Bahay > Balita > Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Tagumpay

Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Tagumpay

Sa Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records at ang Resident Evil Series na tinatangkilik ang nabagong katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, madaling isipin na ang Capcom ay hindi maaaring gumawa ng mali. Gayunpaman, hindi ito palaging ganito. Ilang taon na ang nakalilipas, kasunod ng isang string ng komersyal at cr
By Carter
May 01,2025

Sa Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records at ang Resident Evil Series na tinatangkilik ang nabagong katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, madaling isipin na ang Capcom ay hindi maaaring gumawa ng mali. Gayunpaman, hindi ito palaging ganito. Ilang taon na ang nakalilipas, kasunod ng isang string ng komersyal at kritikal na mga pagkabigo, nahihirapan ang Capcom upang mahanap ang paa nito at mapanatili ang madla nito.

Natagpuan ng Capcom ang sarili nitong grappling na may krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang prangkisa na nagpayunir sa kaligtasan ng buhay, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang pundasyon ng portfolio ng Capcom, ay humina matapos ang pagkabigo sa paglabas ng Street Fighter 5 . Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom at ang mga minamahal nitong pamagat.

Gayunpaman, sa gitna ng mga hamon, natagpuan ng Capcom ang isang paraan pasulong. Ang isang pivotal shift sa kanilang diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng pag -ampon ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa kanilang iconic series. Ang pagbabagong ito ay naglatag ng batayan para sa isang string ng matagumpay na paglabas na hindi lamang nanalo ng kritikal na pag -akyat ngunit pinalakas din ang katayuan sa pananalapi ng Capcom, na hinihimok ang mga ito pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala . Ang Dead Rising 4 , na nagbalik sa fan-paboritong Frank West, ay natapos na ang huling bagong entry sa serye nito.

Ang panahong ito ay minarkahan ang nadir ng isang mahirap na kahabaan para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010. Sa kabila ng malakas na pagbebenta, ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakakita ng pagtanggi sa kritikal na pagtanggap. Ang Street Fighter ay nasa nanginginig na lupa, at ang iba pang mga pangunahing araw tulad ng Devil May Cry ay wala. Habang si Monster Hunter ay isang napakalaking hit sa Japan, nagpupumilit itong makakuha ng traksyon sa buong mundo.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ng isang developer ng Capcom. Ang pagkakakonekta na ito ay isang malaking sigaw mula sa capcom na nakikita natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng mga laro ng hit mula sa mga pinakatanyag na franchise, kasama na ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang trio ng top-notch remakes kasabay ng isang matagumpay na malambot na reboot ng serye ng Resident Evil . Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi na natagpuan nito ang isang panalong pormula.

Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang isipin ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa pag -unawa sa target na madla hanggang sa pag -ampon ng mga bagong teknolohiya. Upang masuri ang mas malalim sa pagbabagong ito na paglalakbay, nagsalita si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano pinamamahalaang ng isang beses na ito na giant na gaming na pinamamahalaan ang mga bagay at umunlad.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga iconic na pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil , na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 4 , na malawak na itinuturing na isa sa mga pinakadakilang laro na nagawa.

Ang Resident Evil 4 ay isinasaalang -alang ng marami na maging isang mataas na punto ng henerasyon. Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot na may pagkilos, na nagtatakda ng isang bagong pamantayan para sa genre. Gayunpaman, ang balanse na ito ay hindi pinananatili sa kasunod na mga entry. Ang Resident Evil 5 ay nakasalalay nang labis sa pagkilos, na may mga eksena na mas nakapagpapaalaala sa mga aksyon na pelikula kaysa sa mga larong nakakatakot. Ang pagbabagong ito ay nag -sign ng pagkawala ng pagkakakilanlan na maliwanag sa parehong mga tagahanga at developer, kasama na ang Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo. Ang pagkalito na ito sa direksyon ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na sinubukan na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit sa huli ay iniwan ang parehong mga grupo na hindi nasisiyahan.

Ang mga pakikibaka ni Capcom ay hindi nakakulong sa kasamaan ng residente . Matapos ang tagumpay ng Street Fighter 4 , ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , ay sinalubong ng pintas dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online. Katulad nito, ang Devil May Cry Saw ay nagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom upang mai -outsource ang pag -unlad ng DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Habang nakakuha ito ng isang kulto na sumusunod, ang laro ay natugunan ng halo -halong pagtanggap, na nagiging sanhi ng serye na hawakan.

Ang panahong ito ng pakikibaka ay tinukoy nang maaga sa Capcom hanggang kalagitnaan ng 2010s. Nabigo ang mga pangunahing franchise na makuha ang mahika ng kanilang mga nauna, at ang mga bagong pamagat na naglalayong mga merkado sa Kanluran, tulad ng Nawala na Planet at Asura's Wrath , ay nahulog. Ang pagbubukod ay ang Dragon's Dogma , isang madilim na pantasya na RPG na nakadirekta ni Hideaki Itsuno, ngunit sa pangkalahatan, ang pokus ng Capcom ay tila nakakalat.

Malinaw na kinakailangan ang isang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pagpapaalis. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay upang matugunan ang mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga hadlang na ito ay limitado kung ano ang magagawa ng koponan. Sa halip na ma -overhaul ang laro nang lubusan, nakatuon si Nakayama sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu at paghahanda para sa Street Fighter 6 .

"Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Ipinaliwanag ni Matsumoto kung bakit hindi tinalikuran ng Capcom ang Street Fighter 5 at simulan ang sariwa: "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let wakasan na lang natin ang Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "

"Karaniwan, sinubukan namin ang iba't ibang mga bagay sa panahon ng pag -unlad ng Street Fighter 5 upang makita kung nagtrabaho ito at pagkatapos ay kinuha namin ang mga bagay na nagtrabaho at inilapat iyon sa Street Fighter 6. Ito ay tulad ng pag -unlad ng Street Fighter V ay isang patuloy na proseso na nakatulong sa amin na malaman, 'Okay, ano ang nais nating gawin para sa susunod na antas?"

Ginamit ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar upang malaman mula sa kanilang mga pagkakamali at pinuhin ang kanilang diskarte para sa sumunod na pangyayari. Ang prosesong ito ay kasangkot sa maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at pagbabalanse ng mga character upang ipakilala ang mga bagong mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang gawing masaya ang laro, tulad ng nabanggit ni Matsumoto: "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong mahalagang maglaro magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban."

"Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

Ang Street Fighter 6 ay naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang nasiyahan pa rin ang dedikadong fanbase ng serye. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang testbed, siniguro ng Capcom na ang Street Fighter 6 ay inilunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa kasaysayan ng franchise.

Ang mga aralin na natutunan mula sa Street Fighter 5 ay mahalaga, ngunit alam ng Capcom na kailangan itong maiwasan ang mga katulad na sitwasyon sa hinaharap. Kinakailangan ang isang makabuluhang paglilipat sa diskarte, na humahantong sa mga mahahalagang pagbabago sa likuran.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Nagsimula ang rebolusyon ni Monster Hunter. Credit: Capcom

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng bagong re engine ng kumpanya, na pinalitan ang pag -iipon ng MT framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa isang teknolohikal na pag -upgrade; Dumating ito kasama ang isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang mga laro ng Capcom ay tila hinahabol ang mga kalakaran sa kanluran nang walang labis na tagumpay. Ang mga pamagat tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet na naglalayong makuha ang isang mas malawak na merkado ngunit hindi nakuha ang marka. Napagtanto ng Capcom ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tiyak na panlasa sa rehiyon.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Binigyang diin ni Itsuno na ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga: "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa oras na iyon." Ang paglabas ng Resident Evil 7 noong 2017 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo." Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong pandaigdigang diskarte ng Capcom kaysa sa Monster Hunter . Habang mayroon itong isang nakalaang western fanbase, ang serye ay higit na tanyag sa Japan. Ang tagumpay nito sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite ay higit sa lahat dahil sa malakas na handheld gaming market ng Japan, na pinadali ang madaling multiplayer nang walang pag -access sa internet.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Tagagawa ng serye ng Monster Hunter .

Ang pokus na ito sa mga handheld ay hindi sinasadyang lumikha ng isang pang-unawa sa Monster Hunter bilang isang tatak na Japan lamang, dahil pinakawalan ng Capcom ang nilalaman at mga kaganapan sa Japan. Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Internet sa buong mundo, ang Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang maglunsad ng isang mas globally access na laro ng halimaw .

Monster Hunter: World , na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang makabuluhang paglipat para sa prangkisa. Ito ay dinisenyo upang mag-apela sa isang pandaigdigang madla, na may sabay-sabay na pandaigdigang paglabas at walang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Upang matiyak ang Monster Hunter: World resonated sa buong mundo, ang Capcom ay nagsagawa ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, na naiimpluwensyahan ang disenyo ng laro at nag -ambag sa tagumpay nito. Ang isang kilalang pagbabago ay ang pagsasama ng mga nakikitang mga numero ng pinsala, na nakatulong sa pagpapalawak ng apela ng laro. Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, na higit na lumampas sa mga nakaraang mga entry.

"Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon." Ang pamamaraang ito ng pagbubukas ng serye sa isang mas malawak na madla nang hindi ikompromiso ang pangunahing pagkakakilanlan nito ay nagpapatuloy sa halimaw na mangangaso ng wild .

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang matagumpay na pormula, nahaharap sa Capcom ang hamon ng pagkumbinsi sa mga pandaigdigang madla na yakapin ito. Para sa Resident Evil , mas kumplikado ang gawain. Ang koponan ng pag -unlad ay kailangang pumili sa pagitan ng pagtuon sa pagkilos o pagbabalik sa mga ugat na nakakatakot na serye. Si Jun Takeuchi, ang executive producer ng Resident Evil Series, ay gumawa ng mahalagang desisyon.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang desisyon ni Takeuchi na mag -focus sa kaligtasan ng buhay ay napatunayan na matagumpay. Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may first-person na pananaw sa trailer, na naghari ng kaguluhan para sa serye. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," bigyang diin ni AMPO.

Ang paglipat sa first-person ay pinapayagan ang Resident Evil 7 na makuha ang serye na 'kakila-kilabot na kakanyahan. Ang hindi mapakali na setting ng Southern Gothic ay ginawa itong isa sa mga nakakatakot na mga entry sa serye. Habang ang Resident Evil 7 at kasunod na mga pamagat ng mainline tulad ng Resident Evil 8 ay nanatili sa first-person, binalak ni Capcom na ipagpatuloy ang pananaw ng pangatlong tao sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 .

Ang tagumpay ng mga remakes na ginawa ng fan ay nag-sign ng isang demand para sa mga opisyal na remakes. "Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang Resident Evil 2 remake ay naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa, pinaghalo ang kakila-kilabot, pagkilos, at mga puzzle na may pagkakaroon ng pagkakaroon ni G. X.

Kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Sa kabila ng paunang pag -aalangan, nagpasya ang koponan na harapin ang Resident Evil 4 , isang laro na itinuturing pa ring moderno sa kabila ng edad nito. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," sabi ni Ampo.

Gayunpaman, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang hit, pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi na bumalik sa kaligtasan ng mga ugat na nakakatakot. Ang mas madidilim na tono ng laro at pino na mga elemento ng gameplay ay nag -ambag sa tagumpay nito.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Tulad ng muling natuklasan ng Resident Evil na ang kakila -kilabot na core nito, ang Longtime Devil May Cry Director Hideaki Itsuno ay may katulad na paghahayag. Matapos magtrabaho sa Dragon's Dogma , nakita ni Itsuno ang mga laro ng aksyon na nagiging kaswal at naglalayong hamunin ang mga manlalaro na may Devil May Cry 5 . Ginamit niya ang bagong re engine ng Capcom upang makamit ang pangitain na ito.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin ng Capcom ay upang gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Si Itsuno, na nagturo sa bawat laro ng Devil ay maaaring umiyak mula sa pangalawang pag-install, ay bumalik pagkatapos ng isang dekada na hiatus na may malinaw na pananaw para sa serye. Ang pag -ampon ng RE engine, na pinalitan ang balangkas ng MT, pinapayagan para sa mga photorealistic assets at mas maliksi na pag -unlad. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Ang mga kakayahan ng RE engine ay nagpapagana sa ITSUNO upang itaas ang estilo at gameplay ng Devil May Cry 5 , na nakahanay sa kanyang layunin na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang laro ng contender ng taon halos taun -taon. Habang maraming mga pangunahing studio ang nagpupumilit na may pare -pareho, ang string ng Capcom na 10 critically acclaimed na mga laro nang mas mababa sa isang dekada ay nakatayo. Ang pokus ng kumpanya sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang advanced na teknolohiya ay naging isang recipe para sa tagumpay.

Ang kakayahan ng Capcom na walang putol na paglipat sa pagitan ng mga genre, mula sa pakikipaglaban sa mga laro hanggang sa kaligtasan ng buhay na kakila-kilabot hanggang sa bukas na mundo na mga RPG, nang hindi nawawala ang isang matalo, ay kapansin-pansin. Bukod dito, ang misyon ng Capcom upang lumikha ng mga pangunahing laro ay hindi natunaw ang kanilang mga pangunahing pagkakakilanlan. Sa halip, pinalawak nito ang kanilang madla habang pinapanatili ang kakanyahan ng mga franchise tulad ng Resident Evil , Street Fighter , at Monster Hunter .

Habang ang marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nakikipag -ugnay sa parehong mga isyu sa pagkakakilanlan na nahaharap sa Capcom isang dekada na ang nakalilipas, ang Capcom ay gumawa ng isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal. Kinikilala ng mga direktor ng kumpanya ang Renaissance na ito. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," sabi ni Nakayama.

Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa. Sana, maaari nating palawakin ito hangga't maaari."

Nangungunang Balita

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved