С тем, что Monster Hunter Wilds сорвал Steam Records и серию Resident Evil, наслаждаясь новой популярностью благодаря деревне и серию звездных римейков, легко подумать, что Capcom не может сделать ничего плохого. Тем не менее, это не всегда так. Всего несколько лет назад, после ряда коммерческих и критических неудач, Capcom изо всех сил пытался найти свою опору и сохранить свою аудиторию.
Capcom оказался борьбой с кризисом идентичности. Resident Evil , франшиза, которая впервые выжила ужас, потеряла свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще один краеугольный камень портфеля Capcom, колебался после разочаровывающего выпуска Street Fighter 5 . Эти неудачи могли ознакомиться с концом для Capcom и его любимых названий.
Тем не менее, среди проблем, Capcom нашел путь вперед. Основной сдвиг в их стратегии разработки игры, подкрепленный внедрением нового мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в их знаковую серию. Это преобразование заложило основу для ряда успешных выпусков, которые не только выиграли критические признания, но и поддержали финансовое положение Capcom, выдвинув их обратно на передний план игровой индустрии.
Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Тем временем Street Fighter 5 оставил давних поклонников, почесывая головы от ее тусклой исполнения. Dead Rising 4 , который вернул фанатов Фрэнка Уэста, оказался последней новой записью в своей серии.
Этот период ознаменовал надир трудного отрезка для Capcom, который боролся с 2010 года. Несмотря на сильные продажи, в основных играх Resident Evil были снижались критический прием. Street Fighter был на шаткой земле, а другие опоры, такие как Devil May Cry, отсутствовали. В то время как Monster Hunter был огромным хитом в Японии, он изо всех сил пытался набрать обороты на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отметил разработчик Capcom. Это отключение было далеко от Capcom, которую мы видим сегодня. С 2017 года Capcom постоянно выпускает хитовые игры из своих самых известных франшиз, включая Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и трио первоклассных римейков вместе с успешной мягкой перезагрузкой серии Resident Evil . Недавний послужной список Capcom предполагает, что он нашла победную формулу.
Достижение этого успеха было не только учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был переосмыслить весь свой подход, от понимания ее целевой аудитории до принятия новых технологий. Чтобы углубиться в это преобразующее путешествие, Инь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как этот некогда борющий игровой гигант удалось изменить и процветать.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -титулами, такими как Street Fighter и Mega Man . Компания успешно перешла в 3D -игры с такими названиями, как Resident Evil , кульминацией которого стало выпуск Resident Evil 4 , широко считаясь одной из величайших игр, когда -либо сделанных.
Resident Evil 4, как считается, является высокой точкой поколений. Кредит: Capcom
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 мастерски смешал ужас с действием, установив новый стандарт для жанра. Однако этот баланс не поддерживался в последующих записях. Resident Evil 5 в значительной степени вступил в действие, сцены, более напоминающие боевики, чем игры ужасов. Этот сдвиг сигнализировал о потере идентичности, которая была очевидна как для поклонников, так и для застройщиков, в том числе режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo.
«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо. Эта путаница в направлении привела к таким играм, как Resident Evil 6 , которые пытались удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге оставили обе группы неудовлетворенными.
Борьба Capcom не была ограничена Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 сиквел, Street Fighter 5 , был встречен с критикой за отсутствие содержания и плохую функциональность в Интернете. Точно так же Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, в результате чего Capcom передал на аутсорсинг развитие DMC: Devil May Cry теории ниндзя. В то время как он приобрел культ последователей, игра была встречена со смешанным приемом, в результате чего серия была приостановлена.
Этот период борьбы определил от начала до середины 2010-х годов Capcom. Ключевые франшизы не смогли запечатлеть магию своих предшественников, и новые названия, направленные на западные рынки, такие как Lost Planet и гнев Асуры , упали. Исключением была Dragon's Dogma , темная фантастическая RPG, режиссер Hideaki Itruno, но в целом фокус Capcom казался разбросанным.
Было ясно, что изменение было необходимо.
Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы его состояние. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации игры.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».
Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom
Эти ограничения ограничивали то, что команда могла бы достичь. Вместо того, чтобы полностью пересмотреть игру, Накаяма сосредоточилась на решении самых насущных проблем и подготовке к Street Fighter 6 .
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Мацумото объяснил, почему Capcom не оставил Street Fighter 5 и не начал Fresh: «Не было никакого смысла:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточитесь на уличном бойцах 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».
«По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы увидеть, сработало ли это, и затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6. Это было похоже на разработку Street Fighter V был постоянным процессом, который помог нам выяснить:« Хорошо, что мы хотим сделать для следующего уровня? »
Команда использовала Street Fighter 5 в качестве испытания, чтобы учиться на своих ошибках и усовершенствовать свой подход к продолжению. Этот процесс включал в себя многочисленные обновления, от улучшения NetCode и уравновешивания персонажей до представления новой механики, такой как V-Shift. Конечная цель состояла в том, чтобы снова сделать игру веселой, как отметил Мацумото: «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным, и то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете».
«Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 стремился быть более доступным для новых игроков, в то же время удовлетворяя выделенную фан -базу серии. Используя Street Fighter 5 в качестве испытательного стенда, Capcom гарантировал, что Street Fighter 6 был запущен в качестве одной из самых признанных критиками игр в истории франшизы.
Уроки, извлеченные от Street Fighter 5, были решающими, но Capcom знал, что это необходимо, чтобы избежать подобных ситуаций в будущем. Требовался значительный сдвиг в стратегии, что привело к жизненно важным закулисным изменениям.
Революция Monster Hunter началась. Кредит: Capcom
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, основанных на новом двигателе компании, который заменил стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Это пришло с мандатом на создание игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор игры в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 игры Capcom, казалось, без особого успеха преследовали западные тенденции. Названия, такие как зонт, и потерянная планета, направлены на то, чтобы захватить более широкий рынок, но пропустили след. Capcom осознал необходимость создания игр, которые обратились к глобальной аудитории, а не только в конкретных региональных вкусах.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno подчеркнул, что период, предшествующий 2017 году, имел решающее значение: «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время». Выпуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира». Ни одна серия лучше иллюстрирует новый глобальный подход Capcom, чем Monster Hunter . В то время как у него была специальная западная фанатская база, сериал был преимущественно популярен в Японии. Его успех на PSP с Monster Hunter Freedom Unite был в значительной степени благодаря сильным ручным игровым рынкам Японии, который облегчал простую многопользовательскую пользу без доступа в Интернет.
«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он стал таким образом, что он был одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в этой игре, когда он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии Monster Hunter .
Этот фокус на портативных устройствах непреднамеренно создал восприятие Monster Hunter как бренда только для Японии, поскольку Capcom выпустил эксклюзивный контент и события, эксклюзивный Японию. Тем не менее, с улучшением интернет -инфраструктуры по всему миру, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить более доступную глобальную игру Monster Hunter .
Monster Hunter: World , выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, отметил значительный сдвиг для франшизы. Он был разработан, чтобы обратиться к всемирной аудитории, с одновременными глобальными выпусками и без эксклюзивного контента. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Чтобы обеспечить Monster Hunter: World резонировал во всем мире, Capcom провела фокус -тесты по всему миру, что повлияло на дизайн игры и способствовал ее успеху. Одним из заметных изменений было включение видимых номеров урона, что помогло расширить привлекательность игры. Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise , оба продавали более 20 миллионов экземпляров, намного превосходящие предыдущие записи.
«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые». Этот подход открытия сериала для более широкой аудитории без ущерба для его основной идентичности продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds .
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "
Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom
В то время как у Monster Hunter была успешная формула, Capcom столкнулся с проблемой убедить глобальную аудиторию принять ее. Для Resident Evil задача была более сложной. Команду разработчиков пришлось выбирать между сосредоточенностью на действии или возвращением к корням ужасов выживания сериала. Джун Такеучи, исполнительный продюсер серии Resident Evil , принял ключевое решение.
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redister Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - сказал Ясухиро Ампо, директор Resident Evil 2 и 4 Remakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Решение Такеучи переориентироваться на ужасе на выживание оказалось успешным. Resident Evil 7 был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективным трейлером от первого лица, который возродил волнение для серии. «Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - подчеркнул Ампо.
Переход к от первого лица позволил Resident Evil 7 вернуть себе сериал «Суть ужасов». Его тревожная южная готическая обстановка сделала его одной из самых страшных записей в серии. В то время как Resident Evil 7 и последующие основные титулы, такие как Resident Evil 8, оставались от первого лица, Capcom планировал продолжить перспективу третьего лица с помощью ремейков, начиная с Resident Evil 2 .
Успех римейков, изготовленных вентиляторами, сигнализировал о спросе на официальные ремейки. «Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо. Ремейк Resident Evil 2 стал одной из самых продаваемых игр во франшизе, смешивая ужасы, действие и головоломки с угрожающим присутствием мистера X.
После успеха Resident Evil 2 Capcom переделал Resident Evil 3 . Несмотря на первоначальные колебания, команда решила заняться Resident Evil 4 , игра все еще считается современной, несмотря на его возраст. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Таким образом, было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо сказал.
Тем не менее, римейк Resident Evil 4 был хитом, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи о возвращении к корням ужасов выживания. Темный тон игры и изысканные элементы игрового процесса способствовали его успеху.
Ужас возрождается. Кредит: Capcom
Поскольку Resident Evil заново открыл свое ядро ужаса, давний режиссер Devil May Cry Hideaki Itruno имел подобное откровение. Работая над Dragon's Dogma , Itruno увидел, что боевики стали слишком случайными и стремились бросить вызов игрокам с Devil May Cry 5 . Он использовал новый двигатель Capcom Re для достижения этого видения.
Цель Capcom состояла в том, чтобы сделать самую крутую игру. Кредит: Capcom
«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Itruno, который направил каждую игру Devil May Cry со времен второй выпуска, вернулась после десятилетнего перерыва с ясным видением серии. Принятие двигателя RE, которое заменило структуру MT, позволило создать фотореалистические активы и более гибкую разработку. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
Возможности двигателя RE позволили Itsuno поднять стиль и игровой процесс Devil May Cry 5 , согласуясь со своей целью создания «самой крутой» игры. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - заявил Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно. В то время как многие крупные студии борются с последовательности, серия из 10 игр Capcom из 10 получивших признаков критиками менее чем за десятилетие выделяется. Основное внимание компании на создании глобально привлекательных игр с использованием передовых технологий было рецептом успеха.
Способность Capcom плавно переходить между жанрами, от файтингов до ужаса на выживание до RPG с открытым миром, не пропуская ни секунды, примечательно. Более того, миссия Capcom по созданию основных игр не разбавила их основные личности. Вместо этого это расширило их аудиторию, сохраняя суть франшиз, таких как Resident Evil , Street Fighter и Monster Hunter .
В то время как многие из современников Capcom сталкиваются с теми же проблемами идентичности, с которой Capcom столкнулся десять лет назад, Capcom создал новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления. Директора компании признают это эпохи Возрождения. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого», - сказал Накаяма.
Цудзимото добавил: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все, что мы можем, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы можем продлить его как можно дольше».