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Capcom 's Revival : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공

Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 Resident Evil 시리즈가 마을과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 새로운 인기를 누리면서 Capcom이 잘못 할 수 없다고 생각하기 쉽습니다. 그러나 항상 이런 식으로는 아닙니다. 불과 몇 년 전, 상업 및 CR을 따라
By Carter
May 01,2025

Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 Resident Evil 시리즈 가 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 새로운 인기를 누리면서 Capcom이 잘못 할 수 없다고 생각하기 쉽습니다. 그러나 항상 이런 식으로는 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 상업적, 비판적 실패로 Capcom은 발판을 찾고 청중을 유지하기 위해 고군분투하고있었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있는 것을 발견했습니다. 생존 공포를 개척 한 프랜차이즈 인 레지던트 이블 (Resident Evil)레지던트 사악한 4 이후에 우위를 잃었다. 마찬가지로, Capcom 포트폴리오의 또 다른 초석 인 Street FighterStreet Fighter 5 의 실망스러운 출시로 인해 흔들리고있었습니다. 이 좌절은 Capcom과 사랑하는 타이틀의 끝을 철자 할 수있었습니다.

그러나 도전에 따라 Capcom은 앞으로 나아갈 길을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 채택으로 강화 된 게임 개발 전략의 중추적 인 변화는 새로운 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화는 비판적 호평을 얻었을뿐만 아니라 Capcom의 금융 스탠딩을 강화하여 게임 산업의 최전선으로 돌아가는 성공적인 릴리스에 대한 토대를 마련했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 한편 Street Fighter 5는 오랜 팬들이 부족한 처형으로 머리를 긁는 것을 떠났습니다. 팬이 선호하는 Frank West를 다시 데려온 Dead Rising 4 는 결국 시리즈의 마지막 새로운 항목이되었습니다.

이시기에는 2010 년 이후 고군분투 한 Capcom의 어려운 스트레치의 Nadir를 표시했습니다. 강력한 판매에도 불구하고 Mainline Resident Evil Games는 중요한 수신이 감소하는 것을 보았습니다. 스트리트 파이터는 흔들리는 땅에 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 메인 스테이는 결석했습니다. Monster Hunter는 일본에서 큰 인기를 얻었지만 국제적으로 견인력을 얻는 데 어려움을 겪었습니다.

Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 단절은 오늘날 우리가 보는 Capcom과는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 Capcom은 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 The Resident Evil 시리즈의 성공적인 소프트 재부팅과 함께 최고 수준의 리메이크 트리오를 포함하여 가장 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공했습니다. Capcom의 최근 실적은 그것이 승리 공식을 발견했음을 시사합니다.

이 성공을 달성하는 것은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. Capcom은 대상 청중을 이해하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전체 접근 방식을 다시 생각해야했습니다. 이 혁신적인 여정에 대해 더 깊이 파고 들기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 한때 강력한 게임 거인이 어떻게 일을 바꾸고 번창 할 수 있었는지 이해했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 상징적 인 2D 타이틀로 유명해졌습니다. 이 회사는 레지던트 이블 (Resident Evil) 과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환했으며, 레지던트 이블 4 (Resident Evil 4) 의 출시로 끝났으며, 가장 위대한 게임 중 하나로 널리 알려져 있습니다.

레지던트 이블 4는 많은 사람들에 의해 세대의 하이 포인트로 간주됩니다. 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동과 공포를 혼합하여 장르의 새로운 표준을 설정했습니다. 그러나이 잔액은 후속 항목에서 유지되지 않았습니다. 레지던트 이블 5는 공포 ​​게임보다 액션 영화를 더 연상시키는 장면과 함께 행동에 크게 의존했다. 이러한 변화는 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함하여 팬과 개발자 모두에게 분명한 정체성 상실을 시사했습니다.

Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다. 이러한 방향의 혼란은 레지던트 이블 6 과 같은 게임으로 이어졌으며,이 게임은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 궁극적으로 두 그룹 모두 만족스럽지 않게했습니다.

Capcom의 투쟁은 Resident Evil 에 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4가 성공한 후, 속편 인 Street Fighter 5 는 콘텐츠 부족과 온라인 기능 저하에 대한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC : Devil May 의 개발을 아웃소싱하게했습니다. 컬트 추종자를 얻었지만 게임은 혼합 리셉션으로 만나 시리즈를 보류했습니다.

이 투쟁 기간은 Capcom의 2010 년대 초에서 중반까지 정의되었습니다. 주요 프랜차이즈는 전임자들의 마법을 포착하지 못했고 Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 서부 시장을 겨냥한 새로운 타이틀은 평평 해졌다. 예외는 Dragon 's Dogma , Hideaki Itsuno가 감독 한 어두운 판타지 RPG 였지만 전반적으로 Capcom의 초점은 흩어져있는 것처럼 보였습니다.

변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 게임을 안정시키기 위해 데려 왔습니다.

나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약은 팀이 달성 할 수있는 것을 제한했습니다. 나카야마는 게임을 완전히 점검하기보다는 가장 시급한 문제를 해결하고 스트리트 파이터 6을 준비하는 데 집중했습니다.

Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 Capcom이 Street Fighter 5를 포기하지 않고 신선한 이유를 설명했습니다. " 'A 좋아요, Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "

"기본적으로, 우리는 Street Fighter 5를 개발하는 동안 그것이 효과가 있는지 확인하기 위해 다른 것을 시도한 다음 Street Fighter 6에 그것을 적용한 것들을 가져갔습니다. 그것은 Street Fighter V의 개발이 우리가 다음 단계를 위해하고 싶은 일은 무엇입니까?"

이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 장소로 사용하여 실수로부터 배우고 속편에 대한 접근 방식을 개선했습니다. 이 프로세스에는 넷 코드 개선 및 균형 캐릭터에서 V-Shift와 같은 새로운 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다. Matsumoto가 지적했듯이 궁극적 인 목표는 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다. "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 익숙해지면 상대방이있는 한 더 즐거워지고 본질적으로 영원히 플레이 할 수 있습니다."

"그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."

Street Fighter 6은 시리즈의 전용 팬베이스를 여전히 만족시키면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 Street Fighter 5를 테스트 베드로 사용함으로써 Street Fighter 6을 프랜차이즈 역사상 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 시작했습니다.

Street Fighter 5 에서 배운 교훈은 중요했지만 Capcom은 미래에 비슷한 상황을 피해야한다는 것을 알고있었습니다. 전략의 상당한 전환이 필요했으며, 중요한 비하인드 스토리 변경으로 이어졌습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터의 혁명이 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 회사의 새로운 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며, 이는 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 단순한 기술 업그레이드 이상이었습니다. 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들어야 할 의무가 있습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 게임은 많은 성공을 거두지 않고 서양 트렌드를 쫓는 것처럼 보였습니다. Umbrella CorpsLost Planet 과 같은 타이틀은 더 넓은 시장을 포착하는 것을 목표로했지만 마크를 놓쳤다. Capcom은 특정 지역 취향뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간이 중요하다고 강조했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다." 2017 년 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했습니다.

"우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다." 시리즈는 몬스터 헌터 보다 Capcom의 새로운 글로벌 접근 방식을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만이 시리즈는 주로 일본에서 인기가있었습니다. Monster Hunter Freedom Unite 와의 PSP에서의 성공은 주로 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장 덕분에 인터넷 액세스없이 쉬운 멀티 플레이어를 촉진했습니다.

"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 우리가 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나라고 생각했습니다. Tsujimoto, 몬스터 헌터 시리즈의 수석 프로듀서.

Capcom이 일본 독점 콘텐츠와 이벤트를 발표함에 따라 핸드 헬드에 대한 초점은 우연히 일본 전용 브랜드로서 몬스터 헌터 에 대한 인식을 만들었습니다. 그러나 전세계 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

Monster Hunter : World , 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 프랜차이즈의 크게 변화를 기록했습니다. 전 세계 청중에게 호소하기 위해 설계되었으며 동시 글로벌 릴리스와 지역 독점 콘텐츠가 없습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World가 전 세계적으로 공명 한 Capcom은 전 세계적으로 포커스 테스트를 수행하여 게임 디자인에 영향을 미치고 성공에 기여했습니다. 주목할만한 변화는 가시적 인 손상 숫자를 포함하여 게임의 호소력을 넓히는 데 도움이되었습니다. Monster Hunter : 세계 와 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부 이상을 판매하여 이전 출품작을 훨씬 능가했습니다.

"우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다." 핵심 정체성을 손상시키지 않고 더 많은 청중에게 시리즈를 개설하는 이러한 접근 방식은 Monster Hunter Wilds 와 함께 계속됩니다.

Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter는 성공적인 공식을 가졌지 만 Capcom은 글로벌 청중이 그것을 받아들이도록 설득하는 도전에 직면했습니다. Resident Evil 에게는 작업이 더 복잡했습니다. 개발 팀은 액션에 초점을 맞추거나 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 것 중에서 선택해야했습니다. Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 중추적 인 결정을 내 렸습니다.

Resident Evil 24 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“저는 레지던트 이블 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

생존 공포에 초점을 맞추 겠다는 Takeuchi의 결정은 성공적이었습니다. Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 Perspective Trailer와 함께 발표되었으며,이 시리즈에 대한 흥분을 재판했습니다. Ampo는“우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다”고 Ampo는 강조했다.

1 인칭으로의 전환으로 인해 레지던트 이블 7은 시리즈의 공포 본질을 되 찾을 수있었습니다. 그 불안한 남부 고딕 환경은이 시리즈에서 가장 무서운 항목 중 하나였습니다. Resident Evil 7Resident Evil 8 과 같은 이후의 메인 라인 타이틀은 1 인칭으로 남아 있었지만 Capcom은 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 관점을 계속할 계획이었습니다.

팬이 만든 리메이크의 성공은 공식 리메이크에 대한 수요를 나타 냈습니다. "이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. Resident Evil 2 Remake는 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었으며, 공포, 액션 및 퍼즐을 X 씨의 위협적인 존재와 혼합했습니다.

Capcom은 Resident Evil 2 의 성공에 이어 Resident Evil 3을 다시 만들었습니다. 초기 망설임에도 불구하고, 팀은 나이에도 불구하고 여전히 현대적인 것으로 간주되는 게임 인 Resident Evil 4를 다루기로 결정했습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불만을 제기 할 수 있습니다.

그러나 Resident Evil 4 리메이크는 히트작으로, 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다. 게임의 어두운 톤과 세련된 게임 플레이 요소가 성공에 기여했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

레지던트 이블이 공포의 핵심을 재발견함에 따라 오랜 데빌 메이 크라이 감독 Hideaki Itsuno도 비슷한 계시를 보냈습니다. Dragon 's Dogma 에서 작업 한 후 Itsuno는 액션 게임이 너무 캐주얼 해지고 Devil May Cry 5 와 함께 플레이어에게 도전하는 것을 목표로했습니다. 그는 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용 하여이 비전을 달성했습니다.

변화의 이유

Capcom의 목표는 가장 멋진 게임을 만드는 것이 었습니다. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

두 번째 작품 이후 모든 Devil May Cry 게임을 감독 한 Itsuno는이 시리즈에 대한 명확한 비전으로 10 년 동안의 혼란으로 돌아 왔습니다. MT 프레임 워크를 대체 한 RE 엔진의 채택은 사진 자산과 더 민첩한 개발을 허용했습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."

RE Engine의 기능을 통해 Itsuno는 Devil May Cry 5 의 스타일과 게임 플레이를 향상시켜 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 목표와 일치했습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말했습니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 출시했습니다. 많은 주요 스튜디오가 일관성으로 어려움을 겪고 있지만 10 년 이내에 Capcom의 10 가지 비판적으로 유명한 게임이 돋보입니다. 고급 기술을 사용하여 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔 회사의 초점은 성공을위한 레시피였습니다.

Capcom의 장르, 전투 게임에서 생존 공포, 오픈 월드 액션 RPG, 비트를 놓치지 않고 장르 간의 원활하게 전환하는 능력은 놀랍습니다. 또한, 주류 게임을 만드는 Capcom의 임무는 핵심 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 레지던트 이블 , 스트리트 파이터몬스터 헌터 와 같은 프랜차이즈의 본질을 유지하면서 청중을 확대했습니다.

Capcom의 동시대 인들은 10 년 전 Capcom이 직면 한 동일한 정체성 문제로 어려움을 겪고 있지만, Capcom은 새로운 황금 시대를 만들어 내고 속도를 늦추지 않을 것입니다. 회사의 이사들은이 르네상스를 인정합니다. 나카야마는“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간이다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분 할 수 있고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수있다”고 나카야마는 말했다.

Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대를 거치고 있으며, 이제 우리는 이번에 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.

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