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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 Tief zu Monster Hunter Wilds Erfolg

Da Monster Hunter Wilds Steam Records und die Resident Evil -Serie dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes eine erneute Beliebtheit erfreuen, ist es leicht zu glauben, dass Capcom nichts falsch machen kann. Trotzdem war es nicht immer so. Erst vor ein paar Jahren nach einer Reihe von Werbespots und CR nach
By Carter
May 01,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records und die Resident Evil -Serie dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes eine erneute Beliebtheit erfreuen, ist es leicht zu glauben, dass Capcom nichts falsch machen kann. Trotzdem war es nicht immer so. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe kommerzieller und kritischer Misserfolge Schwierigkeiten, seinen Grund zu finden und sein Publikum zu behalten.

Capcom hat sich mit einer Identitätskrise auseinandergesetzt. Resident Evil , das Franchise, das das Überlebenskurs war, hatte nach Resident Evil 4 seinen Vorteil verloren. In ähnlicher Weise war Street Fighter , ein weiterer Eckpfeiler von Capcoms Portfolio, nach der enttäuschenden Veröffentlichung von Street Fighter 5 ins Stocken geraten. Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom und seine geliebten Titel buchstabieren können.

Inmitten der Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg nach vorne. Eine entscheidende Veränderung ihrer Strategie für die Spielentwicklung, die durch die Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine verstärkt wurde, hat der legendären Serie neues Leben eingesperrt. Diese Transformation legte den Grundstein für eine Reihe erfolgreicher Veröffentlichungen, die nicht nur kritische Anerkennung, sondern auch die finanzielle Stellung von Capcom stärkten und sie wieder in die Gaming -Branche trieben.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In der Zwischenzeit kratzten Street Fighter 5 langjährige Fans bei seiner glanzlosen Ausführung den Kopf. Dead Rising 4 , das den Fan-Favoriten Frank West zurückbrachte, war der letzte neue Eintrag in seiner Serie.

In dieser Zeit markierte Capcom die Nadir für eine schwierige Strecke, die seit 2010 zu kämpfen hatte. Trotz starken Umsätzen verzeichneten die Hauptspiele von Resident Evil den kritischen Empfang. Street Fighter befand sich auf wackeligem Boden, und andere Hauptstützen wie Devil May Cry waren nicht vorhanden. Während Monster Hunter in Japan ein massiver Erfolg war, bemühte es sich, international Traktion zu gewinnen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", bemerkte ein Capcom -Entwickler. Diese Trennung war weit entfernt von dem Capcom, den wir heute sehen. Seit 2017 hat Capcom durchweg Hit-Spiele aus seinen berühmtesten Franchise-Unternehmen geliefert, darunter Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio von erstklassigen Remakes sowie einen erfolgreichen sanften Neustart der Resident Evil -Serie. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet darauf hin, dass es eine Gewinnerformel gefunden hat.

Bei diesem Erfolg ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seinen gesamten Ansatz überdenken, vom Verständnis der Zielgruppe bis zur Einführung neuer Technologien. Um sich tiefer in diese transformative Reise einzutauchen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie dieser einst qualifizierte Gaming-Riese es geschafft hat, Dinge umzudrehen und zu gedeihen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man an Bedeutung. Das Unternehmen wechselte erfolgreich in 3D -Gaming mit Titeln wie Resident Evil , die in der Veröffentlichung von Resident Evil 4 gipfelte, das allgemein als eines der größten Spiele aller Zeiten angesehen wurde.

Resident Evil 4 wird von vielen als ein Generationsschwerpunkt angesehen. Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und hat Horror mit Action gemischt und einen neuen Standard für das Genre festgelegt. Dieses Gleichgewicht wurde jedoch in nachfolgenden Einträgen nicht aufrechterhalten. Resident Evil 5 beugte sich stark in Aktion, und Szenen erinnerten mehr an Actionfilme als an Horrorspiele. Diese Verschiebung signalisierte einen Identitätsverlust, der sowohl Fans als auch Entwicklern offensichtlich war, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo. Diese Richtungsverwirrung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 , die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich beide Gruppen unzufrieden machten.

Capcoms Kämpfe beschränkten sich nicht auf Resident Evil . Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde die Fortsetzung Street Fighter 5 auf Kritik wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionalität aufgenommen. In ähnlicher Weise sehne Devil May Cry eine abnehmende Renditen und führte Capcom dazu, die Entwicklung von DMC: Devil May Cry bis zur Ninja -Theorie auszulagern. Während es eine Kult -Anhängerschaft erlangte, stieß das Spiel mit gemischter Rezeption, was dazu führte, dass die Serie auf Eis gelegt wurde.

Diese Zeit des Kampfes definierte Capcoms frühen bis Mitte 2010. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen konnten die Magie ihrer Vorgänger nicht erfassen, und neue Titel, die auf westliche Märkte wie Lost Planet und Asuras Zorn waren, fielen flach. Die Ausnahme war Dragon's Dogma , ein Dark Fantasy RPG unter der Regie von Hideaki Itsuno, aber insgesamt schien Capcoms Fokus verstreut zu sein.

Es war klar, dass eine Änderung notwendig war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 anzugehen. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen begrenzten das, was das Team erreichen könnte. Anstatt das Spiel vollständig zu überarbeiten, konzentrierte sich Nakayama darauf, die dringendsten Probleme zu beheben und sich auf Street Fighter 6 vorzubereiten.

"Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärte, warum Capcom Street Fighter 5 nicht aufgab und frisch anfing: "Es gab kein Gefühl von wie:" Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

"Grundsätzlich haben wir während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert, um zu sehen, ob es funktioniert hat, und dann haben wir die Dinge genommen, die funktionierten, und dies auf Street Fighter 6 angewendet.

Das Team nutzte Street Fighter 5 als Testboden, um aus ihren Fehlern zu lernen und ihren Ansatz für die Fortsetzung zu verfeinern. Dieser Prozess umfasste zahlreiche Updates, von der Verbesserung von NetCode und dem Ausgleich von Charakteren bis hin zur Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift. Das ultimative Ziel war es, das Spiel wieder Spaß zu machen, wie Matsumoto bemerkte: "Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen das Sie spielen können."

"Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 zielte darauf ab, für neue Spieler zugänglicher zu sein und gleichzeitig die dedizierte Fangemeinde der Serie zu befriedigen. Mit Street Fighter 5 als Testbed stellte Capcom sicher, dass Street Fighter 6 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Geschichte des Franchise gestartet wurde.

Die Lektionen von Street Fighter 5 waren entscheidend, aber Capcom wusste, dass es in Zukunft ähnliche Situationen vermeiden musste. Eine erhebliche Verschiebung der Strategie war erforderlich, was zu wichtigen Änderungen hinter den Kulissen führte.

Monster Hunter übernahm die Welt

Die Revolution von Monster Hunter begann. Kredit: Capcom

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom neuen RE -Engine des Unternehmens betrieben wurden, der den alternden MT -Rahmen ersetzte. Diese Verschiebung war mehr als nur ein technologisches Upgrade; Es kam mit dem Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära schienen die Spiele von Capcom westliche Trends ohne viel Erfolg zu verfolgen. Titel wie Umbrella Corps und Lost Planet zielten darauf ab, einen breiteren Markt zu erobern, aber die Marke übersehen. Capcom erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum ansprachen und nicht nur einen bestimmten regionalen Geschmack.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

ITSUNO betonte, dass die Zeit bis 2017 entscheidend war: "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen des Motors, all diese Elemente kamen zu dieser Zeit zusammen." Die Veröffentlichung von Resident Evil 7 im Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden." Keine Serie ist besser ein Beispiel für den neuen globalen Ansatz von Capcom als Monster Hunter . Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war die Serie in Japan überwiegend beliebt. Der Erfolg bei der PSP mit der Monster Hunter Freedom Unite war größtenteils auf den starken Handheld -Gaming -Markt Japans zurückzuführen, der einen einfachen Multiplayer ohne Internetzugang ermöglichte.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay. Tsujimoto, ausführender Produzent der Monster Hunter -Serie.

Dieser Fokus auf Handhelds schuf versehentlich eine Wahrnehmung von Monster Hunter als Marke nur in Japan, als Capcom Japan-exklusive Inhalte und Ereignisse veröffentlichte. Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur weltweit sahen Tsujimoto und sein Team die Gelegenheit, ein weltweit zugänglicheres Monster Hunter -Spiel zu starten.

Monster Hunter: World , das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte eine bedeutende Verschiebung für das Franchise. Es wurde entwickelt, um ein weltweites Publikum mit gleichzeitigen globalen Veröffentlichungen und keinen regionalen exklusiven Inhalten anzusprechen. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um sicherzustellen, dass Monster Hunter: World weltweit schwang, führte Capcom Fokus -Tests weltweit durch, was das Design des Spiels beeinflusste und zu seinem Erfolg beigetragen hat. Eine bemerkenswerte Veränderung war die Einbeziehung sichtbarer Schadenszahlen, die dazu beitrugen, die Attraktivität des Spiels zu erweitern. Monster Hunter: World und seine Follow-up, Monster Hunter Rise , verkauften beide über 20 Millionen Exemplare und übertrafen die früheren Einträge weit.

"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten." Dieser Ansatz, die Serie einem breiteren Publikum zu öffnen, ohne seine Kernidentität zu beeinträchtigen, setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Während Monster Hunter eine erfolgreiche Formel hatte, stand Capcom vor der Herausforderung, das globale Publikum davon zu überzeugen, sie zu nutzen. Für Resident Evil war die Aufgabe komplexer. Das Entwicklungsteam musste sich zwischen der Konzentration auf Action oder der Rückkehr zur Überlebens -Horrorwurzeln der Serie entscheiden. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, hat die entscheidende Entscheidung getroffen.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen der Resident Evil 1 und 2. arbeitete. Ich habe versucht, verschiedene Dinge zu testen, verschiedene Ansätze auszuprobieren", sagte Yasuhiro Ampo, Direktor von Resident Evil 2 und 4 Remakes. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchis Entscheidung, sich auf das Überlebens -Horror auszutauschen, erwies sich als erfolgreich. Resident Evil 7 wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem Perspektive der ersten Person bekannt gegeben, der die Aufregung für die Serie wiederholte. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", betonte Ampo.

Die Verlagerung in die erste Person erlaubte Resident Evil 7, die Horroressenz der Serie wiederzuerobern. Die beunruhigende südgotische Umgebung machte es zu einem der gruseligsten Einträge in der Serie. Während Resident Evil 7 und nachfolgende Haupttitel wie Resident Evil 8 in der ersten Person blieben, plante Capcom, die Perspektive der dritten Person durch Remakes fortzusetzen, beginnend mit Resident Evil 2 .

Der Erfolg von Fans-hergestellten Remakes signalisierte eine Nachfrage nach offiziellen Remakes. "Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo. Das Resident Evil 2 Remake wurde zu einem der meistverkauften Spiele im Franchise und mischte Horror, Action und Rätsel mit der bedrohlichen Präsenz von Mr. X.

Nach dem Erfolg von Resident Evil 2 hat Capcom Resident Evil 3 neu gemacht. Trotz anfänglicher Zögern beschloss das Team, Resident Evil 4 zu bekämpfen, ein Spiel, das trotz seines Alters immer noch als modern angesehen wurde. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also eine Menge interner Diskussion darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist.

Das Resident Evil 4 Remake war jedoch ein Hit, der das Gleichgewicht zwischen Action und Horror abfiel, um sich mit Takeuchis Vision zu übereinstimmen, um zum Überleben von Horrorwurzeln zurückzukehren. Der dunklere Ton und die raffinierten Gameplay -Elemente des Spiels trugen zu seinem Erfolg bei.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Als Resident Evil seinen Horror -Kern wiederentdeckte, hatte der langjährige Devil May Cry -Regisseur Hideaki Itsuno eine ähnliche Offenbarung. Nachdem Itsuno an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, wurde Action -Spiele zu locker und zielten darauf ab, die Spieler mit Devil May Cry 5 herauszufordern. Er nutzte Capcoms neuer RE -Motor, um diese Vision zu erreichen.

Der Grund für die Änderung

Capcoms Ziel war es, das coolste Spiel aller Zeiten zu machen. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno, der seit der zweiten Folge jeden Teufel May Cry -Spiel leitete, kehrte nach einer zehnjährigen Pause mit einer klaren Vision für die Serie zurück. Die Einführung des RE -Motors, der das MT -Gerüst ersetzte, ermöglichte fotorealistische Vermögenswerte und eine agilere Entwicklung. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die Funktionen des RE -Engine ermöglichten es, dass Issuno den Stil und das Gameplay von Devil May Cry 5 erhöht und sich auf sein Ziel übereinstimmte, das "coolste" Actionspiel zu erstellen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", erklärte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht. Während viele große Studios mit Konsistenz zu kämpfen haben, fällt Capcoms 10 von der Kritik gefeierte Spiele in weniger als einem Jahrzehnt auf. Der Fokus des Unternehmens auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe fortschrittlicher Technologie war ein Erfolgsrezept.

Capcoms Fähigkeit, den Übergang zwischen Genres nahtlos zu wechseln, von Kampfspielen bis hin zum Überleben von Horror bis hin zu Action-RPGs mit offener Welt, ohne einen Beat zu verpassen, ist bemerkenswert. Darüber hinaus hat die Mission von Capcom, Mainstream -Spiele zu erstellen, ihre Kernidentität nicht verwässert. Stattdessen hat es ihr Publikum erweitert und gleichzeitig die Essenz von Franchise -Unternehmen wie Resident Evil , Street Fighter und Monster Hunter beibehalten.

Während sich viele Zeitgenossen von Capcom mit denselben Identitätsproblemen auseinandersetzen, mit denen Capcom vor einem Jahrzehnt konfrontiert war, hat Capcom ein neues goldenes Zeitalter geschaffen, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. Die Direktoren des Unternehmens bestätigen diese Renaissance. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, noch ein Jahr und jedes Jahr, ein Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."

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