由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wilds破碎的Steam Records和Resident Evil系列的知名度,因此很容易想到Capcom不會做錯任何事情。但是,並不總是這樣。就在幾年前,在經歷了一系列商業和嚴重的失敗之後,Capcom努力尋找其基礎並保持聽眾的地位。
Capcom發現自己正在努力應對身份危機。生存恐怖的特許經營權是《生化危機》 ,在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,Capcom投資組合的另一個基石Street Fighter在令人失望的Street Fighter 5發行後步履蹣跚。這些挫折本可以為Capcom及其心愛的標題拼寫結束。
但是,在挑戰中,Capcom找到了前進的道路。他們的遊戲開發策略的關鍵轉變是通過採用強大的新型遊戲引擎的支持,將新的生活帶入了他們的標誌性系列。這種轉型為一系列成功發行的基礎奠定了基礎,這些發行不僅贏得了好評,還贏得了Capcom的財務狀況,使他們回到了遊戲行業的最前沿。
《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5留下了長期的粉絲,以其平淡的處決撓頭。 Dead Rising 4 ,帶回了粉絲最喜歡的弗蘭克·韋斯特(Frank West),最終成為其係列賽中的最後一個新作品。
這一時期標誌著Capcom的艱難障礙,自2010年以來一直在掙扎。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的接待仍在下降。 Street Fighter處於搖搖欲墜的地面上,而其他支柱如Devil May哭泣。雖然Monster Hunter在日本受到了巨大打擊,但它努力在國際上獲得吸引力。
一位Capcom開發人員指出:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”與我們今天看到的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom一直從其最著名的特許經營中發出熱門遊戲,包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6和三人三人的翻拍,並成功重新啟動了《 Resident Evil》系列。 Capcom最近的往績表明,它找到了一個獲勝的公式。
取得成功不僅僅是從過去的錯誤中學習。 Capcom必須重新考慮其整個方法,從了解其目標受眾到採用新技術。為了深入研究這一變革性的旅程,IGN與Capcom的四位領先的創意者進行了交談,以了解這家曾經掙扎的遊戲巨頭如何設法扭轉了一切並蓬勃發展。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D冠軍等標誌性的2D冠軍升起,例如Street Fighter and Mega Man 。該公司成功地將其帶入了3D遊戲,其標題是《生化危機》等標題,最終是《生化危機4》的發行,被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一。
許多人認為《生化危機4》是世代相傳的高點。信用:Capcom
《生化危機4》於2005年發行,將恐怖與動作巧妙地融合在一起,為該類型樹立了新標準。但是,隨後的條目並未保持這種平衡。 《生化危機5》傾向於行動,場景比恐怖遊戲更讓人聯想到動作電影。這種轉變標誌著粉絲和開發商都顯而易見的身份喪失,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”這種困惑導致了像《生化危機6》這樣的遊戲,該遊戲試圖迎合動作和恐怖迷,但最終使兩個團體都不滿意。
Capcom的鬥爭不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,續集《 Street Fighter 5 》因缺乏內容和在線功能差而受到批評。同樣,魔鬼哭泣的回報減少,導致Capcom外包DMC的發展:魔鬼可能會哭泣到忍者理論。儘管它獲得了崇拜的追隨者,但比賽遇到了混合接待,導致該系列被擱置。
這段鬥爭定義了Capcom的2010年代初至中期。主要的特許經營權未能捕捉其前任的魔力,而針對西方市場的新冠軍,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,平淡無奇。例外是Dragon的教條,這是Hideaki Isuno執導的黑暗幻想RPG,但總的來說,Capcom的焦點似乎分散了。
顯然,有必要進行更改。
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom開始實施將改變其命運的戰略變革。第一步是解決Street Fighter 5的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入穩定比賽。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom
這些約束限制了團隊可以完成的工作。 Nakayama並沒有對遊戲進行全面改革,而是專注於解決最緊迫的問題並為Street Fighter 6做準備。
中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
松本解釋了為什麼Capcom沒有放棄Street Fighter 5並開始新鮮:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是End Street Fighter 5並專注於Street Fighter 6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”
“基本上,我們在《街頭霸王5》的開發過程中嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將確實有效的東西應用於街頭戰鬥機6。這就像街頭戰鬥機V的發展是一個持續的過程,幫助我們弄清楚了,'好吧,我們想為下一個級別做什麼?”
該團隊使用Street Fighter 5作為測試場,從他們的錯誤中學習並完善了續集的方法。此過程涉及大量更新,從改進NetCode和平衡角色到引入V-Shift等新機制。正如Matsumoto指出的那樣,最終的目標是使遊戲再次變得有趣:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以對抗,您就可以永遠玩。”
“但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Street Fighter 6的目的是對新球員來說更容易平易近人,同時仍然滿足了該系列專用的粉絲群。通過使用Street Fighter 5作為測試台,Capcom確保了Street Fighter 6是該系列歷史上最受歡迎的遊戲之一。
從Street Fighter 5中學到的教訓至關重要,但是Capcom知道將來需要避免類似情況。需要進行策略的重大轉變,從而導致幕後發生重大變化。
Monster Hunter的革命開始了。信用:Capcom
大約在2016年Street Fighter 5推出5年代,Capcom進行了內部重組,以準備由該公司新的RE Engine提供動力的新一代遊戲,該遊戲取代了老化的MT Framework。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有為全球觀眾創建遊戲的任務。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎在沒有成功的情況下追逐西方趨勢。傘兵和失落的星球等標題旨在捕捉更廣闊的市場,但錯過了這一目標。 Capcom意識到有必要創建吸引全球觀眾的遊戲,而不僅僅是特定的區域口味。
伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno強調,到2017年的時期至關重要:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都匯聚在一起。” 2017年《生化危機7》的發布標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”沒有比《怪物獵人》更好地體現了Capcom的新全球方法。雖然它有一個敬業的西方粉絲群,但該系列在日本主要受歡迎。它在與Monster Hunter Freedom的PSP上取得的成功很大程度上是由於日本強大的手持遊戲市場,這促進了無互聯網訪問的輕鬆多人遊戲。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個巨大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗遊戲,這是我們在網上玩耍和在線享受遊戲的方式之一,這是我們在線上的一種,即使在網上享受遊戲,在線上,這是一個輕鬆的時代,在線上,這是在線上的,即使在線上的遊戲,在線上,這是一件能力,在線上,這是在網上玩耍,在線上,這是在線上的遊戲,這是在線上的,即使他們在網上享受遊戲,這是在網上玩耍,而在線上也是如此,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在線上的玩法。 《怪物獵人》系列的製作人。
由於Capcom發布了日本獨家的內容和活動,因此無意間對掌上電腦的關注對怪物獵人來說是一個僅日本品牌的看法。但是,隨著全球互聯網基礎設施的改進,Tsujimoto和他的團隊看到了推出更全球範圍內更易於訪問的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它旨在吸引全球讀者,同時擁有全球發行,沒有區域排他性的內容。 Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
為了確保Monster Hunter:全球引起世界共鳴,Capcom在全球範圍內進行了焦點測試,這影響了遊戲的設計並為其成功做出了貢獻。一個值得注意的變化是包含可見的傷害數字,這有助於擴大遊戲的吸引力。 Monster Hunter:世界及其後續行動, Monster Hunter Rise ,都出售了超過2000萬張,遠遠超過了先前的條目。
“我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”這種在不損害其核心身份的情況下向更廣泛的觀眾開放該系列的方法繼續與Monster Hunter Wilds繼續。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”
歡迎來到家人。信用:Capcom
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但Capcom面臨著說服全球觀眾擁抱它的挑戰。對於《生化危機》 ,任務更加複雜。開發團隊必須在專注於行動或返回該系列的生存恐怖根源之間進行選擇。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定。
“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》和《第4次重製》的《居民危機》主任Yasuhiro Ampo說。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi決定重新關註生存恐怖的決定被證明是成功的。 《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,並帶有第一人稱視角預告片,這重新激發了該系列的興奮。 Ampo強調說:“我們不能低估該系列的恐怖是多麼關鍵。”
向第一人稱的轉變使《生化危機7》奪回了該系列的恐怖本質。它令人不安的南部哥特式環境使其成為該系列中最恐怖的作品之一。儘管《生化危機7》及其後續的主線標題(例如《生化危機8》)仍然是第一人稱中的,但Capcom計劃通過重製2人來繼續第三人稱的視角,從《生化危機2》開始。
粉絲製造的翻拍成功表明了對官方翻拍的需求。 “就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。 《生化危機2》的翻拍成為特許經營中最暢銷的遊戲之一,將恐怖,動作和難題與X先生的險惡存在混合在一起。
在《生化危機2》的成功之後,Capcom重建了《生化危機3》 。儘管最初的猶豫,但該團隊還是決定解決《生化危機4》 ,儘管年齡大小,但仍被認為是現代的遊戲。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要對《生化危機4》的重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的失調感到不滿,” Ampo說。 ”
但是, 《生化危機4翻拍》很受歡迎,對動作與恐怖之間的平衡進行了微調,以與Takeuchi返回生存恐怖根源的願景保持一致。遊戲的深色音調和精緻的遊戲元素有助於其成功。
恐怖重生。信用:Capcom
當《生化危機》重新發現其恐怖核心時,長期的魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)也有類似的啟示。在研究《龍教條》之後,Itsuno看到動作遊戲變得過於休閒,旨在挑戰Devil May Cry 5的玩家。他利用Capcom的新引擎來實現這一願景。
Capcom的目標是製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
自第二部分以來,指揮每個魔鬼的Itnuso可能會哭泣,他在十年的中斷後返回,對該系列有明確的看法。取代了MT框架的Re Engine的採用允許進行逼真的資產和更敏捷的開發。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
RE Engine的功能使Itsuno能夠提升Devil May May Cry 5的風格和遊戲玩法,與他創建“最酷”動作遊戲的目標保持一致。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者。儘管許多主要的工作室在一致性方面掙扎,但Capcom在不到十年的時間內就脫穎而出的10場備受讚譽的遊戲。該公司專注於使用先進技術創建全球吸引力的遊戲,這是成功的秘訣。
Capcom能夠在流派之間無縫過渡,從格鬥遊戲到生存恐怖到開放世界動作RPG,而不會錯過任何節奏。此外,Capcom創建主流遊戲的使命並沒有稀釋其核心身份。取而代之的是,它擴大了聽眾,同時保持了《生化危機》 , 《街頭霸王》和《怪物獵人》等特許經營的本質。
儘管Capcom的許多同時代人都在與十年前Capcom面臨的同樣身份問題努力,但Capcom鍛造了一個新的黃金時代,這沒有顯示出放慢的跡象。該公司的董事承認這一複興。納卡亞瑪說:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠為我們的工作工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”
Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,以便再持續一年,一年,每年,再過一年。希望我們可以盡可能地擴展它。”