由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wilds破碎的Steam Records和Resident Evil系列的知名度,因此很容易想到Capcom不会做错任何事情。但是,并不总是这样。就在几年前,在经历了一系列商业和严重的失败之后,Capcom努力寻找其基础并保持听众的地位。
Capcom发现自己正在努力应对身份危机。生存恐怖的特许经营权是《生化危机》 ,在《生化危机4》之后失去了优势。同样,Capcom投资组合的另一个基石Street Fighter在令人失望的Street Fighter 5发行后步履蹒跚。这些挫折本可以为Capcom及其心爱的标题拼写结束。
但是,在挑战中,Capcom找到了前进的道路。他们的游戏开发策略的关键转变是通过采用强大的新型游戏引擎的支持,将新的生活带入了他们的标志性系列。这种转型为一系列成功发行的基础奠定了基础,这些发行不仅赢得了好评,还赢得了Capcom的财务状况,使他们回到了游戏行业的最前沿。
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5留下了长期的粉丝,以其平淡的处决挠头。 Dead Rising 4 ,带回了粉丝最喜欢的弗兰克·韦斯特(Frank West),最终成为其系列赛中的最后一个新作品。
这一时期标志着Capcom的艰难障碍,自2010年以来一直在挣扎。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的接待仍在下降。 Street Fighter处于摇摇欲坠的地面上,而其他支柱如Devil May哭泣。虽然Monster Hunter在日本受到了巨大打击,但它努力在国际上获得吸引力。
一位Capcom开发人员指出:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”与我们今天看到的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom一直从其最著名的特许经营中发出热门游戏,包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6和三人三人的翻拍,并成功重新启动了《 Resident Evil》系列。 Capcom最近的往绩表明,它找到了一个获胜的公式。
取得成功不仅仅是从过去的错误中学习。 Capcom必须重新考虑其整个方法,从了解其目标受众到采用新技术。为了深入研究这一变革性的旅程,IGN与Capcom的四位领先的创意者进行了交谈,以了解这家曾经挣扎的游戏巨头如何设法扭转了一切并蓬勃发展。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D冠军等标志性的2D冠军升起,例如Street Fighter and Mega Man 。该公司成功地将其带入了3D游戏,其标题是《生化危机》等标题,最终是《生化危机4》的发行,被广泛认为是有史以来最伟大的游戏之一。
许多人认为《生化危机4》是世代相传的高点。信用:Capcom
《生化危机4》于2005年发行,将恐怖与动作巧妙地融合在一起,为该类型树立了新标准。但是,随后的条目并未保持这种平衡。 《生化危机5》倾向于行动,场景比恐怖游戏更让人联想到动作电影。这种转变标志着粉丝和开发商都显而易见的身份丧失,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”这种困惑导致了像《生化危机6》这样的游戏,该游戏试图迎合动作和恐怖迷,但最终使两个团体都不满意。
Capcom的斗争不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,续集《 Street Fighter 5 》因缺乏内容和在线功能差而受到批评。同样,魔鬼哭泣的回报减少,导致Capcom外包DMC的发展:魔鬼可能会哭泣到忍者理论。尽管它获得了崇拜的追随者,但比赛遇到了混合接待,导致该系列被搁置。
这段斗争定义了Capcom的2010年代初至中期。主要的特许经营权未能捕捉其前任的魔力,而针对西方市场的新冠军,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,平淡无奇。例外是Dragon的教条,这是Hideaki Isuno执导的黑暗幻想RPG,但总的来说,Capcom的焦点似乎分散了。
显然,有必要进行更改。
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施将改变其命运的战略变革。第一步是解决Street Fighter 5的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入稳定比赛。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom
这些约束限制了团队可以完成的工作。 Nakayama并没有对游戏进行全面改革,而是专注于解决最紧迫的问题并为Street Fighter 6做准备。
中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
松本解释了为什么Capcom没有放弃Street Fighter 5并开始新鲜:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是End Street Fighter 5并专注于Street Fighter 6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
“基本上,我们在《街头霸王5》的开发过程中尝试了不同的事情,以查看它是否有效,然后我们将确实有效的东西应用于街头战斗机6。这就像街头战斗机V的发展是一个持续的过程,帮助我们弄清楚了,'好吧,我们想为下一个级别做什么?”
该团队使用Street Fighter 5作为测试场,从他们的错误中学习并完善了续集的方法。此过程涉及大量更新,从改进NetCode和平衡角色到引入V-Shift等新机制。正如Matsumoto指出的那样,最终的目标是使游戏再次变得有趣:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以对抗,您就可以永远玩。”
“但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Street Fighter 6的目的是对新球员来说更容易平易近人,同时仍然满足了该系列专用的粉丝群。通过使用Street Fighter 5作为测试台,Capcom确保了Street Fighter 6是该系列历史上最受欢迎的游戏之一。
从Street Fighter 5中学到的教训至关重要,但是Capcom知道将来需要避免类似情况。需要进行策略的重大转变,从而导致幕后发生重大变化。
Monster Hunter的革命开始了。信用:Capcom
大约在2016年Street Fighter 5推出5年代,Capcom进行了内部重组,以准备由该公司新的RE Engine提供动力的新一代游戏,该游戏取代了老化的MT Framework。这种转变不仅仅是技术升级。它具有为全球观众创建游戏的任务。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom的游戏似乎在没有成功的情况下追逐西方趋势。伞兵和失落的星球等标题旨在捕捉更广阔的市场,但错过了这一目标。 Capcom意识到有必要创建吸引全球观众的游戏,而不仅仅是特定的区域口味。
伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno强调,到2017年的时期至关重要:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都汇聚在一起。” 2017年《生化危机7》的发布标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”没有比《怪物猎人》更好地体现了Capcom的新全球方法。虽然它有一个敬业的西方粉丝群,但该系列在日本主要受欢迎。它在与Monster Hunter Freedom的PSP上取得的成功很大程度上是由于日本强大的手持游戏市场,这促进了无互联网访问的轻松多人游戏。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个巨大的成功,我们让玩家以这种方式体验游戏,这是我们在网上玩耍和在线享受游戏的方式之一,这是我们在线上的一种,即使在网上享受游戏,在线上,这是一个轻松的时代,在线上,这是在线上的,即使在线上的游戏,在线上,这是一件能力,在线上,这是在网上玩耍,在线上,这是在线上的游戏,这是在线上的,即使他们在网上享受游戏,这是在网上玩耍,而在线上也是如此,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在线上的玩法。 《怪物猎人》系列的制作人。
由于Capcom发布了日本独家的内容和活动,因此无意间对掌上电脑的关注对怪物猎人来说是一个仅日本品牌的看法。但是,随着全球互联网基础设施的改进,Tsujimoto和他的团队看到了推出更全球范围内更易于访问的怪物猎人游戏的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它旨在吸引全球读者,同时拥有全球发行,没有区域排他性的内容。 Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
为了确保Monster Hunter:全球引起世界共鸣,Capcom在全球范围内进行了焦点测试,这影响了游戏的设计并为其成功做出了贡献。一个值得注意的变化是包含可见的伤害数字,这有助于扩大游戏的吸引力。 Monster Hunter:世界及其后续行动, Monster Hunter Rise ,都出售了超过2000万张,远远超过了先前的条目。
“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”这种在不损害其核心身份的情况下向更广泛的观众开放该系列的方法继续与Monster Hunter Wilds继续。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”
欢迎来到家人。信用:Capcom
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但Capcom面临着说服全球观众拥抱它的挑战。对于《生化危机》 ,任务更加复杂。开发团队必须在专注于行动或返回该系列的生存恐怖根源之间进行选择。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定。
“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和《第4次重制》的《居民危机》主任Yasuhiro Ampo说。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi决定重新关注生存恐怖的决定被证明是成功的。 《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,并带有第一人称视角预告片,这重新激发了该系列的兴奋。 Ampo强调说:“我们不能低估该系列的恐怖是多么关键。”
向第一人称的转变使《生化危机7》夺回了该系列的恐怖本质。它令人不安的南部哥特式环境使其成为该系列中最恐怖的作品之一。尽管《生化危机7》及其后续的主线标题(例如《生化危机8》)仍然是第一人称中的,但Capcom计划通过重制2人来继续第三人称的视角,从《生化危机2》开始。
粉丝制造的翻拍成功表明了对官方翻拍的需求。 “就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。 《生化危机2》的翻拍成为特许经营中最畅销的游戏之一,将恐怖,动作和难题与X先生的险恶存在混合在一起。
在《生化危机2》的成功之后,Capcom重建了《生化危机3》 。尽管最初的犹豫,但该团队还是决定解决《生化危机4》 ,尽管年龄大小,但仍被认为是现代的游戏。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要对《生化危机4》的重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的失调感到不满,” Ampo说。”
但是, 《生化危机4翻拍》很受欢迎,对动作与恐怖之间的平衡进行了微调,以与Takeuchi返回生存恐怖根源的愿景保持一致。游戏的深色音调和精致的游戏元素有助于其成功。
恐怖重生。信用:Capcom
当《生化危机》重新发现其恐怖核心时,长期的魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)也有类似的启示。在研究《龙教条》之后,Itsuno看到动作游戏变得过于休闲,旨在挑战Devil May Cry 5的玩家。他利用Capcom的新引擎来实现这一愿景。
Capcom的目标是制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
自第二部分以来,指挥每个魔鬼的Itnuso可能会哭泣,他在十年的中断后返回,对该系列有明确的看法。取代了MT框架的Re Engine的采用允许进行逼真的资产和更敏捷的开发。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine的功能使Itsuno能够提升Devil May May Cry 5的风格和游戏玩法,与他创建“最酷”动作游戏的目标保持一致。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者。尽管许多主要的工作室在一致性方面挣扎,但Capcom在不到十年的时间内就脱颖而出的10场备受赞誉的游戏。该公司专注于使用先进技术创建全球吸引力的游戏,这是成功的秘诀。
Capcom能够在流派之间无缝过渡,从格斗游戏到生存恐怖到开放世界动作RPG,而不会错过任何节奏。此外,Capcom创建主流游戏的使命并没有稀释其核心身份。取而代之的是,它扩大了听众,同时保持了《生化危机》 , 《街头霸王》和《怪物猎人》等特许经营的本质。
尽管Capcom的许多同时代人都在与十年前Capcom面临的同样身份问题努力,但Capcom锻造了一个新的黄金时代,这没有显示出放慢的迹象。该公司的董事承认这一复兴。纳卡亚玛说:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够为我们的工作工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”
Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,以便再持续一年,一年,每年,再过一年。希望我们可以尽可能地扩展它。”