Trang chủ > Tin tức > Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 Low đến Monster Hunter hoang dã thành công
Với Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records và Resident Evil Series thích sự nổi tiếng mới nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, thật dễ dàng để nghĩ rằng Capcom không thể làm sai. Tuy nhiên, nó không phải lúc nào cũng như vậy. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các thất bại thương mại và phê phán, Capcom đã đấu tranh để tìm ra chỗ đứng của mình và giữ chân khán giả.
Capcom thấy mình vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Resident Evil , nhượng quyền thương mại tiên phong trong kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nền tảng khác của danh mục đầu tư của Capcom, đã chùn bước sau khi phát hành đáng thất vọng của Street Fighter 5 . Những thất bại này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom và các tựa game yêu thích của nó.
Tuy nhiên, giữa những thách thức, Capcom đã tìm ra một con đường phía trước. Một sự thay đổi quan trọng trong chiến lược phát triển trò chơi của họ, được củng cố bởi việc áp dụng một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng của họ. Sự chuyển đổi này đã đặt nền tảng cho một chuỗi các bản phát hành thành công không chỉ giành được sự hoan nghênh quan trọng mà còn củng cố vị thế tài chính của Capcom, đẩy họ trở lại hàng đầu trong ngành công nghiệp game.
Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 đã khiến người hâm mộ lâu năm gãi đầu khi thực hiện mờ nhạt. Dead Rising 4 , đã mang lại cho người hâm mộ yêu thích Frank West, cuối cùng là mục mới cuối cùng trong loạt bài của nó.
Thời kỳ này đánh dấu Nadir của một đoạn đường khó khăn cho Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Mặc dù có doanh số mạnh mẽ, các trò chơi Resident Evil Mainline đã chứng kiến sự tiếp nhận quan trọng. Street Fighter đang ở trên mặt đất run rẩy, và các trụ cột khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi Monster Hunter là một hit lớn ở Nhật Bản, nó đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển Capcom lưu ý. Sự ngắt kết nối này là khác xa so với Capcom mà chúng ta thấy ngày hôm nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một bộ ba bản làm lại hàng đầu cùng với việc khởi động lại mềm mại thành công của Resident Evil Series. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy rằng nó đã tìm thấy một công thức chiến thắng.
Đạt được thành công này không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại toàn bộ cách tiếp cận của mình, từ việc hiểu đối tượng mục tiêu của mình đến việc áp dụng các công nghệ mới. Để đi sâu hơn vào hành trình biến đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn người sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào gã khổng lồ chơi game đã từng gặp khó khăn này đã xoay sở để xoay chuyển mọi thứ và phát triển mạnh.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man . Công ty đã chuyển thành công thành trò chơi 3D với các tựa game như Resident Evil , đỉnh cao là phát hành Resident Evil 4 , được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện.
Resident Evil 4 được nhiều người coi là một điểm cao thế hệ. Tín dụng: Capcom
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 pha trộn một cách thành công kinh dị với hành động, thiết lập một tiêu chuẩn mới cho thể loại này. Tuy nhiên, sự cân bằng này không được duy trì trong các mục tiếp theo. Resident Evil 5 dựa rất nhiều vào hành động, với những cảnh gợi nhớ nhiều hơn về các bộ phim hành động hơn là các trò chơi kinh dị. Sự thay đổi này báo hiệu sự mất bản sắc là rõ ràng đối với cả người hâm mộ và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo.
"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích. Sự nhầm lẫn theo hướng này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng khiến cả hai nhóm không hài lòng.
Cuộc đấu tranh của Capcom không bị giới hạn trong Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo, Street Fighter 5 , đã gặp phải những lời chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài sự phát triển của DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết. Trong khi nó có được một sự sùng bái theo sau, trò chơi đã được đáp ứng với sự tiếp nhận hỗn hợp, khiến loạt phim bị trì hoãn.
Thời kỳ đấu tranh này đã xác định từ đầu đến giữa những năm 2010. Các nhượng quyền chính đã thất bại trong việc nắm bắt sự kỳ diệu của những người tiền nhiệm của họ, và các tựa game mới nhắm vào các thị trường phương Tây, như Lost Planet và Asura's Wrath , đã thất bại. Ngoại lệ là Dogma của Dragon , một game nhập vai giả tưởng đen tối do Hideaki Itsuno đạo diễn, nhưng nhìn chung, trọng tâm của Capcom dường như bị phân tán.
Rõ ràng là một sự thay đổi là cần thiết.
Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ biến đổi vận may của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."
Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom
Những ràng buộc này đã hạn chế những gì nhóm có thể đạt được. Thay vì đại tu hoàn toàn trò chơi, Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất và chuẩn bị cho Street Fighter 6 .
"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."
Matsumoto giải thích lý do tại sao Capcom không từ bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới: "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "
"Về cơ bản, chúng tôi đã thử những thứ khác nhau trong quá trình phát triển Street Fighter 5 để xem nó có hoạt động hay không và sau đó chúng tôi đã lấy những thứ đã hoạt động và áp dụng nó cho Street Fighter 6. Nó giống như sự phát triển của Street Fighter V là một quá trình đang diễn ra giúp chúng tôi tìm ra, 'Được rồi, chúng tôi muốn làm gì cho cấp độ tiếp theo?"
Nhóm nghiên cứu đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm để học hỏi từ những sai lầm của họ và tinh chỉnh cách tiếp cận của họ cho phần tiếp theo. Quá trình này liên quan đến nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện NetCode và cân bằng các ký tự đến giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Mục tiêu cuối cùng là làm cho trò chơi trở lại vui vẻ, như Matsumoto lưu ý: "Cả hai chúng tôi nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi."
"Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."
Street Fighter 6 nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn thỏa mãn fanbase chuyên dụng của loạt phim. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm thử nghiệm, Capcom đảm bảo rằng Street Fighter 6 đã ra mắt như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong lịch sử nhượng quyền.
Những bài học rút ra từ Street Fighter 5 là rất quan trọng, nhưng Capcom biết rằng cần phải tránh các tình huống tương tự trong tương lai. Một sự thay đổi đáng kể trong chiến lược là cần thiết, dẫn đến những thay đổi hậu trường quan trọng.
Cuộc cách mạng của Monster Hunter bắt đầu. Tín dụng: Capcom
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một bản nâng cấp công nghệ; Nó đi kèm với một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như theo đuổi các xu hướng của phương Tây mà không thành công nhiều. Các tiêu đề như Quân đoàn ô và Lost Planet nhằm mục đích chiếm được một thị trường rộng lớn hơn nhưng đã bỏ lỡ dấu ấn. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu, không chỉ là thị hiếu khu vực cụ thể.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno nhấn mạnh rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng: "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó." Việc phát hành Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới." Không có loạt nào minh họa tốt hơn cách tiếp cận toàn cầu mới của Capcom so với Monster Hunter . Trong khi nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, bộ phim này chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản. Thành công của nó trên PSP với Monster Hunter Freedom Unite phần lớn là do thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản, tạo điều kiện cho nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet.
20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi không thể chơi trò chơi này. Nhà sản xuất điều hành của loạt Monster Hunter .
Điều này tập trung vào các thiết bị cầm tay vô tình tạo ra một nhận thức về Monster Hunter như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản, khi Capcom phát hành nội dung và sự kiện độc quyền của Nhật Bản. Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn thế giới, Tsujimoto và nhóm của ông đã có cơ hội ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu.
Monster Hunter: World , được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó được thiết kế để thu hút khán giả trên toàn thế giới, với các bản phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung độc quyền trong khu vực. "Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Để đảm bảo Monster Hunter: Thế giới cộng hưởng trên toàn cầu, Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung trên toàn thế giới, điều này ảnh hưởng đến thiết kế của trò chơi và góp phần vào thành công của nó. Một thay đổi đáng chú ý là việc bao gồm các số thiệt hại có thể nhìn thấy, giúp mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi. Monster Hunter: World và theo dõi của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, vượt xa các mục trước đó.
"Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter." Cách tiếp cận này mở ra loạt phim cho một đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản sắc cốt lõi của nó tiếp tục với Monster Hunter Wilds .
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.
Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom
Trong khi Monster Hunter có một công thức thành công, Capcom đã phải đối mặt với thử thách thuyết phục khán giả toàn cầu để nắm lấy nó. Đối với Resident Evil , nhiệm vụ phức tạp hơn. Nhóm phát triển đã phải lựa chọn giữa việc tập trung vào hành động hoặc trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil Series, đã đưa ra quyết định quan trọng.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, hãy thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Quyết định của Takeuchi để tập trung vào kinh dị sinh tồn đã chứng minh thành công. Resident Evil 7 đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu góc nhìn của người thứ nhất, trong đó thống trị sự phấn khích cho bộ truyện. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ", Ampo nhấn mạnh.
Việc chuyển sang người thứ nhất cho phép Resident Evil 7 lấy lại bản chất kinh dị của loạt phim. Bối cảnh Gothic miền Nam đáng lo ngại của nó đã khiến nó trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong sê -ri. Trong khi Resident Evil 7 và các tựa game chính tiếp theo như Resident Evil 8 vẫn ở góc nhìn thứ nhất, Capcom đã lên kế hoạch tiếp tục quan điểm của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 .
Thành công của các bản làm lại do người hâm mộ tạo ra đã báo hiệu một nhu cầu cho các bản làm lại chính thức. "Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Bản làm lại Resident Evil 2 đã trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố với sự hiện diện đe dọa của ông X.
Sau thành công của Resident Evil 2 , Capcom làm lại Resident Evil 3 . Mặc dù do dự ban đầu, nhóm đã quyết định giải quyết Resident Evil 4 , một trò chơi vẫn được coi là hiện đại mặc dù tuổi của nó. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.
Tuy nhiên, bản làm lại Resident Evil 4 là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi về việc trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn. Giai điệu đen tối của trò chơi và các yếu tố chơi trò chơi tinh tế đã góp phần vào thành công của nó.
Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom
Khi Resident Evil tái khám phá cốt lõi kinh dị của mình, đạo diễn Devil May lâu năm Hideaki Itsuno đã có một tiết lộ tương tự. Sau khi làm việc trên Dragon's Dogma , Itsuno đã thấy các trò chơi hành động trở nên quá giản dị và nhằm mục đích thách thức người chơi với Devil May Cry 5 . Ông đã sử dụng động cơ RE mới của Capcom để đạt được tầm nhìn này.
Mục tiêu của Capcom là làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ trước đến nay. Tín dụng: Capcom
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
Itsuno, người chỉ đạo mọi trò chơi của Devil May Cry kể từ phần thứ hai, đã trở lại sau một thập kỷ gián đoạn với một tầm nhìn rõ ràng cho loạt phim. Việc áp dụng động cơ RE, thay thế khung MT, cho phép tài sản quang học và phát triển nhanh hơn. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."
Khả năng của RE Engine cho phép Itsuno nâng cao phong cách và lối chơi của Devil May Cry 5 , phù hợp với mục tiêu của anh ấy là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất". "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng trên sự mát mẻ", Itsuno tuyên bố. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm. Trong khi nhiều hãng phim lớn đấu tranh với sự nhất quán, chuỗi 10 trò chơi được đánh giá cao của Capcom trong vòng chưa đầy một thập kỷ. Công ty tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng công nghệ tiên tiến là một công thức để thành công.
Khả năng chuyển đổi liền mạch của Capcom giữa các thể loại, từ các trò chơi chiến đấu đến kinh dị sinh tồn đến các game nhập vai hành động thế giới mở, mà không bỏ lỡ một nhịp nào, là điều đáng chú ý. Hơn nữa, sứ mệnh của Capcom là tạo ra các trò chơi chính thống đã không làm loãng danh tính cốt lõi của họ. Thay vào đó, nó đã mở rộng khán giả của họ trong khi duy trì bản chất của các nhượng quyền thương mại như Resident Evil , Street Fighter và Monster Hunter .
Trong khi nhiều người đương thời của Capcom đang vật lộn với các vấn đề nhận dạng tương tự mà Capcom phải đối mặt một thập kỷ trước, Capcom đã tạo ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại. Giám đốc của công ty thừa nhận thời Phục hưng này. "Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.
Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng, chúng ta có thể mở rộng nó miễn là có thể."