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Revival di Capcom: da Resident Evil 6 Low a Monster Hunter Wilds Success

Con Monster Hunter Wilds che frantuma i record di vapore e la serie Resident Evil che gode di una rinnovata popolarità grazie al villaggio e una serie di remake stellari, è facile pensare che Capcom non possa fare nulla di male. Eppure, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, seguendo una serie di commerciali e CR
By Carter
May 01,2025

Con Monster Hunter Wilds che frantuma i record di vapore e la serie Resident Evil che gode di una rinnovata popolarità grazie al villaggio e una serie di remake stellari, è facile pensare che Capcom non possa fare nulla di male. Eppure, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, a seguito di una serie di fallimenti commerciali e critici, Capcom stava lottando per trovare il suo piede e mantenere il suo pubblico.

Capcom si è trovato alle prese con una crisi di identità. Resident Evil , il franchise che ha aperto la strada all'orrore della sopravvivenza, aveva perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un'altra pietra miliare del portafoglio di Capcom, stava vacillando dopo la deludente rilascio di Street Fighter 5 . Queste battute d'arresto avrebbero potuto scrivere la fine per Capcom e i suoi amati titoli.

Tuttavia, tra le sfide, Capcom ha trovato una via da seguire. Un cambiamento fondamentale nella loro strategia di sviluppo del gioco, sostenuto dall'adozione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita nella loro serie iconica. Questa trasformazione ha gettato le basi per una serie di uscite di successo che non solo hanno vinto il plauso critico, ma ha anche rafforzato la posizione finanziaria di Capcom, spingendole di nuovo in prima linea nel settore dei giochi.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Nel frattempo, Street Fighter 5 ha lasciato i ventilatori di lunga data che si grattano la testa per la sua esecuzione poco brillante. Dead Rising 4 , che ha riportato il preferito dai fan Frank West, ha finito per essere l'ultima nuova voce nella sua serie.

Questo periodo ha segnato il nadir di un tratto difficile per Capcom, che aveva lottato dal 2010. Nonostante le forti vendite, i Mainline Resident Evil Games hanno visto il calo della ricezione critica. Street Fighter era su un terreno traballante e altri pilastri come Devil May Cry erano assenti. Mentre Monster Hunter è stato un grande successo in Giappone, ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha osservato uno sviluppatore di Capcom. Questa disconnessione è stata molto lontana dal capcom che vediamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi di successo dai suoi franchise più famosi, tra cui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e un trio di remake di prim'ordine insieme a un riavvio morbido di successo della serie Resident Evil . Il recente track record di Capcom suggerisce di aver trovato una formula vincente.

Raggiungere questo successo non si trattava solo di imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare il suo intero approccio, dalla comprensione del suo pubblico di destinazione all'adozione di nuove tecnologie. Per approfondire questo viaggio trasformativo, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come questo gigante di gioco una volta avvolgente è riuscito a girare e prosperare.

Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici titoli 2D come Street Fighter e Mega Man . La società è passata con successo a giochi 3D con titoli come Resident Evil , culminando nel rilascio di Resident Evil 4 , ampiamente considerato uno dei più grandi giochi mai realizzati.

Resident Evil 4 è considerato da molti come un punto di alto livello generazionale. Credito: Capcom

Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 misceleva magistralmente l'orrore con azione, stabilendo un nuovo standard per il genere. Tuttavia, questo saldo non è stato mantenuto nelle voci successive. Resident Evil 5 si è appoggiato pesantemente all'azione, con scene più che ricordano i film d'azione dei giochi horror. Questo spostamento ha segnalato una perdita di identità che era evidente sia per i fan che per gli sviluppatori, tra cui il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO.

"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO. Questa confusione nella direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 , che ha cercato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine ha lasciato entrambi i gruppi insoddisfatti.

Le lotte di Capcom non erano limitate al male Resident . Dopo il successo di Street Fighter 4 , il sequel, Street Fighter 5 , è stato accolto con critiche per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto rendimenti in diminuzione, portando Capcom a esternalizzare lo sviluppo di DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Mentre ha guadagnato un seguito di culto, il gioco è stato accolto con un ricevimento misto, facendo sì che la serie venga messa in attesa.

Questo periodo di lotta ha definito Capcom da primi a metà del 2010. I franchise chiave non sono riusciti a catturare la magia dei loro predecessori e nuovi titoli rivolti ai mercati occidentali, come Lost Planet e Asura's Wrath , sono caduti. L'eccezione era Dragon's Dogma , un gioco di ruolo fantasy oscuro diretto da Hideaki Itsuno, ma nel complesso, l'attenzione di Capcom sembrava sparsa.

Era chiaro che era necessario un cambiamento.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato una delusione. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici che avrebbero trasformato le sue fortune. Il primo passo è stato quello di affrontare i problemi con Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per stabilizzare il gioco.

"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

Questi vincoli limitavano ciò che il team potrebbe realizzare. Invece di revisionare completamente il gioco, Nakayama si è concentrato sulla risoluzione dei problemi più urgenti e sulla preparazione per Street Fighter 6 .

"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha detto Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Matsumoto ha spiegato perché Capcom non ha abbandonato Street Fighter 5 e ha ricominciato: "Non c'era un certo senso di tipo," Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e concentrati su Street Fighter 6. " Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "

"Fondamentalmente, abbiamo provato cose diverse durante lo sviluppo di Street Fighter 5 per vedere se ha funzionato e poi abbiamo preso le cose che hanno funzionato e applicato a Street Fighter 6. Era come lo sviluppo di Street Fighter V era un processo in corso che ci ha aiutato a capire:" Okay, che cosa vogliamo fare per il livello successivo? "

Il team ha usato Street Fighter 5 come terreno di prova per imparare dai loro errori e perfezionare il loro approccio per il sequel. Questo processo ha comportato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento del netcode e dal bilanciamento dei caratteri all'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift. L'obiettivo finale era rendere di nuovo divertente il gioco, come ha notato Matsumoto: "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più divertente e qualcosa che puoi essenzialmente giocarsi per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare".

"Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."

Street Fighter 6 mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori pur soddisfacendo la base di fan dedicata della serie. Usando Street Fighter 5 come letto di prova, Capcom ha assicurato che Street Fighter 6 sia stato lanciato come uno dei giochi più acclamati dalla critica nella storia del franchise.

Le lezioni apprese da Street Fighter 5 erano cruciali, ma Capcom sapeva che doveva evitare situazioni simili in futuro. Era richiesto un cambiamento significativo nella strategia, portando a cambiamenti vitali dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

La rivoluzione di Monster Hunter è iniziata. Credito: Capcom

Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal nuovo motore RE dell'azienda, che ha sostituito l'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento era più di un semplice aggiornamento tecnologico; È venuto con un mandato per creare giochi per un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

Durante l'era PS3 e Xbox 360, i giochi di Capcom sembravano inseguire le tendenze occidentali senza molto successo. Titoli come Umbrella Corps e Lost Planet miravano a catturare un mercato più ampio ma hanno perso il segno. Capcom ha realizzato la necessità di creare giochi che abbiano attratto un pubblico globale, non solo gusti regionali specifici.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

Itsuno ha sottolineato che il periodo che precede il 2017 è stato cruciale: "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo". Il rilascio di Resident Evil 7 nel 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo." Nessuna serie esemplifica meglio il nuovo approccio globale di Capcom rispetto a Monster Hunter . Mentre aveva una base di fan occidentali dedicata, la serie era prevalentemente popolare in Giappone. Il suo successo sulla PSP con Monster Hunter Freedom Unite è stato in gran parte dovuto al forte mercato di gioco portatile del Giappone, che ha facilitato un facile multiplayer senza accesso a Internet.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," said Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie Monster Hunter .

Questa attenzione ai palmini ha creato inavvertitamente una percezione di Monster Hunter come marchio solo in Giappone, mentre Capcom ha rilasciato contenuti ed eventi esclusivi in ​​Giappone. Tuttavia, con una migliore infrastruttura Internet in tutto il mondo, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di lanciare un gioco Monster Hunter più accessibile a livello globale.

Monster Hunter: World , pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, ha segnato un cambiamento significativo per il franchise. È stato progettato per fare appello a un pubblico mondiale, con versioni globali simultanee e nessun contenuto esclusivo della regione. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Per garantire Monster Hunter: il mondo risuonato a livello globale, Capcom ha condotto test di interesse in tutto il mondo, che ha influenzato il design del gioco e ha contribuito al suo successo. Un notevole cambiamento è stato l'inclusione di numeri di danno visibile, che ha contribuito ad ampliare l'appello del gioco. Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, superando di gran lunga le voci precedenti.

"Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta." Questo approccio all'apertura della serie a un pubblico più ampio senza compromettere la sua identità di base continua con Monster Hunter Wilds .

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

Mentre Monster Hunter aveva una formula di successo, Capcom ha affrontato la sfida di convincere il pubblico globale ad abbracciarlo. Per Resident Evil , il compito era più complesso. Il team di sviluppo ha dovuto scegliere tra concentrarsi sull'azione o tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie. Jun Takeuchi, il produttore esecutivo della serie Resident Evil , ha preso la decisione chiave.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha dichiarato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

La decisione di Takeuchi di rifocalizzare sull'orrore di sopravvivenza ha avuto successo. Resident Evil 7 è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona, che ha riacceso l'eccitazione per la serie. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", ha sottolineato AMPO.

Il passaggio in prima persona ha permesso a Resident Evil 7 di riconquistare l'essenza horror della serie. La sua inquietante impostazione gotica del sud lo ha reso una delle voci più spaventose della serie. Mentre Resident Evil 7 e i successivi titoli principali come Resident Evil 8 sono rimasti in prima persona, Capcom ha pianificato di continuare la prospettiva in terza persona attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 .

Il successo dei remake fatti da fan ha segnalato una richiesta di remake ufficiali. "È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO. Il remake di Resident Evil 2 è diventato uno dei giochi più venduti del franchise, fondendo l'orrore, l'azione e i puzzle con la presenza minacciosa del signor X.

Dopo il successo di Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Nonostante l'esitazione iniziale, la squadra ha deciso di affrontare Resident Evil 4 , un gioco ancora considerato moderno nonostante la sua età. "Come hai già detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha detto Ambo.

Tuttavia, il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, messo a punto l'equilibrio tra azione e orrore per allineare con la visione di Takeuchi di tornare alla sopravvivenza delle radici horror. Il tono più oscuro del gioco e gli elementi di gioco raffinati hanno contribuito al suo successo.

Horror Reborn. Credito: Capcom

Mentre Resident Evil ha riscoperto il suo nucleo horror, il direttore di lunga data del diavolo May Cry Hideaki Itsuno ha avuto una rivelazione simile. Dopo aver lavorato sul dogma di Dragon , Itsuno ha visto i giochi d'azione diventare troppo casual e mirava a sfidare i giocatori con Devil May Cry 5 . Ha utilizzato il nuovo motore RE di Capcom per raggiungere questa visione.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo di Capcom era quello di rendere il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Itsuno, che ha diretto ogni gioco del diavolo May Cry dalla seconda puntata, è tornato dopo una pausa di un decennio con una visione chiara per la serie. L'adozione del motore RE, che ha sostituito il framework MT, ha consentito le attività fotorealistiche e lo sviluppo più agile. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."

Le capacità del RE Engine hanno permesso a ItSuno di elevare lo stile e il gameplay di Devil May Cry 5 , allineandosi con il suo obiettivo di creare il gioco d'azione "più bello". "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha affermato Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno. Mentre molti importanti studi lottano con coerenza, la serie di 10 giochi acclamati dalla critica di Capcom in meno di un decennio si distingue. L'attenzione dell'azienda sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando la tecnologia avanzata è stata una ricetta per il successo.

La capacità di Capcom di passare perfettamente tra i generi, dai giochi di combattimento alla sopravvivenza dell'orrore ai giochi di ruolo d'azione del mondo aperto, senza perdere un battito, è notevole. Inoltre, la missione di Capcom di creare giochi tradizionali non ha diluito le loro identità di base. Invece, ha ampliato il loro pubblico mantenendo l'essenza di franchise come Resident Evil , Street Fighter e Monster Hunter .

Mentre molti dei contemporanei di Capcom sono alle prese con gli stessi problemi di identità che Capcom ha affrontato un decennio fa, Capcom ha forgiato una nuova età d'oro che non mostra segni di rallentamento. Gli amministratori della società riconoscono questo rinascimento. "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro potrebbe esserne una interpretazione", ha detto Nakayama.

Tsujimoto ha aggiunto: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Speriamo che possiamo estenderlo il più a lungo possibile."

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