> ニュース > カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルズの成功まで

カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルズの成功まで

Monster Hunter WildsはSteam Recordsを粉砕し、Villageと一連の素晴らしいリメイクのおかげで、Resident Vilodシリーズが新たな人気を楽しんでいるため、Capcomは間違っていないと考えるのは簡単です。しかし、それは必ずしもそうではありませんでした。ほんの数年前、一連のコマーシャルとCRに続いて
By Carter
May 01,2025

Monster Hunter WildsはSteam Recordsを粉砕し、 Villageと一連の素晴らしいリメイクのおかげで、 Resident Vilodシリーズが新たな人気を楽しんでいるため、Capcomは間違っていないと考えるのは簡単です。しかし、それは必ずしもそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の商業的および重大な失敗に続いて、カプコンはその足場を見つけて聴衆を維持するのに苦労していました。

カプコンは、アイデンティティの危機に取り組んでいることに気づきました。サバイバルホラーを開拓したフランチャイズであるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、Capcomのポートフォリオのもう1つの礎石であるStreet FighterはStreet Fighter 5の残念なリリースの後、動揺していました。これらのset折は、Capcomとその最愛のタイトルの終わりを綴っていたかもしれません。

しかし、課題の中で、カプコンは今後の道を見つけました。強力な新しいゲームエンジンの採用によって強化されたゲーム開発戦略の極めて重要な変化は、象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この変革は、批判的な称賛を獲得しただけでなく、カプコンの財政的地位を強化し、ゲーム業界の最前線に戻ってきた一連の成功したリリースの基礎を築きました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、 Street Fighter 5は、長年のファンが、その不活発な実行で頭を悩ませたままにしました。ファンのお気に入りのフランクウェストを復活させたDead Rising 4は、そのシリーズの最後の新しいエントリになりました。

この期間は、2010以来苦労していたCapcomにとって困難なストレッチの最下点であるとマークされました。ストリートファイターは不安定な地面にいて、デビルメイクライのような他の主力は欠席していました。モンスターハンターは日本で大ヒットしましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcomの開発者は指摘しました。この切断は、今日見られるカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、Capcomは、モンスターハンターワールドデビルメイライ5ストリートファイター6 、トップノッチリメイクのトリオなど、最も有名なフランチャイズから一貫してヒットゲームを提供しており、バイオハザードシリーズのソフトリブートが成功しています。 Capcomの最近の実績は、勝利の式を見つけたことを示唆しています。

この成功を達成することは、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。カプコンは、ターゲットオーディエンスの理解から新しいテクノロジーの採用まで、アプローチ全体を再考しなければなりませんでした。この変革的な旅を深く掘り下げるために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話をして、このかつて密集していたゲームの巨人が物事を好転させて繁栄させた方法を理解しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの象徴的な2Dタイトルで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルで3Dゲームに成功し、バイオハザード4のリリースで頂点に達しました。

バイオハザード4は、多くの人が世代間のハイポイントと見なしています。クレジット:カプコン

2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションを見事にブレンドし、このジャンルの新しい基準を設定しました。ただし、このバランスは後続のエントリでは維持されていません。バイオハザード5は、ホラーゲームよりもアクション映画を連想させるシーンで、行動に大きく傾いていました。このシフトは、バイオハザード4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoを含むファンと開発者の両方に明らかなアイデンティティの喪失を示しています。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。この方向性の混乱は、バイオハザード6のようなゲームにつながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的には両方のグループを不満にしました。

カプコンの闘争はバイオハザードに限定されていませんでした。 Street Fighter 4の成功の後、続編であるStreet Fighter 5は、そのコンテンツの欠如とオンライン機能の不足に対する批判に遭遇しました。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少を見て、カプコンがDMCの開発を外部委託することを導きました:デビル・メイ・クライ・トゥ・ニンジャ・理論。カルトの支持者を獲得しましたが、ゲームは混合レセプションで満たされ、シリーズを保留にしました。

この闘争期間は、カプコンの2010年代初期から半ばに定義されました。主要なフランチャイズは前任者の魔法を捉えることができず、ロストプラネットアスラの怒りなど、西洋市場を対象とした新しいタイトルがフラットになりました。例外は、Hideaki Itsunoが監督した暗いファンタジーRPGであるDragon's Dogmaでしたが、全体として、Capcomの焦点は散らばっているように見えました。

変更が必要であることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomはその財産を変える戦略的な変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを安定させるために連れてこられました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

これらの制約は、チームが達成できることを制限しました。 Nakayamaは、ゲームを完全にオーバーホールするのではなく、最も差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の準備に焦点を合わせました。

「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

松本は、カプコンがストリートファイター5を放棄して新たに始まらなかった理由を説明しました。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

「基本的に、Street Fighter 5の開発中にそれが機能するかどうかを確認するためにさまざまなことを試みた後、それを機能させたものを取り、それをストリートファイター6に適用しました。

チームは、ストリートファイター5をテスト場として使用して、間違いから学び、続編へのアプローチを改善しました。このプロセスには、ネットコードの改善やバランスのある文字からV-Shiftなどの新しいメカニズムの導入まで、多数の更新が含まれていました。松本が指摘したように、究極の目標は、ゲームを再び楽しくすることでした。

「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

Street Fighter 6は、シリーズの専用ファンベースを満足させながら、新しいプレイヤーにとってより親しみやすくすることを目指していました。 Street Fighter 5をテストベッドとして使用することにより、CapcomはStreet Fighter 6がフランチャイズの歴史の中で最も批評家に称賛されているゲームの1つとして立ち上げられるようにしました。

Street Fighter 5から学んだ教訓は非常に重要でしたが、Capcomは将来同様の状況を避ける必要があることを知っていました。戦略の大幅な変化が必要であり、舞台裏の重要な変化につながりました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンターの革命が始まりました。クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークに取って代わる会社の新しいREエンジンを搭載した新しい世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務がありました。

「それはいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームは大きな成功を収めずに西洋のトレンドを追いかけるように見えました。 Umbrella CorpsLost Planetのようなタイトルは、より広い市場を獲得することを目的としていましたが、マークを逃しました。カプコンは、特定の地域の好みだけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

Ithunoは、2017年までの期間が重要であることを強調しました。「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素がその頃にまとめられました。」 2017年のバイオハザード7のリリースは、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

「私たちはただ集中するという明確な目標を持っていて、世界中の人々に届く良いゲームを作るために何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います。」モンスターハンターよりもカプコンの新しいグローバルアプローチをよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファンベースが献身的でしたが、このシリーズは主に日本で人気がありました。 Monster Hunter Freedom UniteのPSPでの成功は、主に日本の強力なハンドヘルドゲーム市場によるもので、インターネットアクセスなしで簡単なマルチプレイヤーを促進しました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーである植物。

カプコンが日本専用のコンテンツとイベントをリリースしたため、ハンドヘルドが日本のみのブランドとしてモンスターハンターを誤って認識したことに焦点を当てています。しかし、世界中のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、ツジモトと彼のチームは、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。

Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズの大きな変化を示しました。これは、世界的な視聴者にアピールするように設計されており、同時にグローバルリリースがあり、地域限定のコンテンツはありません。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

Monster Hunter:Worldがグローバルに共鳴することを保証するために、Capcomは世界中でフォーカステストを実施し、ゲームのデザインに影響を与え、その成功に貢献しました。注目すべき変更の1つは、目に見えるダメージ数を含めることであり、ゲームの魅力を広げるのに役立ちました。 Monster Hunter:World and ItsのフォローアップであるMonster Hunter Riseは、どちらも2,000万部以上を販売し、以前のエントリをはるかに上回りました。

「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」コアアイデンティティを損なうことなく、より多くの視聴者にシリーズを開くというこのアプローチは、モンスターハンターワイルドと続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

モンスターハンターはフォーミュラを成功させていましたが、カプコンはグローバルな視聴者にそれを受け入れるよう説得するという課題に直面しました。バイオハザードにとって、タスクはより複雑でした。開発チームは、アクションに焦点を当てるか、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るかを選択する必要がありました。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内は、極めて重要な決定を下しました。

「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード24リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは言いました。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

サバイバルホラーに焦点を合わせるという竹内の決定は成功しました。バイオハザード7は、プレイステーションのE3 2016会議で、シリーズの興奮を再燃させた一人称視点の予告編で発表されました。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは強調しました。

一人称への移行により、バイオハザード7はシリーズのホラーエッセンスを取り戻すことができました。その不安な南ゴシック様式の設定により、シリーズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。バイオハザード7とその後のバイオハザード8のようなメインラインのタイトルは一人称であり続けましたが、カプコンはバイオハザード2から始まるリメイクを通じてサードパーソンの視点を継続することを計画していました。

ファンメイドのリメイクの成功は、公式のリメイクの要求を示しています。 「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。バイオハザード2リメイクは、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになり、X氏の恐ろしい存在感と恐怖、アクション、パズルを融合しました。

バイオハザード2の成功に続いて、カプコンはバイオハザード3を作り直します。最初のためらうにもかかわらず、チームはバイオハザード4に取り組むことを決めました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。

しかし、バイオハザード4リメイクはヒットし、アクションとホラーのバランスを微調整して、サバイバルホラールーツに戻るという竹内のビジョンと一致しました。ゲームの暗いトーンと洗練されたゲームプレイ要素は、その成功に貢献しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

バイオハザードがホラーコアを再発見したとき、長年のデビルメイクライディレクターのハイディーキイシュノは同様の啓示を受けました。ドラゴンのドグマに取り組んだ後、イスノはアクションゲームがカジュアルになりすぎているのを見て、デビル・メイ・クライ5で選手に挑戦することを目指しました。彼は、このビジョンを実現するために、Capcomの新しいREエンジンを利用しました。

変更の背後にある理由

カプコンの目標は、これまでで最もクールなゲームを作ることでした。クレジット:カプコン

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

2回目の記事以来、すべてのデビルメイクライゲームを監督したシュノは、シリーズの明確なビジョンで10年にわたる休みの後に戻ってきました。 MTフレームワークに取って代わるREエンジンの採用により、光線上の資産とよりアジャイルな開発が可能になりました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

RE Engineの機能により、ItsunoはDevil May Cry 5のスタイルとゲームプレイを高めることができ、「最もクールな」アクションゲームを作成することを目標としています。 「デビル・メイ・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは述べました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。多くの主要なスタジオは一貫性に苦しんでいますが、10年以内にカプコンの10の批評家に称賛されたゲームの文字列が際立っています。高度なテクノロジーを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てていることは、成功のレシピとなっています。

戦闘ゲームからサバイバルホラー、オープンワールドアクションRPGまで、ビートを逃すことなく、ジャンル間をシームレスに移行する能力は注目に値します。さらに、主流のゲームを作成するというカプコンの使命は、コアアイデンティティを希薄化していません。代わりに、バイオハザードストリートファイターモンスターハンターなどのフランチャイズの本質を維持しながら、視聴者を拡大しました。

Capcomの同時代人の多くは、10年前に直面した同じアイデンティティの問題に取り組んでいますが、Capcomは減速の兆候を示さない新しい黄金時代を偽造しました。会社の取締役は、このルネッサンスを認めています。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。だから、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません」

Tsujimotoは、「Capcomは黄金時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。

トップニュース

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved