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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Avec Monster Hunter Wilds qui brise les records de vapeur et la série Resident Evil jouit d'une popularité renouvelée grâce au village et à une série de remakes stellaires, il est facile de penser que Capcom ne peut pas faire de mal. Pourtant, ce n'était pas toujours ainsi. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une chaîne de commerce et de CR
By Carter
May 01,2025

Avec Monster Hunter Wilds qui brise les records de vapeur et la série Resident Evil jouit d'une popularité renouvelée grâce au village et à une série de remakes stellaires, il est facile de penser que Capcom ne peut pas faire de mal. Pourtant, ce n'était pas toujours ainsi. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une série d'échecs commerciaux et critiques, Capcom avait du mal à trouver sa place et à conserver son public.

Capcom s'est retrouvé aux prises avec une crise d'identité. Resident Evil , la franchise qui a été le pionnier de l'horreur de survie, avait perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre pierre angulaire du portefeuille de Capcom, vacillait après la libération décevante de Street Fighter 5 . Ces revers auraient pu épeler la fin de Capcom et de ses titres bien-aimés.

Cependant, au milieu des défis, Capcom a trouvé une voie à suivre. Un changement central dans leur stratégie de développement de jeu, renforcé par l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans sa série emblématique. Cette transformation a jeté les bases d'une série de sorties réussies qui ont non seulement gagné les éloges de la critique mais ont également renforcé la position financière de Capcom, les propulsant à la pointe de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 a laissé des fans de longue date à se gratter la tête à son exécution terne. Dead Rising 4 , qui a ramené Frank West préféré des fans, a fini par être la dernière nouvelle entrée de sa série.

Cette période a marqué le Nadir d'un tronçon difficile pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Malgré de fortes ventes, les principaux jeux Resident Evil ont connu une réception critique en baisse. Street Fighter était sur un terrain tremblant, et d'autres piliers comme Devil May Cry étaient absents. Alors que Monster Hunter a été un succès massif au Japon, il a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté un développeur de Capcom. Cette déconnexion était loin du Capcom que nous voyons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux à succès de ses franchises les plus célèbres, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes de premier ordre aux côtés d'un redémarrage doux réussi de la série Resident Evil . Les antécédents récents de Capcom suggèrent qu'il a trouvé une formule gagnante.

Atteindre ce succès, ce n'était pas seulement apprendre des erreurs passées. Capcom a dû repenser toute son approche, de comprendre son public cible à l'adoption de nouvelles technologies. Pour approfondir ce voyage transformateur, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment ce géant du jeu autrefois époustouflant a réussi à faire demi-tour et à prospérer.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man . La société a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme Resident Evil , aboutissant à la sortie de Resident Evil 4 , largement considéré comme l'un des plus grands jeux jamais réalisés.

Resident Evil 4 est considéré par beaucoup comme un point culminant générationnel. Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 a mélangé magistralement l'horreur avec l'action, établissant une nouvelle norme pour le genre. Cependant, cet équilibre n'a pas été maintenu dans les entrées suivantes. Resident Evil 5 s'est fortement penché dans l'action, avec des scènes qui rappellent plus les films d'action que les jeux d'horreur. Ce changement a signalé une perte d'identité qui était évidente pour les fans et les développeurs, notamment le directeur des remake de Resident Evil Yasuhiro Ampo.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo. Cette confusion dans la direction a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais a finalement laissé les deux groupes insatisfaits.

Les difficultés de Capcom ne se limitaient pas à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , la suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu et ses mauvaises fonctionnalités en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser le développement de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Bien qu'il ait gagné un culte, le jeu a rencontré une réception mixte, ce qui a provoqué la suspension de la série.

Cette période de lutte a défini le début à la mi-2010 de Capcom. Les franchises clés n'ont pas réussi à capturer la magie de leurs prédécesseurs, et de nouveaux titres destinés aux marchés occidentaux, comme Lost Planet et Asura's Wrath , sont tombés à plat. L'exception était Dragon's Dogma , un RPG de fantaisie sombre dirigée par Hideaki Itsuno, mais dans l'ensemble, l'attention de Capcom semblait dispersée.

Il était clair qu'un changement était nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces contraintes ont limité ce que l'équipe pourrait accomplir. Plutôt que de réviser complètement le jeu, Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents et la préparation de Street Fighter 6 .

"Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a expliqué pourquoi Capcom n'a pas abandonné Street Fighter 5 et a commencé à frais: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "

"Fondamentalement, nous avons essayé différentes choses lors du développement de Street Fighter 5 pour voir si cela fonctionnait, puis nous avons pris les choses qui ont fonctionné et appliqué cela à Street Fighter 6. C'était comme le développement de Street Fighter V était un processus en cours qui nous a aidés à comprendre:" D'accord, que voulons-nous faire pour le prochain niveau? "

L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai pour apprendre de leurs erreurs et affiner son approche pour la suite. Ce processus impliquait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration des caractères Netcode et de l'équilibre pour l'introduction de nouvelles mécanismes comme V-Shift. Le but ultime était de rendre le jeu à nouveau amusant, car Matsumoto a noté: "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer à jamais tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer."

"Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Street Fighter 6 visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en satisfaisant la base de fans dédiée de la série. En utilisant Street Fighter 5 comme lit d'essai, Capcom a assuré que Street Fighter 6 soit lancé comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de l'histoire de la franchise.

Les leçons apprises de Street Fighter 5 étaient cruciales, mais Capcom savait qu'elle devait éviter des situations similaires à l'avenir. Un changement de stratégie significatif a été nécessaire, conduisant à des changements vitaux en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

La révolution de Monster Hunter a commencé. Crédit: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le nouveau moteur RE de la société, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il est venu avec un mandat pour créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom ont semblé chasser les tendances occidentales sans grand succès. Des titres comme Umbrella Corps et Lost Planet visaient à capturer un marché plus large mais ont raté la marque. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial, pas seulement des goûts régionaux spécifiques.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

Itsuno a souligné que la période menant à 2017 était cruciale: "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque." La sortie de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier." Aucune série, il n'y a mieux que la nouvelle approche mondiale de Capcom que Monster Hunter . Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, la série était principalement populaire au Japon. Son succès sur la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite est dû en grande partie au fort marché des jeux portables du Japon, qui a facilité le multijoueur facile sans accès Internet.

"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multijoueur sans accès à Internet, et je le considérais comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment voulu jouer, même dans cette époque où GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile" Producteur exécutif de la série Monster Hunter .

Cet focus sur les ordinateurs de poche a créé par inadvertance une perception de Monster Hunter en tant que marque japonaise, car Capcom a publié du contenu et des événements exclusifs au Japon. Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet dans le monde, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter plus accessible dans le monde.

Monster Hunter: World , sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a été conçu pour plaire à un public mondial, avec des versions mondiales simultanées et aucun contenu exclusif. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Pour garantir que Monster Hunter: World a résonné à l'échelle mondiale, Capcom a effectué des tests de mise au point dans le monde entier, ce qui a influencé la conception du jeu et a contribué à son succès. Un changement notable a été l'inclusion de chiffres de dégâts visibles, ce qui a contribué à élargir l'attrait du jeu. Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, dépassant de loin les entrées précédentes.

"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois." Cette approche d'ouverture de la série à un public plus large sans compromettre son identité principale se poursuit avec Monster Hunter Wilds .

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Alors que Monster Hunter avait une formule réussie, Capcom a été confronté au défi de convaincre le public mondial de l'adopter. Pour Resident Evil , la tâche était plus complexe. L'équipe de développement a dû choisir entre se concentrer sur l'action ou le retour à la série Roots d'horreur de survie. Jun Takeuchi, le producteur exécutif de la série Resident Evil , a pris la décision pivot.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

La décision de Takeuchi de se recentrer sur l'horreur de survie a été réussie. Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne, qui a ravivé l'excitation pour la série. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", a souligné Ampo.

Le passage à la première personne a permis à Resident Evil 7 de reprendre l'essence d'horreur de la série. Son cadre gothique sud troublant en a fait l'une des entrées les plus effrayantes de la série. Alors que Resident Evil 7 et les titres principaux suivants comme Resident Evil 8 sont restés à la première personne, Capcom prévoyait de poursuivre la perspective de la troisième personne à travers les remakes, en commençant par Resident Evil 2 .

Le succès des remakes fabriqués aux fans a signalé une demande de remakes officiels. "C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo. Le remake de Resident Evil 2 est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles avec la présence menaçante de M. X.

Après le succès de Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Malgré l'hésitation initiale, l'équipe a décidé de s'attaquer à Resident Evil 4 , un jeu toujours considéré comme moderne malgré son âge. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous avons un problème avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", a déclaré Ampo.

Cependant, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affligeant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de revenir aux racines d'horreur de survie. Le ton plus sombre du jeu et les éléments de gameplay raffinés ont contribué à son succès.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Alors que Resident Evil a redécouvert son noyau d'horreur, le directeur de longue date de Devil May Cry, Hideaki Ituno a eu une révélation similaire. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , Ituno a vu les jeux d'action devenir trop décontractés et visait à défier les joueurs avec Devil May Cry 5 . Il a utilisé le nouveau moteur RE de Capcom pour réaliser cette vision.

La raison derrière le changement

Le but de Capcom était de faire le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Itsuno, qui a dirigé chaque jeu Devil May Cry depuis le deuxième épisode, est revenu après une interruption d'une décennie avec une vision claire de la série. L'adoption du moteur RE, qui a remplacé le cadre MT, a permis des actifs photoréalistes et un développement plus agile. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."

Les capacités du moteur RE ont permis à Itsuno d'élever le style et le gameplay de Devil May Cry 5 , s'alignant sur son objectif de créer le jeu d'action "le plus cool". "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année. Alors que de nombreux grands studios ont du mal avec la cohérence, la chaîne de 10 jeux acclamée par la critique de Capcom en moins d'une décennie se démarque. L'accent mis par l'entreprise sur la création de jeux attrayants dans le monde en utilisant des technologies de pointe a été une recette de réussite.

La capacité de Capcom à transmettre de manière transparente entre les genres, des jeux de combat à l'horreur de survie aux RPG d'action en monde ouvert, sans manquer un battement, est remarquable. De plus, la mission de Capcom de créer des jeux grand public n'a pas dilué leurs identités principales. Au lieu de cela, il a élargi son public tout en maintenant l'essence de franchises comme Resident Evil , Street Fighter et Monster Hunter .

Alors que de nombreux contemporains de Capcom sont aux prises avec les mêmes problèmes d'identité à laquelle Capcom a été confronté il y a une décennie, Capcom a forgé un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement. Les administrateurs de la société reconnaissent cette renaissance. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a déclaré Nakayama.

Tsujimoto a ajouté: "Capcom traverse une époque d'or, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

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