Dengan Monster Hunter Wilds menghancurkan rekod stim dan siri Resident Evil yang menikmati populariti yang diperbaharui terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, mudah untuk berfikir bahawa Capcom tidak boleh melakukan salah. Namun, ia tidak selalu seperti ini. Hanya beberapa tahun yang lalu, berikutan rentetan kegagalan komersial dan kritikal, Capcom sedang berjuang untuk mencari kedudukannya dan mengekalkan penontonnya.
Capcom mendapati dirinya bergelut dengan krisis identiti. Resident Evil , francais yang mempelopori seram survival, telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi asas portfolio Capcom, telah goyah selepas pembebasan Street Fighter 5 yang mengecewakan. Kemunduran ini boleh dieja akhir untuk Capcom dan tajuk tercinta.
Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran, Capcom menemui jalan ke hadapan. Peralihan penting dalam strategi pembangunan permainan mereka, disokong oleh penggunaan enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikonik mereka. Transformasi ini meletakkan asas untuk rentetan siaran yang berjaya yang bukan sahaja memenangi pujian kritis tetapi juga meningkatkan kedudukan kewangan Capcom, mendorong mereka kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Sementara itu, Street Fighter 5 meninggalkan peminat lama menggaru kepala mereka pada pelaksanaannya yang kurang bersemangat. Dead Rising 4 , yang membawa kembali kegemaran Frank West, akhirnya menjadi entri baru terakhir dalam sirinya.
Tempoh ini menandakan nadir regangan sukar untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Walaupun jualan yang kuat, permainan Mainline Resident Evil menyaksikan penerimaan kritikal yang semakin merosot. Street Fighter berada di tanah yang goyah, dan pertunjukan lain seperti Devil May Cry tidak hadir. Walaupun Monster Hunter adalah kejutan besar -besaran di Jepun, ia berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata pemaju Capcom. Putus ini jauh dari capcom yang kita lihat hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais yang paling terkenal, termasuk Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan tiga remake teratas bersama-sama dengan reboot lembut yang berjaya dalam siri Resident Evil . Rekod jejak Capcom baru -baru ini menunjukkan bahawa ia telah menemui formula yang menang.
Mencapai kejayaan ini bukan hanya tentang pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula keseluruhan pendekatannya, dari memahami penonton sasarannya untuk mengamalkan teknologi baru. Untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam perjalanan transformatif ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana gergasi permainan sekali-sekala ini berjaya mengubah keadaan dan berkembang maju.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man . Syarikat itu berjaya beralih ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil , yang memuncak dalam pembebasan Resident Evil 4 , secara meluas dianggap sebagai salah satu permainan terbesar yang pernah dibuat.
Resident Evil 4 dianggap oleh ramai untuk menjadi titik tinggi generasi. Kredit: Capcom
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 menguasai seram dengan tindakan, menetapkan standard baru untuk genre. Walau bagaimanapun, baki ini tidak dikekalkan dalam penyertaan berikutnya. Resident Evil 5 bersandar banyak ke dalam tindakan, dengan adegan lebih mengingatkan filem tindakan daripada permainan seram. Peralihan ini menandakan kehilangan identiti yang jelas kepada peminat dan pemaju, termasuk Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo. Kekeliruan ke arah ini membawa kepada permainan seperti Resident Evil 6 , yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya meninggalkan kedua -dua kumpulan yang tidak berpuas hati.
Perjuangan Capcom tidak terhad kepada Resident Evil . Selepas kejayaan Street Fighter 4 , sekuel, Street Fighter 5 , ditemui dengan kritikan kerana kekurangan kandungannya dan fungsi dalam talian yang lemah. Begitu juga, Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar pembangunan DMC: Devil May menangis ke teori Ninja. Walaupun ia mendapat kultus berikut, permainan itu dipenuhi dengan penerimaan campuran, menyebabkan siri ini ditunda.
Tempoh perjuangan ini ditakrifkan Capcom awal hingga pertengahan 2010-an. Francais utama gagal menangkap keajaiban pendahulu mereka, dan tajuk baru yang bertujuan untuk pasaran barat, seperti Lost Planet dan kemurkaan Asura , jatuh rata. Pengecualiannya adalah Dogma Dragon , RPG fantasi gelap yang diarahkan oleh Hideaki Itsuno, tetapi secara keseluruhan, tumpuan Capcom kelihatan bertaburan.
Sudah jelas bahawa perubahan diperlukan.
Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah untuk menangani isu -isu dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom
Kekangan ini membatasi apa yang dapat dicapai oleh pasukan. Daripada membaikpulih permainan sepenuhnya, Nakayama memberi tumpuan kepada menyelesaikan isu -isu yang paling mendesak dan bersiap untuk Street Fighter 6 .
"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menjelaskan mengapa Capcom tidak meninggalkan Street Fighter 5 dan mula segar: "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
"Pada asasnya, kami mencuba pelbagai perkara semasa pembangunan Street Fighter 5 untuk melihat apakah ia berfungsi dan kemudian kami mengambil perkara -perkara yang berfungsi dan memohon kepada Street Fighter 6. Ia seperti pembangunan Street Fighter V adalah proses yang berterusan yang membantu kami memikirkan, 'Baiklah, apakah yang kami mahu lakukan untuk peringkat seterusnya?"
Pasukan itu menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian untuk belajar dari kesilapan mereka dan memperbaiki pendekatan mereka untuk sekuel. Proses ini melibatkan banyak kemas kini, daripada meningkatkan netcode dan mengimbangi watak-watak untuk memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk menjadikan permainan ini menyeronokkan sekali lagi, seperti yang dinyatakan oleh Matsumoto: "Kami kedua -duanya menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda membiasakan diri dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain."
"Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Street Fighter 6 bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sementara masih memuaskan fanbase berdedikasi siri. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai testbed, Capcom memastikan bahawa Street Fighter 6 dilancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam sejarah francais.
Pelajaran yang dipelajari dari Street Fighter 5 adalah penting, tetapi Capcom tahu ia diperlukan untuk mengelakkan situasi yang sama pada masa akan datang. Peralihan yang ketara dalam strategi diperlukan, yang membawa kepada perubahan penting di belakang layar.
Revolusi Monster Hunter bermula. Kredit: Capcom
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE baru syarikat, yang menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Peralihan ini lebih daripada sekadar peningkatan teknologi; Ia datang dengan mandat untuk membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, permainan Capcom seolah -olah mengejar trend Barat tanpa banyak kejayaan. Judul seperti Umbrella Corps dan Lost Planet bertujuan untuk menangkap pasaran yang lebih luas tetapi terlepas tanda. Capcom menyedari keperluan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global, bukan hanya citarasa serantau tertentu.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
ITSUNO menekankan bahawa tempoh yang membawa sehingga 2017 adalah penting: "Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama sekitar masa itu." Pembebasan Resident Evil 7 pada tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia." Tiada siri yang lebih baik mencontohkan pendekatan global baru Capcom daripada Monster Hunter . Walaupun ia mempunyai fanbase Barat yang berdedikasi, siri ini kebanyakannya popular di Jepun. Kejayaannya di PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite sebahagian besarnya disebabkan oleh pasaran permainan genggam yang kuat di Jepun, yang memudahkan multiplayer mudah tanpa akses internet.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol pegang tangan membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami lakukan dengan cara ini, Pengeluar siri Monster Hunter .
Tumpuan ini pada pegang tangan secara tidak sengaja mencipta persepsi Hunter Monster sebagai jenama hanya Jepun, kerana Capcom mengeluarkan kandungan dan acara eksklusif Jepun. Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur internet yang lebih baik di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukannya melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang lebih diakses di seluruh dunia.
Monster Hunter: Dunia , yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang signifikan untuk francais. Ia direka untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia, dengan siaran global serentak dan tiada kandungan eksklusif wilayah. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk memastikan Monster Hunter: Dunia bergema di seluruh dunia, Capcom menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, yang mempengaruhi reka bentuk permainan dan menyumbang kepada kejayaannya. Satu perubahan yang ketara ialah kemasukan nombor kerosakan yang kelihatan, yang membantu memperluaskan rayuan permainan. Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise , kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, jauh melampaui penyertaan sebelumnya.
"Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama." Pendekatan ini membuka siri ini kepada penonton yang lebih luas tanpa menjejaskan identiti terasnya berterusan dengan Monster Hunter Wilds .
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom
Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang berjaya, Capcom menghadapi cabaran untuk meyakinkan penonton global untuk memeluknya. Bagi Resident Evil , tugas itu lebih kompleks. Pasukan pembangunan terpaksa memilih antara memberi tumpuan kepada tindakan atau kembali ke akar kengerian survival siri. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif siri Resident Evil , membuat keputusan penting.
"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan Takeuchi untuk memfokuskan semula pada Survival Horror terbukti berjaya. Resident Evil 7 diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama, yang menggembirakan keseronokan untuk siri ini. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata AMPO.
Peralihan kepada orang pertama dibenarkan Resident Evil 7 untuk menawan semula intipati seram siri. Penampilan Gothic Selatan yang mengganggu menjadikannya salah satu penyertaan yang paling menakutkan dalam siri ini. Walaupun Resident Evil 7 dan tajuk utama berikutnya seperti Resident Evil 8 kekal dalam orang pertama, Capcom merancang untuk meneruskan perspektif orang ketiga melalui remake, bermula dengan Resident Evil 2 .
Kejayaan remake buatan kipas menandakan permintaan untuk remake rasmi. "Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais, menggabungkan seram, tindakan, dan teka-teki dengan kehadiran Encik X.
Berikutan kejayaan Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Walaupun ragu -ragu awal, pasukan itu memutuskan untuk menangani Resident Evil 4 , permainan yang masih dianggap moden walaupun umurnya. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo.
Walau bagaimanapun, pembuatan semula Resident Evil 4 adalah hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan visi Takeuchi untuk kembali ke akar seram yang hidup. Nada permainan yang lebih gelap dan elemen permainan halus menyumbang kepada kejayaannya.
Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom
Sebagai Resident Evil menemukan semula teras seramnya, pengarah Devil May Cry yang lama, Hideaki Itsuno mempunyai wahyu yang sama. Selepas bekerja di Dogma Dragon , Itsuno melihat permainan tindakan menjadi terlalu kasual dan bertujuan untuk mencabar pemain dengan Devil May Cry 5 . Dia menggunakan enjin RE baru Capcom untuk mencapai visi ini.
Matlamat Capcom adalah untuk membuat permainan paling hebat. Kredit: Capcom
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
ITSUNO, yang mengarahkan setiap permainan Devil May Cry sejak ansuran kedua, kembali selepas hiatus selama sedekad dengan visi yang jelas untuk siri ini. Penggunaan enjin RE, yang menggantikan rangka kerja MT, dibenarkan untuk aset photorealistik dan pembangunan yang lebih tangkas. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Keupayaan enjin RE membolehkan ITSUNO untuk meningkatkan gaya dan permainan Devil May Cry 5 , menjajarkan matlamatnya untuk mencipta permainan tindakan "paling keren". "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun. Walaupun banyak studio utama berjuang dengan konsistensi, rentetan Capcom dari 10 permainan yang diiktiraf secara kritikal dalam masa kurang dari satu dekad menonjol. Tumpuan syarikat untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan teknologi canggih telah menjadi resipi untuk berjaya.
Keupayaan Capcom untuk beralih dengan lancar antara genre, dari permainan pertempuran untuk bertahan hidup seram ke RPG tindakan terbuka dunia, tanpa kehilangan pukulan, adalah luar biasa. Selain itu, misi Capcom untuk membuat permainan arus perdana tidak mencairkan identiti teras mereka. Sebaliknya, ia telah memperluaskan penonton mereka sambil mengekalkan intipati francais seperti Resident Evil , Street Fighter , dan Monster Hunter .
Walaupun banyak sezaman Capcom bergelut dengan isu identiti yang sama Capcom menghadapi sedekad yang lalu, Capcom telah memalsukan zaman kegemilangan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan. Pengarah syarikat mengakui kebangkitan ini. "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang, banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsirannya," kata Nakayama.
Tsujimoto menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi.