Con Monster Hunter Wilds rompiendo los discos de Steam y la serie Resident Evil disfrutando de una popularidad renovada gracias a Village y una serie de remakes estelares, es fácil pensar que Capcom no puede hacer nada malo. Sin embargo, no siempre fue así. Hace solo unos años, después de una serie de fallas comerciales y críticas, Capcom estaba luchando por encontrar su equilibrio y retener a su audiencia.
Capcom se encontró lidiando con una crisis de identidad. Resident Evil , la franquicia que fue pionera en Survival Horror, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra piedra angular de Capcom's Portfolio, estaba vacilante después del decepcionante lanzamiento de Street Fighter 5 . Estos contratiempos podrían haber deletreado el final para Capcom y sus amados títulos.
Sin embargo, en medio de los desafíos, Capcom encontró un camino a seguir. Un cambio fundamental en su estrategia de desarrollo de juegos, reforzado por la adopción de un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a su icónica serie. Esta transformación sentó las bases para una serie de lanzamientos exitosos que no solo ganaron la aclamación crítica, sino que también reforzó la posición financiera de Capcom, impulsándolos a la vanguardia de la industria del juego.
Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 dejó a los fanáticos de mucho tiempo rascándose la cabeza ante su deslucida ejecución. Dead Rising 4 , que trajo a Frank West, favorito de los fanáticos, terminó siendo la última nueva entrada en su serie.
Este período marcó el nadir de un tramo difícil para Capcom, que había estado luchando desde 2010. A pesar de las fuertes ventas, los juegos de Evil Resident Line Vieron una recepción crítica en declive. Street Fighter estaba en terreno tembloroso, y otros pilares como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras Monster Hunter fue un gran éxito en Japón, luchó para ganar tracción a nivel internacional.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", señaló un desarrollador de Capcom. Esta desconexión estaba muy lejos del Capcom que vemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de éxito de sus franquicias más famosas, incluidas Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes de primer nivel junto con un exitoso reinicio suave de la serie Resident Evil . El reciente historial de Capcom sugiere que ha encontrado una fórmula ganadora.
Lograr este éxito no se trataba solo de aprender de errores pasados. Capcom tuvo que repensar todo su enfoque, desde comprender su público objetivo hasta adoptar nuevas tecnologías. Para profundizar en este viaje transformador, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo este gigante de juegos que una vez lucha logró cambiar las cosas y prosperar.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la prominencia en los años 80 y 90 con títulos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D con títulos como Resident Evil , que culminó con el lanzamiento de Resident Evil 4 , ampliamente considerado uno de los mejores juegos jamás hecho.
Resident Evil 4 es considerado por muchos como un punto más alto generacional. Crédito: Capcom
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 mezcló magistralmente el horror con acción, estableciendo un nuevo estándar para el género. Sin embargo, este equilibrio no se mantuvo en entradas posteriores. Resident Evil 5 se inclinó fuertemente en acción, con escenas más que recuerdan a las películas de acción que a los juegos de terror. Este cambio señaló una pérdida de identidad que era evidente tanto para los fanáticos como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo. Esta confusión en la dirección condujo a juegos como Resident Evil 6 , que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente dejó a ambos grupos insatisfechos.
Las luchas de Capcom no se limitaron al mal residente . Después del éxito de Street Fighter 4 , la secuela, Street Fighter 5 , recibió críticas por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. Del mismo modo, Devil May Cry vio rendimientos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar el desarrollo de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Si bien ganó un seguimiento de culto, el juego se encontró con una recepción mixta, lo que provocó que la serie se suspendiera.
Este período de lucha definió el de Capcom a principios a mediados de los 2010. Las franquicias clave no lograron capturar la magia de sus predecesores, y los nuevos títulos dirigidos a los mercados occidentales, como Lost Planet y la ira de Asura , cayeron. La excepción fue Dragon's Dogma , un juego de rol de fantasía oscuro dirigido por Hideaki Itsuno, pero en general, el enfoque de Capcom parecía disperso.
Estaba claro que era necesario un cambio.
Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que transformarían sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
Estas limitaciones limitaron lo que el equipo podría lograr. En lugar de revisar el juego por completo, Nakayama se centró en solucionar los problemas más apremiantes y prepararse para Street Fighter 6 .
"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto explicó por qué Capcom no abandonó Street Fighter 5 y comenzó de nuevo: "No había ningún tipo de sentido de" Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
"Básicamente, probamos diferentes cosas durante el desarrollo de Street Fighter 5 para ver si funcionó y luego tomamos las cosas que funcionaban y aplicamos eso a Street Fighter 6. Fue como el desarrollo de Street Fighter V fue un proceso continuo que nos ayudó a descubrir: 'Bien, ¿qué es lo que queremos hacer para el siguiente nivel?"
El equipo usó Street Fighter 5 como un campo de pruebas para aprender de sus errores y refinar su enfoque para la secuela. Este proceso implicó numerosas actualizaciones, desde mejorar el código de red y equilibrar los personajes hasta la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift. El objetivo final era hacer que el juego fuera divertido nuevamente, como señaló Matsumoto: "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente para jugar".
"Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores y al mismo tiempo satisfacía la base de fanáticos dedicada de la serie. Al usar Street Fighter 5 como Bebed, Capcom aseguró que Street Fighter 6 se lanzó como uno de los juegos más aclamados por la crítica en la historia de la franquicia.
Las lecciones aprendidas de Street Fighter 5 eran cruciales, pero Capcom sabía que necesitaba evitar situaciones similares en el futuro. Se requirió un cambio significativo en la estrategia, lo que condujo a cambios vitales detrás de escena.
Comenzó la revolución de Monster Hunter. Crédito: Capcom
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el nuevo motor RE de la compañía, que reemplazó el antiguo marco MT. Este cambio fue más que una actualización tecnológica; Vino con un mandato para crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los juegos de Capcom parecían perseguir las tendencias occidentales sin mucho éxito. Títulos como Umbrella Corps y Lost Planet tenían como objetivo capturar un mercado más amplio pero perdieron la marca. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que atrajeron a una audiencia global, no solo gustos regionales específicos.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Itsuno enfatizó que el período previo a 2017 fue crucial: "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo". El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.
"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo". Ninguna serie ejemplifica mejor el nuevo enfoque global de Capcom que Monster Hunter . Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, la serie era predominantemente popular en Japón. Su éxito en la PSP con Monster Hunter Freedom Unite se debió en gran medida al fuerte mercado de juegos de mano de Japón, que facilitó el multijugador fácil sin acceso a Internet.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente nos deseamos que jugaran y disfruten, incluso en la que Era, cuando no era fácil,", dice RyyoZo, RyeOlo, RyJozo, RyeOlo, RyJozo, RyJozo, RyJozo, RyJoMo, RyeOzo, RyJoMo, RyJoMo, RyJozo, RyJozo, RYUTO, RYUTO, RYUTO, REYOZO, REYOLO, REALMENTE REYO POR Productor ejecutivo de la serie Monster Hunter .
Este enfoque en las computadoras de mano inadvertidamente creó una percepción de Monster Hunter como una marca solo de Japón, ya que Capcom lanzó contenido y eventos exclusivos de Japón. Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet en todo el mundo, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial.
Monster Hunter: World , lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo para la franquicia. Fue diseñado para atraer a una audiencia mundial, con lanzamientos globales simultáneos y sin contenido exclusivo de la región. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Para garantizar Monster Hunter: World resonó a nivel mundial, Capcom realizó pruebas de enfoque en todo el mundo, lo que influyó en el diseño del juego y contribuyó a su éxito. Un cambio notable fue la inclusión de números de daños visibles, lo que ayudó a ampliar el atractivo del juego. Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , ambos vendieron más de 20 millones de copias, superando mucho las entradas anteriores.
"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez". Este enfoque de abrir la serie a un público más amplio sin comprometer su identidad central continúa con Monster Hunter Wilds .
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.
Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom
Mientras Monster Hunter tuvo una fórmula exitosa, Capcom se enfrentó al desafío de convencer al público global para que lo abrazara. Para Resident Evil , la tarea era más compleja. El equipo de desarrollo tuvo que elegir entre centrarse en la acción o volver a las raíces de terror de supervivencia de la serie. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo de la serie Resident Evil , tomó la decisión crucial.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", dijo Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
La decisión de Takeuchi de reenfocarse sobre el horror de supervivencia resultó exitosa. Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer de perspectiva en primera persona, que reavivó la emoción para la serie. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", enfatizó Ampo.
El cambio a la primera persona permitió a Resident Evil 7 recuperar la esencia de terror de la serie. Su inquietante entorno gótico del sur lo convirtió en una de las entradas más aterradoras de la serie. Mientras que Resident Evil 7 y los títulos principales posteriores como Resident Evil 8 permanecieron en primera persona, Capcom planeó continuar la perspectiva de tercera persona a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 .
El éxito de los remakes hechos por fanáticos señaló una demanda de remakes oficiales. "Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo. El remake de Resident Evil 2 se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia, combinando horror, acción y rompecabezas con la presencia amenazante del Sr. X.
Tras el éxito de Resident Evil 2 , Capcom rehade Resident Evil 3 . A pesar de la vacilación inicial, el equipo decidió enfrentar a Resident Evil 4 , un juego todavía considerado moderno a pesar de su edad. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", dijo AMPO.
Sin embargo, la nueva versión de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi de volver a las raíces de terror de supervivencia. El tono más oscuro del juego y los elementos de juego refinados contribuyeron a su éxito.
Horror renacido. Crédito: Capcom
Mientras Resident Evil redescubría su núcleo de terror, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, tuvo una revelación similar. Después de trabajar en Dragon's Dogma , Itsuno vio que los juegos de acción se volvieron demasiado informales y tuvieron como objetivo desafiar a los jugadores con Devil May Cry 5 . Utilizó el nuevo motor RE de Capcom para lograr esta visión.
El objetivo de Capcom era hacer el juego más genial de la historia. Crédito: Capcom
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Itsuno, quien dirigió todos los juegos de Devil May Cry desde la segunda entrega, regresó después de una pausa de una década con una visión clara para la serie. La adopción del motor RE, que reemplazó el marco MT, permitió activos fotorrealistas y un desarrollo más ágil. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
Las capacidades del motor RE permitieron a ItSuno elevar el estilo y el juego de Devil May Cry 5 , alineándose con su objetivo de crear el juego de acción "más genial". "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi anualmente. Si bien muchos estudios importantes luchan con la consistencia, se destaca la cadena de 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década. El enfoque de la compañía en crear juegos globalmente atractivos utilizando tecnología avanzada ha sido una receta para el éxito.
La capacidad de Capcom para hacer una transición sin problemas entre géneros, desde los juegos de lucha hasta el horror de supervivencia y los juegos de rol de acción del mundo abierto, sin perder un ritmo, es notable. Además, la misión de Capcom de crear juegos convencionales no ha diluido sus identidades centrales. En cambio, ha ampliado su audiencia mientras mantiene la esencia de franquicias como Resident Evil , Street Fighter y Monster Hunter .
Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom están lidiando con los mismos problemas de identidad que Capcom enfrentó hace una década, Capcom ha forjado una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración. Los directores de la compañía reconocen este renacimiento. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", dijo Nakayama.
Tsujimoto agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Con suerte, podemos extenderlo todo el tiempo que podamos".