মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম রেকর্ডগুলি ছিন্নভিন্ন করে এবং রেসিডেন্ট এভিল সিরিজটি নতুন করে জনপ্রিয়তা উপভোগ করে গ্রাম এবং একাধিক দুর্দান্ত রিমেককে ধন্যবাদ জানায়, এটি সহজেই ভাবা যায় যে ক্যাপকম কোনও ভুল করতে পারে না। তবুও, এটি সবসময় এইভাবে ছিল না। মাত্র কয়েক বছর আগে, বাণিজ্যিক এবং সমালোচনামূলক ব্যর্থতার একটি স্ট্রিংয়ের পরে, ক্যাপকম তার পদক্ষেপটি খুঁজে পেতে এবং এর শ্রোতাদের ধরে রাখতে লড়াই করে যাচ্ছিল।
ক্যাপকম নিজেকে একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছে। রেসিডেন্ট এভিল , যে ফ্র্যাঞ্চাইজি বেঁচে থাকার ভয়াবহতার পথিকৃত হয়েছিল, তা রেসিডেন্ট এভিল 4 এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছিল। একইভাবে, স্ট্রিট ফাইটার , ক্যাপকমের পোর্টফোলিওর আরেকটি ভিত্তি, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর হতাশাজনক প্রকাশের পরে হতাশ হয়ে পড়েছিল। এই ধাক্কাগুলি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় শিরোনামের জন্য শেষের বানান করতে পারে।
যাইহোক, চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে, ক্যাপকম এগিয়ে যাওয়ার পথ খুঁজে পেয়েছিল। একটি শক্তিশালী নতুন গেম ইঞ্জিন গ্রহণের মাধ্যমে তাদের গেম বিকাশের কৌশলটিতে একটি গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন, তাদের আইকনিক সিরিজে নতুন জীবন নিঃশ্বাস ত্যাগ করেছে। এই রূপান্তরটি সফল রিলিজের একটি স্ট্রিংয়ের ভিত্তি তৈরি করেছিল যা কেবল সমালোচনামূলক প্রশংসা জিতেছে না, ক্যাপকমের আর্থিক অবস্থানকেও উত্সাহিত করেছিল, তাদের গেমিং শিল্পের অগ্রভাগে ফিরিয়ে আনার জন্য।
রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ শ্যুটার, ছাতা কর্পসের প্রকাশের ফলে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল। এদিকে, স্ট্রিট ফাইটার 5 বামপন্থী দীর্ঘকালীন অনুরাগীরা এর অপ্রয়োজনীয় মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার সময় তাদের মাথা আঁচড়ানো। ডেড রাইজিং 4 , যা ফ্যান-প্রিয় ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টকে ফিরিয়ে এনেছে, এটি তার সিরিজের সর্বশেষ নতুন এন্ট্রি হিসাবে শেষ করেছে।
এই সময়টি ক্যাপকমের জন্য একটি কঠিন প্রসারিত নাদিরকে চিহ্নিত করেছে, যা ২০১০ সাল থেকে লড়াই করে যাচ্ছিল। শক্তিশালী বিক্রয় সত্ত্বেও, মূলরেখার বাসিন্দা এভিল গেমস সমালোচনামূলক সংবর্ধনা হ্রাস করতে দেখেছিল। স্ট্রিট ফাইটার নড়বড়ে মাটিতে ছিল এবং ডেভিল মে ক্রয়ের মতো অন্যান্য মূল ভিত্তি অনুপস্থিত ছিল। যদিও মনস্টার হান্টার জাপানে বিশাল হিট ছিল, এটি আন্তর্জাতিকভাবে ট্র্যাকশন অর্জনের জন্য লড়াই করেছিল।
"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," একজন ক্যাপকম বিকাশকারী উল্লেখ করেছিলেন। এই সংযোগটি আমরা আজ যে ক্যাপকমটি দেখি তার কাছ থেকে অনেক দূরে চিৎকার ছিল। 2017 সাল থেকে, ক্যাপকম মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড , ডেভিল মে ক্রাই 5 , স্ট্রিট ফাইটার 6 , এবং রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের একটি সফল নরম রিবুটের পাশাপাশি শীর্ষস্থানীয় রিমেকের একটি ত্রয়ী সহ তার সর্বাধিক বিখ্যাত ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে হিট গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে সরবরাহ করেছে। ক্যাপকমের সাম্প্রতিক ট্র্যাক রেকর্ডটি পরামর্শ দেয় যে এটি একটি বিজয়ী সূত্র খুঁজে পেয়েছে।
এই সাফল্য অর্জন করা কেবল অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার বিষয়ে ছিল না। ক্যাপকমকে তার টার্গেট শ্রোতাদের বোঝা থেকে শুরু করে নতুন প্রযুক্তি গ্রহণ পর্যন্ত তার পুরো পদ্ধতির পুনর্বিবেচনা করতে হয়েছিল। এই রূপান্তরকারী যাত্রার গভীরতর গভীরতার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল তা বুঝতে কীভাবে এই একসময় স্ট্রাগিং গেমিং জায়ান্ট জিনিসগুলি ঘুরিয়ে দিতে এবং সাফল্য অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল।
ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির নির্মাতা হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম 80 এবং 90 এর দশকে স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো আইকনিক 2 ডি শিরোনামের সাথে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। সংস্থাটি রেসিডেন্ট এভিলের মতো শিরোনামগুলির সাথে সাফল্যের সাথে 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তরিত হয়েছিল, রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মুক্তির সমাপ্তি ঘটায়, এটি সর্বকালের সেরা গেমগুলির মধ্যে একটিকে ব্যাপকভাবে বিবেচনা করে।
রেসিডেন্ট এভিল 4 কে অনেকে প্রজন্মের উচ্চ পয়েন্ট হিসাবে বিবেচনা করে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
2005 সালে প্রকাশিত, রেসিডেন্ট এভিল 4 দক্ষতার সাথে অ্যাকশন সহ হরর মিশ্রিত করে, জেনারটির জন্য একটি নতুন মান নির্ধারণ করে। যাইহোক, এই ভারসাম্য পরবর্তী এন্ট্রিগুলিতে বজায় রাখা হয়নি। রেসিডেন্ট এভিল 5 হরর গেমসের চেয়ে অ্যাকশন মুভিগুলির আরও স্মরণ করিয়ে দেওয়ার দৃশ্যের সাথে অ্যাকশনে ভারী ঝুঁকে পড়েছিল। এই শিফটটি পরিচয়ের ক্ষতির ইঙ্গিত দেয় যা রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো সহ ভক্ত এবং বিকাশকারীদের উভয়ের জন্যই স্পষ্ট ছিল।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন। দিকনির্দেশে এই বিভ্রান্তির ফলে রেসিডেন্ট এভিল 6 এর মতো গেমসের দিকে পরিচালিত হয়েছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর উভয় অনুরাগীদেরই খাওয়ানোর চেষ্টা করেছিল তবে শেষ পর্যন্ত উভয় দলকে অসন্তুষ্ট করে রেখেছিল।
ক্যাপকমের সংগ্রামগুলি রেসিডেন্ট এভিলের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। স্ট্রিট ফাইটার 4 এর সাফল্যের পরে, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সিক্যুয়ালটি তার সামগ্রীর অভাব এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। একইভাবে, ডেভিল মে ক্রাই হ্রাসকারী রিটার্নগুলি দেখেছিল, ক্যাপকমকে ডিএমসির বিকাশের জন্য আউটসোর্স করতে নেতৃত্ব দেয়: ডেভিল মে ক্রাই টু নিনজা তত্ত্বকে। এটি অনুসরণ করার সময়, গেমটি মিশ্র সংবর্ধনার সাথে দেখা হয়েছিল, যার ফলে সিরিজটি আটকে রাখা হয়েছিল।
সংগ্রামের এই সময়টি ক্যাপকমের প্রথম থেকে শুরু করে 2010 এর দশকের সংজ্ঞা দেয়। কী ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি তাদের পূর্বসূরীদের যাদু ক্যাপচার করতে ব্যর্থ হয়েছিল এবং লস্ট প্ল্যানেট এবং অসুরার ক্রোধের মতো পশ্চিমা বাজারগুলিকে লক্ষ্য করে নতুন শিরোনামগুলি সমতল হয়েছিল। ব্যতিক্রমটি ছিল ড্রাগনের ডগমা , হিডিয়াকি ইটসুনো পরিচালিত একটি গা dark ় ফ্যান্টাসি আরপিজি, তবে সামগ্রিকভাবে, ক্যাপকমের ফোকাসটি ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে বলে মনে হয়েছিল।
এটা পরিষ্কার ছিল যে একটি পরিবর্তন প্রয়োজনীয় ছিল।
স্ট্রিট ফাইটার 5 একটি হতাশ ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম কৌশলগত পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে যা এর ভাগ্যকে রূপান্তরিত করে। প্রথম পদক্ষেপটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে সমস্যাগুলি সমাধান করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়াম এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে এই খেলাটি স্থিতিশীল করতে আনা হয়েছিল।
নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"
স্ট্রিট ফাইটার 5 স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণে উন্নত হবে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
এই সীমাবদ্ধতাগুলি দলটি কী অর্জন করতে পারে তা সীমাবদ্ধ করে। গেমটি পুরোপুরি ওভারহুল করার পরিবর্তে নাকায়ামা সর্বাধিক চাপের সমস্যাগুলি ঠিক করার এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এর জন্য প্রস্তুতির দিকে মনোনিবেশ করেছিলেন।
নাকায়ামা বলেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
ম্যাটসুমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন যে ক্যাপকম কেন স্ট্রিট ফাইটার 5 ত্যাগ করে নতুন করে শুরু করে না: "পছন্দ মতো কোনও ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে আসুন আমরা কেবল স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করি এবং স্ট্রিট ফাইটার 6. এ ফোকাস করি' ' এটি আরও পছন্দ হয়েছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম। "
"মূলত, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 5 এর বিকাশের সময় বিভিন্ন জিনিস চেষ্টা করেছিলাম এটি কাজ করে কিনা তা দেখার জন্য এবং তারপরে আমরা যে জিনিসগুলি কাজ করে তা নিয়েছিলাম এবং এটি স্ট্রিট ফাইটার 6 -তে প্রয়োগ করেছি। এটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার ভি এর বিকাশ একটি চলমান প্রক্রিয়া যা আমাদের বুঝতে সাহায্য করেছিল, 'ঠিক আছে, আমরা পরবর্তী স্তরের জন্য কী করতে চাই?"
দলটি তাদের ভুলগুলি থেকে শিখতে এবং সিক্যুয়ালের জন্য তাদের পদ্ধতির পরিমার্জন করার জন্য স্ট্রিট ফাইটার 5 কে পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহার করেছিল। এই প্রক্রিয়াটি নেটকোড উন্নত করা এবং ভারসাম্যপূর্ণ চরিত্রগুলি থেকে ভি-শিফ্টের মতো নতুন যান্ত্রিক প্রবর্তন করা থেকে শুরু করে অসংখ্য আপডেট জড়িত। চূড়ান্ত লক্ষ্যটি ছিল খেলাটিকে আবার মজাদার করে তোলা, যেমন মাতসুমোটো উল্লেখ করেছিলেন: "আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে যায় এবং এমন কিছু যা আপনি যতক্ষণ না প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খেলতে পারেন ততক্ষণ চিরতরে খেলতে পারেন।"
"তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"
স্ট্রিট ফাইটার 6 এর লক্ষ্য নতুন খেলোয়াড়দের জন্য আরও সহজলভ্য হওয়ার জন্য এখনও সিরিজের উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেসকে সন্তুষ্ট করার সময়। স্ট্রিট ফাইটার 5 কে টেস্টবেড হিসাবে ব্যবহার করে ক্যাপকম নিশ্চিত করেছে যে স্ট্রিট ফাইটার 6 ফ্র্যাঞ্চাইজির ইতিহাসের অন্যতম সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত গেম হিসাবে চালু করেছে।
স্ট্রিট ফাইটার 5 থেকে শেখা পাঠগুলি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল, তবে ক্যাপকম জানত যে ভবিষ্যতে অনুরূপ পরিস্থিতি এড়াতে এটি প্রয়োজন। কৌশলটিতে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন ছিল, যা পর্দার আড়ালে থাকা গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তনগুলির দিকে পরিচালিত করে।
মনস্টার হান্টারের বিপ্লব শুরু হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়কালে, ক্যাপকম কোম্পানির নতুন আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল, যা বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপন করেছিল। এই শিফটটি কেবল একটি প্রযুক্তিগত আপগ্রেডের চেয়ে বেশি ছিল; এটি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার ম্যান্ডেট নিয়ে এসেছিল।
ডেভিল মে ক্রাইয়ের কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছিলেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকমের গেমগুলি খুব বেশি সাফল্য ছাড়াই পশ্চিমা প্রবণতাগুলি তাড়া করে বলে মনে হয়েছিল। ছাতা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেটের মতো শিরোনামগুলি একটি বিস্তৃত বাজার ক্যাপচার করার লক্ষ্য নিয়েছিল তবে চিহ্নটি মিস করেছে। ক্যাপকম কেবল নির্দিষ্ট আঞ্চলিক স্বাদ নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদনকারী গেমস তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
আইটিসুনো জোর দিয়েছিলেন যে ২০১ 2017 অবধি চলমান সময়কালটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল: "সংস্থার পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময়ের চারপাশে একত্রিত হয়েছিল।" 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রকাশটি ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং ভাল গেমস তৈরির দিকে কিছু ধরে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়।" কোনও সিরিজই মনস্টার হান্টারের চেয়ে ক্যাপকমের নতুন গ্লোবাল পদ্ধতির উদাহরণ দেয় না। যদিও এটির একটি উত্সর্গীকৃত পশ্চিমা ফ্যানবেস ছিল, সিরিজটি মূলত জাপানে জনপ্রিয় ছিল। মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে পিএসপিতে এর সাফল্য মূলত জাপানের শক্তিশালী হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজারের কারণে হয়েছিল, যা ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই সহজ মাল্টিপ্লেয়ারকে সহায়তা করেছিল।
"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের কাছে এটি সহজ ছিল না," এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল, " মনস্টার হান্টার সিরিজের প্রযোজক।
ক্যাপকম জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলি প্রকাশ করার সাথে সাথে হ্যান্ডহেল্ডগুলিতে এই ফোকাসটি অজান্তেই জাপান-একমাত্র ব্র্যান্ড হিসাবে মনস্টার হান্টারের ধারণা তৈরি করেছিল। যাইহোক, বিশ্বব্যাপী উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামোগত সহ, সুজিমোটো এবং তার দল বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেম চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড , প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত, ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ শিফট চিহ্নিত করেছে। এটি একযোগে বিশ্বব্যাপী রিলিজ এবং কোনও অঞ্চল-একচেটিয়া সামগ্রী সহ বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। "সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
মনস্টার হান্টার নিশ্চিত করার জন্য: বিশ্ব বিশ্বব্যাপী অনুরণিত হয়েছে, ক্যাপকম বিশ্বব্যাপী ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল, যা গেমের নকশাকে প্রভাবিত করেছিল এবং এর সাফল্যে অবদান রেখেছিল। একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল দৃশ্যমান ক্ষতির সংখ্যার অন্তর্ভুক্তি, যা গেমের আবেদনকে আরও প্রশস্ত করতে সহায়তা করেছিল। মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ , উভয়ই 20 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছে, পূর্ববর্তী এন্ট্রিগুলি ছাড়িয়ে গেছে।
"সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।" মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে এর মূল পরিচয়ের সাথে আপস না করে আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে সিরিজটি খোলার এই পদ্ধতির এই পদ্ধতির।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি। ওয়াইল্ডস। "
পরিবারে স্বাগতম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
মনস্টার হান্টারের একটি সফল সূত্র থাকলেও ক্যাপকম বিশ্বব্যাপী শ্রোতাদের এটিকে আলিঙ্গন করার জন্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিলের জন্য, কাজটি আরও জটিল ছিল। উন্নয়ন দলকে অ্যাকশনে ফোকাস করা বা সিরিজের 'বেঁচে থাকার হরর শিকড়গুলিতে ফিরে আসার মধ্যে বেছে নিতে হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এবং 4 রিমেকের পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পো বলেছেন, "আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম।" "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"
বেঁচে থাকার ভয়াবহতার বিষয়ে পুনরায় ফোকাস করার টেকুচির সিদ্ধান্তটি সফল প্রমাণিত হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল 7 প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ ট্রেলার সহ ঘোষণা করা হয়েছিল, যা সিরিজের জন্য উত্তেজনাকে রাজত্ব করেছিল। অ্যাম্পো জোর দিয়েছিলেন, "সিরিজটি ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।"
প্রথম ব্যক্তির পরিবর্তনের ফলে রেসিডেন্ট এভিল 7 কে সিরিজের 'হরর এসেন্সটি পুনরুদ্ধার করার অনুমতি দেয়। এর আনসেটলিং দক্ষিণী গথিক সেটিং এটিকে সিরিজের অন্যতম ভয়ঙ্কর এন্ট্রি তৈরি করেছে। রেসিডেন্ট এভিল 7 এবং পরবর্তীকালে রেসিডেন্ট এভিল 8 এর মতো মূলধারার শিরোনামগুলি প্রথম ব্যক্তির মধ্যে থেকে যায়, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 2 দিয়ে শুরু করে রিমেকের মাধ্যমে তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি চালিয়ে যাওয়ার পরিকল্পনা করেছিল।
ফ্যান-তৈরি রিমেকের সাফল্য সরকারী রিমেকের দাবির ইঙ্গিত দেয়। "এটি এমন ছিল, 'ঠিক আছে লোকেরা সত্যিই এটি ঘটুক।' তাই প্রযোজক [যোশিয়াকি] হিরাবায়শি স্লোগানটি নিয়ে এসেছিলেন: 'আচ্ছা, আমরা এটি করব,' "আম্পো প্রকাশ করেছেন। রেসিডেন্ট এভিল 2 রিমেকটি মিঃ এক্সের মেনাকিং উপস্থিতির সাথে হরর, অ্যাকশন এবং ধাঁধা মিশ্রিত করে ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সেরা বিক্রিত গেম হয়ে ওঠে।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এর সাফল্যের পরে, ক্যাপকমের পুনর্নির্মাণ রেসিডেন্ট এভিল 3 । প্রাথমিক দ্বিধা সত্ত্বেও, দলটি রেসিডেন্ট এভিল 4 কে মোকাবেলা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, একটি খেলা এখনও তার বয়স সত্ত্বেও আধুনিক হিসাবে বিবেচিত। "আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও এমন একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So সুতরাং কীভাবে এটি কোনও ভাল ধারণা নয় তা নিয়ে প্রচুর অভ্যন্তরীণ আলোচনা হয়েছিল Maybe সম্ভবত আমাদের রেসিডেন্ট এভিল 4 এর জন্য রিমেকের দরকার নেই, বিশেষত কারণ রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা আমরা রিমেকের সাথে কিছু ভুল করি," অ্যামপো বলেছিলেন।
যাইহোক, রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেকটি হিট ছিল, টেকুচির বেঁচে থাকার ভয়াবহ শিকড়গুলিতে ফিরে আসার দৃষ্টিভঙ্গির সাথে একত্রিত হওয়ার জন্য অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরক্ষিত করে। গেমের গা er ় সুর এবং পরিশোধিত গেমপ্লে উপাদানগুলি এর সাফল্যে অবদান রেখেছিল।
হরর পুনর্জন্ম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
রেসিডেন্ট এভিল যেমন এর হরর কোরটি পুনরায় আবিষ্কার করেছে, দীর্ঘকালীন ডেভিল মে ক্রাই ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনোরও একই রকম উদ্ঘাটন হয়েছিল। ড্রাগনের ডগমাতে কাজ করার পরে, ইটসুনো অ্যাকশন গেমগুলি খুব নৈমিত্তিক হয়ে উঠেছে এবং ডেভিল মে ক্রাই 5 এর সাথে খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ জানাতে দেখেছিল। তিনি এই দৃষ্টিভঙ্গি অর্জনের জন্য ক্যাপকমের নতুন আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করেছেন।
ক্যাপকমের লক্ষ্য ছিল দুর্দান্ত খেলাটি তৈরি করা। ক্রেডিট: ক্যাপকম
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
দ্বিতীয় কিস্তির পর থেকে প্রতিটি ডেভিল মে ক্রাই গেমটি পরিচালনা করেছিলেন ইটসুনো, সিরিজের জন্য একটি সুস্পষ্ট দৃষ্টি দিয়ে এক দশক দীর্ঘ ব্যবধানের পরে ফিরে এসেছিলেন। এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপনকারী আরই ইঞ্জিন গ্রহণের ফলে ফটোরিয়ালিস্টিক সম্পদ এবং আরও চটজলদি বিকাশের অনুমতি রয়েছে। "প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছিলেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"
আরই ইঞ্জিনের ক্ষমতাগুলি ইটসুনোকে "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেম তৈরির লক্ষ্যে সারিবদ্ধ করে ডেভিল মে ক্রাই 5 এর স্টাইল এবং গেমপ্লে উন্নত করতে সক্ষম করে। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ভোটাধিকার যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো জানিয়েছেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে। যদিও অনেক বড় স্টুডিওগুলি ধারাবাহিকতার সাথে লড়াই করে, ক্যাপকমের এক দশকেরও কম সময়ের মধ্যে 10 টি সমালোচিত প্রশংসিত গেমের স্ট্রিং রয়েছে। উন্নত প্রযুক্তি ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরি করার বিষয়ে সংস্থার ফোকাস সাফল্যের একটি রেসিপি ছিল।
ক্যাপকমের জেনারগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তরিত করার ক্ষমতা, গেমস থেকে বেঁচে থাকার ভয়াবহতা থেকে ওপেন-ওয়ার্ল্ড অ্যাকশন আরপিজি পর্যন্ত কোনও বীট না হারিয়ে, উল্লেখযোগ্য। তদুপরি, মূলধারার গেমস তৈরির জন্য ক্যাপকমের মিশন তাদের মূল পরিচয়গুলি কমিয়ে দেয়নি। পরিবর্তে, রেসিডেন্ট এভিল , স্ট্রিট ফাইটার এবং মনস্টার হান্টারের মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির সারমর্ম বজায় রেখে এটি তাদের শ্রোতাদের প্রসারিত করেছে।
ক্যাপকমের সমসাময়িকদের অনেকে একই দশক আগে ক্যাপকমের মুখোমুখি একই পরিচয় সমস্যার সাথে ঝাঁপিয়ে পড়েছেন, ক্যাপকম একটি নতুন স্বর্ণযুগ জাল করেছে যা ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না। সংস্থার পরিচালকরা এই নবজাগরণ স্বীকার করেছেন। নাকায়াম বলেছিলেন, "এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমাদের মধ্যে অনেকে আমরা কী কাজ করছি তা নিয়ে উত্তেজিত হতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি।
সুজিমোটো আরও যোগ করেছেন, "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়। আশা করি, আমরা যতক্ষণ পারি এটি প্রসারিত করতে পারি।"