Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en de Resident Evil -serie genieten van hernieuwde populariteit dankzij Village en een reeks stellaire remakes, is het gemakkelijk om te denken dat Capcom niets verkeerd kan doen. Toch was het niet altijd zo. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks commerciële en kritische mislukkingen, worstelde Capcom om zijn voet te vinden en zijn publiek te behouden.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Resident Evil , de franchise die pionierde overlevingshorror, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere hoeksteen van Capcom's Portfolio, na de teleurstellende release van Street Fighter 5 . Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom en zijn geliefde titels kunnen spellen.
Temidden van de uitdagingen vond Capcom echter een weg vooruit. Een cruciale verschuiving in hun strategie voor game -ontwikkeling, versterkt door de acceptatie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht nieuw leven in hun iconische serie. Deze transformatie legde de basis voor een reeks succesvolle releases die niet alleen kritiek wonnen, maar ook de financiële status van Capcom versterkten, waardoor ze terug naar de voorhoede van de gaming -industrie werden gedreven.
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen lieten Street Fighter 5 oude fans over hun hoofd aan de krabben bij de matte uitvoering. Dead Rising 4 , die fan-favoriete Frank West terugbracht, werd uiteindelijk de laatste nieuwe inzending in de serie.
Deze periode markeerde het dieptepunt van een moeilijk stuk voor Capcom, dat sinds 2010 worstelde. Ondanks de sterke verkopen zagen de Mainline Resident Evil Games dalende kritische ontvangst. Street Fighter was op wankele grond en andere steunpilaren zoals Devil May Cry waren afwezig. Hoewel Monster Hunter een enorme hit was in Japan, had het moeite om internationaal grip te krijgen.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," merkte een Capcom -ontwikkelaar op. Deze ontkoppeling was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag zien. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hitgames geleverd van zijn beroemdste franchises, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van eersteklas remakes naast een succesvolle zachte reboot van de Resident Evil- serie. Het recente trackrecord van Capcom suggereert dat het een winnende formule heeft gevonden.
Dit succes bereiken ging niet alleen over leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele aanpak heroverwegen, van het begrijpen van zijn doelgroep tot het aannemen van nieuwe technologieën. Om dieper in deze transformerende reis te verdiepen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe deze eens te trekken gaminggigant erin slaagde dingen om te draaien en te gedijen.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en werd in de jaren 80 en 90 tot een prominente plaats met iconische 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over in 3D -gaming met titels als Resident Evil , met als hoogtepunt de release van Resident Evil 4 , algemeen beschouwd als een van de grootste games ooit gemaakt.
Resident Evil 4 wordt door velen beschouwd als een generatie High Point. Credit: Capcom
Resident Evil 4 uitgebracht in 2005, gemengde horror met actie, een nieuwe standaard voor het genre. Dit saldo werd echter niet gehandhaafd in volgende vermeldingen. Resident Evil 5 leunde zwaar in actie, met scènes die meer denken aan actiefilms dan horrorspellen. Deze verschuiving betekende een verlies van identiteit dat zowel fans als ontwikkelaars duidelijk was, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit. Deze verwarring in de richting leidde tot games zoals Resident Evil 6 , die probeerden zowel op actie- als horrorfans tegemoet te komen, maar uiteindelijk beide groepen niet tevreden lieten.
De worstelingen van Capcom waren niet beperkt tot het kwaad . Na het succes van Street Fighter 4 kreeg het vervolg, Street Fighter 5 , kritiek op het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry afnemende terugkeer, waardoor Capcom de ontwikkeling van DMC zou uitbesteden: Devil May Cry naar Ninja Theory. Hoewel het een cult -aanhang kreeg, werd het spel gemengde receptie geconfronteerd, waardoor de serie in de wacht werd gezet.
Deze periode van worsteling definieerde Capcom's vroege tot medio 2010. Belangrijke franchises slaagden er niet in de magie van hun voorgangers te vangen, en nieuwe titels gericht op de westerse markten, zoals Lost Planet en Asura's toorn , vielen plat. De uitzondering was Dragon's Dogma , een Dark Fantasy RPG geregisseerd door Hideaki Itsuno, maar over het algemeen leek de focus van Capcom verspreid.
Het was duidelijk dat een verandering nodig was.
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was om de problemen aan te pakken met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Deze beperkingen beperkten wat het team zou kunnen bereiken. In plaats van het spel volledig te herzien, concentreerde Nakayama zich op het oplossen van de meest dringende problemen en het voorbereiden van Street Fighter 6 .
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto legde uit waarom Capcom Street Fighter 5 niet in de steek liet en Fresh begon: "Er was geen gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "
"Kortom, we hebben verschillende dingen geprobeerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 om te zien of het werkte en toen namen we de dingen die deden en dat toepassen op Street Fighter 6. Het was alsof de ontwikkeling van Street Fighter V een continu proces was dat ons hielp te achterhalen: 'Oké, wat is het dat we willen doen voor het volgende niveau?"
Het team gebruikte Street Fighter 5 als testterrein om te leren van hun fouten en hun aanpak voor het vervolg te verfijnen. Dit proces omvatte talloze updates, van het verbeteren van de netcode en het balanceren van tekens tot het introduceren van nieuwe mechanica zoals V-Shift. Het ultieme doel was om het spel weer leuk te maken, zoals Matsumoto opmerkte: "We realiseerden ons allebei dat vechtgames leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets waar je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen."
"Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
Street Fighter 6 was bedoeld om meer benaderbaar te zijn voor nieuwe spelers, terwijl hij nog steeds de speciale fanbase van de serie bevredigde. Door Street Fighter 5 als testbed te gebruiken, zorgde Capcom ervoor dat Street Fighter 6 werd gelanceerd als een van de meest veelgeprezen games in de geschiedenis van de franchise.
De lessen van Street Fighter 5 waren cruciaal, maar Capcom wist dat het in de toekomst vergelijkbare situaties moest vermijden. Een significante strategieverschuiving was vereist, wat leidde tot vitale veranderingen achter de schermen.
De revolutie van Monster Hunter begon. Credit: Capcom
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de nieuwe RE -engine van het bedrijf, die het verouderende MT -framework verving. Deze verschuiving was meer dan alleen een technologische upgrade; Het kwam met een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom westerse trends te achtervolgen zonder veel succes. Titels zoals Umbrella Corps en Lost Planet wilden een bredere markt veroveren, maar misten het doel. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspreken, niet alleen specifieke regionale smaken.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
ITSUNO benadrukte dat de periode voorafgaand aan 2017 cruciaal was: "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen." De release van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken." Geen enkele serie is beter een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde aanpak van Capcom dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase had, was de serie overwegend populair in Japan. Het succes op de PSP met Monster Hunter Freedom Unite was grotendeels te wijten aan de sterke handheld gamingmarkt van Japan, die gemakkelijke multiplayer mogelijk maakte zonder internettoegang.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we de game op deze manier hadden, zei Ryozo op deze manier. Producent van de Monster Hunter Series.
Deze focus op handhelds creëerde onbedoeld een perceptie van Monster Hunter als een merk voor alleen Japan, omdat Capcom Japanse-exclusieve inhoud en evenementen uitbracht. Met een verbeterde internetinfrastructuur wereldwijd, zagen Tsujimoto en zijn team echter de kans om een meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.
Monster Hunter: World , uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het was ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regio-exclusieve inhoud. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Om Monster Hunter te waarborgen: wereld resoneerde wereldwijd, Capcom heeft wereldwijd focustests uitgevoerd, die het ontwerp van de game beïnvloedden en heeft bijgedragen aan het succes ervan. Een opmerkelijke verandering was de opname van zichtbare schadeaantallen, die hielpen bij het verbreden van de aantrekkingskracht van de game. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, die vorige inzendingen veel overtreffen.
"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren." Deze benadering van het openen van de serie voor een breder publiek zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen, gaat door met Monster Hunter Wilds .
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat er in het kader van het spel was.
Welkom bij de familie. Credit: Capcom
Hoewel Monster Hunter een succesvolle formule had, stond Capcom voor de uitdaging om het wereldwijde publiek te overtuigen om het te omarmen. Voor Resident Evil was de taak complexer. Het ontwikkelingsteam moest kiezen tussen het focussen op actie of terugkeren naar de overlevingshorror -wortels van de serie. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent van de Resident Evil Series, nam de cruciale beslissing.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," zei Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
De beslissing van Takeuchi om zich opnieuw te concentreren op overlevingshorror bleek succesvol. Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer, die de opwinding voor de serie herleefde. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," benadrukte Ampo.
De verschuiving naar first-person stond Resident Evil 7 toe om de horror-essentie van de serie te heroveren. De verontrustende zuidelijke gotische setting maakte het een van de engste inzendingen in de serie. Terwijl Resident Evil 7 en de daaropvolgende mainline-titels zoals Resident Evil 8 in first-person bleven, was Capcom van plan om het perspectief van de derde persoon voort te zetten via remakes, te beginnen met Resident Evil 2 .
Het succes van fan-gemaakte remakes gaf een vraag naar officiële remakes aan. "Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo. De Resident Evil 2 Remake werd een van de best verkochte games in de franchise, die horror, actie en puzzels combineert met de dreigende aanwezigheid van Mr. X.
Na het succes van Resident Evil 2 , heeft Capcom Resident Evil opnieuw gemaakt 3 . Ondanks de eerste aarzeling besloot het team Resident Evil 4 aan te pakken, een spel dat nog steeds als modern wordt beschouwd, ondanks zijn leeftijd. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een aantal populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," zei Ampo.
De Resident Evil 4- remake was echter een hit, die de balans tussen actie en horror aanpaste om aan te passen aan de visie van Takeuchi om terug te keren naar overlevingshorror roots. De donkere toon van de game en verfijnde gameplay -elementen hebben bijgedragen aan het succes ervan.
Horror herboren. Credit: Capcom
Terwijl Resident Evil zijn horror -kern herontdekte, had de oude Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno een soortgelijke openbaring. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, zag Isuno actiegames te casual en wilde spelers uitdagen met Devil May Cry 5 . Hij gebruikte de nieuwe RE -motor van Capcom om deze visie te bereiken.
Het doel van Capcom was om het coolste spel ooit te maken. Credit: Capcom
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno, die elke Devil May Cry -game sinds de tweede aflevering regisseerde, keerde na een decenniumlange pauze terug met een duidelijke visie voor de serie. De goedkeuring van de RE -motor, die het MT -raamwerk verving, zorgde voor fotorealistische activa en meer wendbare ontwikkeling. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."
De mogelijkheden van de RE -engine stelde Itsuno in staat om de stijl en gameplay van Devil May Cry 5 te verheffen, in overeenstemming met zijn doel om het "coolste" actiegame te creëren. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," verklaarde Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht. Hoewel veel grote studio's worstelen met consistentie, valt Capcom's string van 10 veelgeprezen games in minder dan een decennium op. De focus van het bedrijf op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van geavanceerde technologie is een recept voor succes geweest.
Capcom's vermogen om naadloos over te gaan tussen genres, van vechtspellen tot overlevingshorror tot open-wereld actie-RPG's, zonder een beat te missen, is opmerkelijk. Bovendien heeft de missie van Capcom om mainstream -games te maken hun kernidentiteiten niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het hun publiek uitgebreid met behoud van de essentie van franchises zoals Resident Evil , Street Fighter en Monster Hunter .
Hoewel veel tijdgenoten van Capcom worstelen met dezelfde identiteitsproblemen die Capcom tien jaar geleden tegenkwam, heeft Capcom een nieuwe gouden eeuw gesmeed die geen tekenen van vertraging vertoont. De directeuren van het bedrijf erkennen deze renaissance. "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar een interpretatie van kan zijn," zei Nakayama.
Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en, nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."