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Capcom's Revival: रेजिडेंट ईविल 6 लो से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ भाप रिकॉर्ड्स को चकनाचूर कर रहे हैं और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ ने गांव के लिए नए सिरे से लोकप्रियता का आनंद लिया और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला का आनंद लिया, यह सोचना आसान है कि कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। फिर भी, यह हमेशा इस तरह से नहीं था। कुछ साल पहले, वाणिज्यिक और सीआर की एक स्ट्रिंग के बाद
By Carter
May 01,2025

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ भाप रिकॉर्ड्स को चकनाचूर कर रहे हैं और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ ने गांव के लिए नए सिरे से लोकप्रियता का आनंद लिया और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला का आनंद लिया, यह सोचना आसान है कि कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। फिर भी, यह हमेशा इस तरह से नहीं था। कुछ साल पहले, वाणिज्यिक और महत्वपूर्ण विफलताओं के एक तार के बाद, कैपकॉम अपने पैरों को खोजने और अपने दर्शकों को बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहा था।

Capcom ने खुद को एक पहचान संकट के साथ जूझते हुए पाया। रेजिडेंट ईविल , फ्रैंचाइज़ी जो उत्तरजीविता डरावनी थी, ने रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो दी थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , कैपकॉम के पोर्टफोलियो की एक और आधारशिला, स्ट्रीट फाइटर 5 की निराशाजनक रिलीज के बाद लड़खड़ा रही थी। ये असफलताएं Capcom और इसके प्यारे खिताबों के लिए अंत की वर्तनी कर सकती थीं।

हालांकि, चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने आगे का रास्ता पाया। एक शक्तिशाली नए गेम इंजन को अपनाने से घिरे उनके खेल विकास रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव ने अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने सफल रिलीज की एक स्ट्रिंग के लिए आधार तैयार किया, जिसने न केवल महत्वपूर्ण प्रशंसा जीती, बल्कि कैपकॉम की वित्तीय स्थिति को भी बढ़ाया, जिससे उन्हें गेमिंग उद्योग में सबसे आगे बढ़ाया गया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर 5 ने लंबे समय तक प्रशंसकों को छोड़ दिया और इसके अभाव के निष्पादन में अपने सिर को खरोंच दिया। डेड राइजिंग 4 , जो फैन-फेवरेट फ्रैंक वेस्ट को वापस लाया, अपनी श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि के रूप में समाप्त हो गया।

इस अवधि ने Capcom के लिए एक कठिन खिंचाव के नादिर को चिह्नित किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था। मजबूत बिक्री के बावजूद, मेनलाइन निवासी ईविल गेम्स ने महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट देखी। स्ट्रीट फाइटर अस्थिर मैदान पर था, और डेविल मे क्राई जैसे अन्य मुख्य आधार अनुपस्थित थे। जबकि मॉन्स्टर हंटर जापान में एक बड़े पैमाने पर हिट था, यह अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करता था।

कैपकॉम डेवलपर ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो कर रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" यह डिस्कनेक्ट उस कैपकॉम से बहुत दूर था जिसे हम आज देखते हैं। 2017 के बाद से, कैपकॉम ने लगातार अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से हिट गेम दिया है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक सफल सॉफ्ट रिबूट के साथ-साथ टॉप-पायदान रीमेक की तिकड़ी शामिल है। कैपकॉम के हालिया ट्रैक रिकॉर्ड से पता चलता है कि इसे एक विजेता फॉर्मूला मिला है।

इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था। Capcom को अपने पूरे दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करना पड़ा, अपने लक्षित दर्शकों को समझने से लेकर नई तकनीकों को अपनाने तक। इस परिवर्तनकारी यात्रा में गहराई तक जाने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की, यह समझने के लिए कि यह एक बार-संघर्ष करने वाले गेमिंग की दिग्गज कंपनी ने चीजों को चारों ओर मोड़ने और पनपने में कैसे कामयाबी हासिल की।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी गेमिंग में सफलतापूर्वक संक्रमण किया, रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई में समापन, व्यापक रूप से अब तक किए गए सबसे महान खेलों में से एक माना जाता है।

रेजिडेंट ईविल 4 को कई लोगों द्वारा एक सामान्य उच्च बिंदु माना जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम

2005 में रिलीज़ हुई, रेजिडेंट ईविल 4 ने एक्शन के साथ एक्शन के साथ मास्टर डरावनी डरावनी मिश्रित हो गई, शैली के लिए एक नया मानक स्थापित किया। हालांकि, इस संतुलन को बाद की प्रविष्टियों में बनाए नहीं रखा गया था। रेजिडेंट ईविल 5 एक्शन में भारी झुक गया, दृश्यों के साथ हॉरर गेम्स की तुलना में एक्शन फिल्मों की अधिक याद ताजा हुई। इस बदलाव ने पहचान के नुकसान का संकेत दिया जो प्रशंसकों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट था, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ भी शामिल था।

"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया। दिशा में इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेलों को जन्म दिया, जिसने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने की कोशिश की, लेकिन अंततः दोनों समूहों को असंतुष्ट छोड़ दिया।

कैपकॉम के संघर्ष निवासी ईविल तक ही सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 , सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के लिए आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, डेविल मे क्राई ने कम रिटर्न देखा, जिससे कैपकॉम डीएमसी के विकास को आउटसोर्स करने के लिए अग्रणी: डेविल मे क्राई टू निंजा थ्योरी। जबकि इसने एक पंथ का अनुसरण किया, खेल को मिश्रित रिसेप्शन के साथ मिला, जिससे श्रृंखला को रोक दिया गया।

संघर्ष की इस अवधि ने Capcom के 2010 के दशक के मध्य तक परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी अपने पूर्ववर्तियों के जादू पर कब्जा करने में विफल रहे, और पश्चिमी बाजारों के उद्देश्य से नए खिताब, जैसे लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध , सपाट हो गया। अपवाद ड्रैगन की हठधर्मिता थी, जो कि हिडेकी इटुनो द्वारा निर्देशित एक डार्क फंतासी आरपीजी थी, लेकिन कुल मिलाकर, कैपकॉम का फोकस बिखरा हुआ लग रहा था।

यह स्पष्ट था कि एक बदलाव आवश्यक था।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेटडाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम

2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो अपने भाग्य को बदल देगा। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित करना था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने के लिए लाया गया था।

"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम

इन बाधाओं ने सीमित कर दिया कि टीम क्या हासिल कर सकती है। खेल को पूरी तरह से ओवरहाल करने के बजाय, नाकायामा ने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 की तैयारी करने पर ध्यान केंद्रित किया।

नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"

Matsumoto ने बताया कि Capcom ने स्ट्रीट फाइटर 5 को क्यों नहीं छोड़ा और ताजा शुरू किया: "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "

"मूल रूप से, हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान अलग -अलग चीजों की कोशिश की, यह देखने के लिए कि क्या यह काम करता है और फिर हमने उन चीजों को लिया जो काम करते थे और इसे स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू करते थे। यह स्ट्रीट फाइटर वी के विकास की तरह था, एक चल रही प्रक्रिया थी जिसने हमें यह पता लगाने में मदद की, 'ठीक है, यह क्या है कि हम अगले स्तर के लिए करना चाहते हैं?"

टीम ने अपनी गलतियों से सीखने और अगली कड़ी के लिए अपने दृष्टिकोण को परिष्कृत करने के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग किया। इस प्रक्रिया में कई अपडेट शामिल थे, जिसमें नेटकोड में सुधार और पात्रों को संतुलित करने से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी शुरू करने तक शामिल थे। अंतिम लक्ष्य खेल को फिर से मज़ेदार बनाना था, जैसा कि मात्सुमोतो ने कहा: "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आपको उनकी आदत हो जाती है, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा जो आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए प्रतिद्वंद्वी है।"

"हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

स्ट्रीट फाइटर 6 ने श्रृंखला के समर्पित फैनबेस को संतुष्ट करते हुए नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होने का लक्ष्य रखा। एक परीक्षण के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम ने यह सुनिश्चित किया कि स्ट्रीट फाइटर 6 को फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया।

स्ट्रीट फाइटर 5 से सीखे गए सबक महत्वपूर्ण थे, लेकिन कैपकॉम को पता था कि भविष्य में इसी तरह की स्थितियों से बचने के लिए इसकी आवश्यकता है। रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव की आवश्यकता थी, जिससे महत्वपूर्ण पीछे के बदलाव के लिए महत्वपूर्ण बदलाव आया।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर की क्रांति शुरू हुई। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने कंपनी के नए आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह बदलाव सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन से अधिक था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश के साथ आया था।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम्स ने ज्यादा सफलता के बिना पश्चिमी रुझानों का पीछा किया। अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे शीर्षक एक व्यापक बाजार पर कब्जा करने का लक्ष्य रखते थे, लेकिन निशान से चूक गए। Capcom ने उन खेलों को बनाने की आवश्यकता का एहसास किया जो वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करते हैं, न कि केवल विशिष्ट क्षेत्रीय स्वाद।

"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो ने जोर देकर कहा कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी: "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए थे।" 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।

"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।" कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम के नए वैश्विक दृष्टिकोण को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, श्रृंखला मुख्य रूप से जापान में लोकप्रिय थी। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी पर इसकी सफलता काफी हद तक जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट के कारण थी, जिसने इंटरनेट एक्सेस के बिना आसान मल्टीप्लेयर की सुविधा प्रदान की।

"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हम इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं, जो कि वे वास्तव में उनके लिए कामना नहीं करते हैं, यहां तक ​​कि ईएआरएज़, यहां भी मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता।

इस फोकस पर हाथ में अनजाने में एक जापान-ब्रांड के रूप में राक्षस हंटर की धारणा बनाई गई, क्योंकि कैपकॉम ने जापान-एक्सक्लूसिव कंटेंट और इवेंट जारी किए। हालांकि, दुनिया भर में बेहतर इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के साथ, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , 2018 में PlayStation 4, Xbox One, और PC पर रिलीज़ हुई, ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। यह एक साथ वैश्विक रिलीज़ और कोई क्षेत्र-अनन्य सामग्री के साथ दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर को सुनिश्चित करने के लिए: वर्ल्ड ने विश्व स्तर पर प्रतिध्वनित किया, कैपकॉम ने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, जिसने खेल के डिजाइन को प्रभावित किया और इसकी सफलता में योगदान दिया। एक उल्लेखनीय परिवर्तन दृश्य क्षति संख्याओं का समावेश था, जिसने खेल की अपील को व्यापक बनाने में मदद की। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज , दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, जो पिछली प्रविष्टियों को पार करती है।

"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।" अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना एक व्यापक दर्शकों के लिए श्रृंखला को खोलने का यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम

जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक सफल सूत्र था, कैपकॉम ने इसे गले लगाने के लिए वैश्विक दर्शकों को समझाने की चुनौती का सामना किया। रेजिडेंट ईविल के लिए, कार्य अधिक जटिल था। विकास टीम को कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित करने या श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर जड़ों पर लौटने के बीच चयन करना था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने निर्णायक निर्णय लिया।

रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ ने कहा, "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था।" "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"

अस्तित्व हॉरर पर फिर से शुरू करने के लिए टेकुची का निर्णय सफल साबित हुआ। रेजिडेंट ईविल 7 को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य ट्रेलर के साथ घोषित किया गया था, जिसने श्रृंखला के लिए उत्साह पर शासन किया था। "हम इस बात को कम नहीं कर सकते कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," एएमपीओ ने जोर दिया।

प्रथम-व्यक्ति के लिए शिफ्ट ने रेजिडेंट ईविल 7 को श्रृंखला के हॉरर सार को फिर से प्राप्त करने की अनुमति दी। इसकी अस्थिर दक्षिणी गॉथिक सेटिंग ने इसे श्रृंखला में सबसे डरावनी प्रविष्टियों में से एक बना दिया। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और बाद में रेजिडेंट ईविल 8 जैसे मेनलाइन खिताब प्रथम-व्यक्ति में बने रहे, कैपकॉम ने रिमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को जारी रखने की योजना बनाई, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू किया।

प्रशंसक-निर्मित रीमेक की सफलता ने आधिकारिक रीमेक की मांग का संकेत दिया। "यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक फ्रैंचाइज़ी में सबसे ज्यादा बिकने वाले खेलों में से एक बन गया, डरावनी, एक्शन, और मिस्टर एक्स की उपस्थिति के साथ पहेलियाँ।

रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड रेजिडेंट ईविल 3 । प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, टीम ने रेजिडेंट ईविल 4 से निपटने का फैसला किया, एक खेल अभी भी अपनी उम्र के बावजूद आधुनिक माना जाता है। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। शायद हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो जाते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने कहा।

हालांकि, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक हिट था, जो एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक कर रहा था, टेकुची की डरावनी जड़ों में लौटने की दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए। खेल के गहरे टोन और परिष्कृत गेमप्ले तत्वों ने इसकी सफलता में योगदान दिया।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम

जैसा कि रेजिडेंट ईविल ने अपने हॉरर कोर को फिर से खोजा, लंबे समय से डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने एक समान रहस्योद्घाटन किया। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, इटुनो ने एक्शन गेम्स को बहुत आकस्मिक देखा और डेविल मे क्राई 5 के साथ खिलाड़ियों को चुनौती देने का लक्ष्य रखा। उन्होंने इस दृष्टि को प्राप्त करने के लिए कैपकॉम के नए आरई इंजन का उपयोग किया।

परिवर्तन के पीछे का कारण

Capcom का लक्ष्य अब तक का सबसे अच्छा खेल बनाना था। क्रेडिट: कैपकॉम

"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

इटुनो, जिन्होंने दूसरी किस्त के बाद से हर डेविल मे क्राई गेम का निर्देशन किया, श्रृंखला के लिए एक स्पष्ट दृष्टि के साथ एक दशक लंबे अंतराल के बाद लौटे। आरई इंजन को अपनाने, जिसने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया, फोटोरिअलिस्टिक परिसंपत्तियों और अधिक चुस्त विकास के लिए अनुमति दी। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"

आरई इंजन की क्षमताओं ने इटुनो को "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के अपने लक्ष्य के साथ गठबंधन करते हुए, डेविल मे क्राई 5 की शैली और गेमप्ले को बढ़ाने में सक्षम बनाया। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने लगभग सालाना खेल का एक गेम जारी किया है। जबकि कई प्रमुख स्टूडियो स्थिरता के साथ संघर्ष करते हैं, कैपकॉम के एक दशक से भी कम समय में 10 समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों के स्ट्रिंग से बाहर खड़ा है। उन्नत प्रौद्योगिकी का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कंपनी का ध्यान सफलता के लिए एक नुस्खा रहा है।

Capcom की शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण की क्षमता, खेल से लड़ने से लेकर जीवित रहने के लिए डरावनी एक्शन आरपीजी तक, एक बीट को याद किए बिना, उल्लेखनीय है। इसके अलावा, मुख्यधारा के खेल बनाने के लिए कैपकॉम के मिशन ने उनकी मुख्य पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने रेजिडेंट ईविल , स्ट्रीट फाइटर और मॉन्स्टर हंटर जैसे फ्रेंचाइजी के सार को बनाए रखते हुए अपने दर्शकों का विस्तार किया है।

जबकि Capcom के कई समकालीन एक ही पहचान के मुद्दों से जूझ रहे हैं, Capcom ने एक दशक पहले सामना किया था, Capcom ने एक नए स्वर्ण युग को बनाया है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है। कंपनी के निदेशक इस पुनर्जागरण को स्वीकार करते हैं। "यह अभी Capcom में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," नाकायामा ने कहा।

Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है, हम इसे तब तक विस्तारित कर सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"

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