ กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตจำนวนมากตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balancing Charaction ไปจนถึงการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายสูงสุดคือการทำให้เกมสนุกอีกครั้งตามที่มัตสึโมโต้ตั้งข้อสังเกตว่า: "เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้สนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้
“ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
Street Fighter 6 มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงพอใจฐานแฟนคลับที่ทุ่มเทของซีรีส์ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็น testbed Capcom ทำให้มั่นใจได้ว่า Street Fighter 6 เปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์
บทเรียนที่เรียนรู้จาก Street Fighter 5 มีความสำคัญ แต่ Capcom รู้ว่าจำเป็นต้องหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่คล้ายกันในอนาคต จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในกลยุทธ์ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลัง
การปฏิวัติของ Monster Hunter เริ่มต้นขึ้น เครดิต: capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ใหม่ของ บริษัท ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าการอัพเกรดเทคโนโลยี มันมาพร้อมกับคำสั่งเพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA เกมของ Capcom ดูเหมือนจะไล่ล่าเทรนด์ตะวันตกโดยไม่ประสบความสำเร็จมากนัก ชื่อเรื่องเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet มีวัตถุประสงค์เพื่อจับภาพตลาดที่กว้างขึ้น แต่พลาดเครื่องหมาย แคปคอมตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่รสนิยมระดับภูมิภาคที่เฉพาะเจาะจง
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
Itsuno ย้ำว่าช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 มีความสำคัญ: "การเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มารวมกันในช่วงเวลานั้น" การเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
"ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก" ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าวิธีการระดับโลกใหม่ของ Capcom มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของ PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite ส่วนใหญ่เกิดจากตลาดเกมพกพาที่แข็งแกร่งของญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่นหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Monster Hunter
การมุ่งเน้นไปที่มือถือนี้สร้างการรับรู้ของ Monster Hunter โดยไม่ตั้งใจในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้นเนื่องจาก Capcom เปิดตัวเนื้อหาและกิจกรรมพิเศษของญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงทั่วโลก Tsujimoto และทีมของเขาเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น
Monster Hunter: World วางจำหน่ายในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ได้ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญสำหรับแฟรนไชส์ มันถูกออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกด้วยการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาที่เฉพาะเจาะจงในภูมิภาค “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
เพื่อให้แน่ใจว่า Monster Hunter: โลก ดังก้องไปทั่วโลก Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบของเกมและมีส่วนทำให้ความสำเร็จ การเปลี่ยนแปลงที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือการรวมตัวเลขความเสียหายที่มองเห็นได้ซึ่งช่วยขยายการอุทธรณ์ของเกม Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มซึ่งเหนือกว่ารายการก่อนหน้านี้
"ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก" วิธีการเปิดซีรีส์นี้ให้กับผู้ชมที่กว้างขึ้นโดยไม่กระทบต่อเอกลักษณ์หลักของมันยังคงดำเนินต่อไปด้วย Monster Hunter Wilds
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom
ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ประสบความสำเร็จ Capcom เผชิญกับความท้าทายในการโน้มน้าวใจผู้ชมทั่วโลกที่จะยอมรับมัน สำหรับ Resident Evil งานมีความซับซ้อนมากขึ้น ทีมพัฒนาต้องเลือกระหว่างการมุ่งเน้นไปที่การกระทำหรือกลับไปที่รากสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil ได้ทำการตัดสินใจที่สำคัญ
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะปรับโฟกัสเรื่องสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยตัวอย่างมุมมองบุคคลแรกซึ่งสร้างความตื่นเต้นให้กับซีรีส์ “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” AMPO เน้น
การเปลี่ยนไปใช้คนแรกอนุญาตให้ Resident Evil 7 กลับมาอีกครั้ง การตั้งค่าแบบกอธิคใต้ที่ไม่มั่นคงทำให้เป็นหนึ่งในรายการที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์ ในขณะที่ Resident Evil 7 และชื่อการฉีดที่ตามมาเช่น Resident Evil 8 ยังคงอยู่ในคนแรก Capcom วางแผนที่จะสานต่อมุมมองของบุคคลที่สามผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2
ความสำเร็จของการรีเมคที่ทำจากแฟน ๆ ส่งสัญญาณความต้องการการรีเมคอย่างเป็นทางการ "มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย Resident Evil 2 remake กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์ผสมผสานสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนากับการปรากฏตัวของมิสเตอร์ X
หลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 2 , Capcom remade Resident Evil 3 แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ทีมตัดสินใจที่จะจัดการกับ Resident Evil 4 แต่เกมยังคงพิจารณาถึงความทันสมัยแม้จะอายุ "อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่รัก
อย่างไรก็ตาม Resident Evil 4 remake ได้รับความนิยมโดยปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi ในการกลับมาสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด เสียงที่มืดกว่าของเกมและองค์ประกอบการเล่นเกมที่ได้รับการปรับปรุงให้ประสบความสำเร็จ
สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom
ในฐานะที่เป็น Resident Evil ค้นพบแกนสยองขวัญของมันอีกครั้ง Devil May Cry Hideaki Itsuno ผู้กำกับ Hideaki Itsuno มีการเปิดเผยที่คล้ายกัน หลังจากทำงานเกี่ยวกับ ความเชื่อของ Dragon itsuno เห็นเกมแอ็คชั่นกลายเป็นแบบสบาย ๆ และมุ่งเป้าไปที่การท้าทายผู้เล่นด้วย Devil May Cry 5 เขาใช้เครื่องยนต์ RE ใหม่ของ Capcom เพื่อให้ได้วิสัยทัศน์นี้
เป้าหมายของ Capcom คือการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่เคยมีมา เครดิต: capcom
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
Itsuno ผู้กำกับเกม Devil May ทุกเกมตั้งแต่ภาคที่สองกลับมาหลังจากที่หายไปนานหลายทศวรรษพร้อมวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับซีรีส์ การใช้เครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่กรอบ MT ได้รับอนุญาตสำหรับสินทรัพย์ที่มีแสงและการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้น “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"
ความสามารถของเครื่องยนต์ RE เปิดใช้งาน Itsuno เพื่อยกระดับสไตล์และการเล่นเกมของ Devil May Cry 5 โดยสอดคล้องกับเป้าหมายของเขาในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปี ในขณะที่สตูดิโอที่สำคัญหลายแห่งต่อสู้กับความสอดคล้อง แต่เกมของ Capcom 10 เกมที่ได้รับการยอมรับอย่างยิ่งในช่วงเวลาน้อยกว่าทศวรรษที่โดดเด่น การมุ่งเน้นของ บริษัท ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เทคโนโลยีขั้นสูงเป็นสูตรสำหรับความสำเร็จ
ความสามารถของแคปคอมในการเปลี่ยนระหว่างประเภทอย่างราบรื่นตั้งแต่เกมต่อสู้ไปจนถึงสยองขวัญเอาชีวิตรอดไปจนถึงเกม RPG แอ็คชั่นแบบเปิดโล่งโดยไม่พลาดจังหวะนั้นน่าทึ่ง ยิ่งไปกว่านั้นภารกิจของ Capcom ในการสร้างเกมกระแสหลักไม่ได้ลดอัตลักษณ์หลักของพวกเขา แต่มันได้ขยายผู้ชมของพวกเขาในขณะที่รักษาสาระสำคัญของแฟรนไชส์เช่น Resident Evil , Street Fighter และ Monster Hunter
ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนกำลังต่อสู้กับปัญหาเอกลักษณ์เดียวกัน Capcom เผชิญกับทศวรรษที่ผ่านมา Capcom ได้สร้างยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการชะลอตัวลง กรรมการของ บริษัท รับทราบยุคฟื้นฟูศิลปวิทยานี้ “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทอง
Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายเวลาได้นานเท่าที่จะทำได้"