Dom > Aktualności > AI w grach: Sony Exec podkreśla znaczenie wkładu człowieka
Hermen Hulst, współdyrektor generalny PlayStation, podzielił się niedawno swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się z okazji 30-lecia PlayStation w branży gier, podróży naznaczonej znaczącym postępem technologicznym.
W wywiadzie dla BBC Hulst stwierdził, że sztuczna inteligencja, choć transformacyjna, nie jest w stanie odtworzyć kreatywności i głębi emocjonalnej, które programiści wnoszą do gier. Przewiduje, że popyt rynkowy będzie dwojaki: jeden na innowacyjne doświadczenia oparte na sztucznej inteligencji, a drugi na starannie opracowane treści zaprojektowane przez ludzi.
Wpływ sztucznej inteligencji na pracę twórców gier jest poważnym problemem. Chociaż sztuczna inteligencja usprawnia przyziemne zadania, nadal istnieją obawy o jej wtargnięcie w proces twórczy. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, podsycony obawami dotyczącymi zastąpienia głosu przez sztuczną inteligencję, uwydatnia to napięcie, szczególnie wpływając na gry takie jak Genshin Impact.
Badanie rynku CIST pokazuje, że około dwie trzecie studiów gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do optymalizacji przepływów pracy, głównie do szybkiego prototypowania, projektowania koncepcyjnego, tworzenia zasobów i budowania świata. Hulst podkreśla znaczenie zrównoważenia integracji sztucznej inteligencji z zachowaniem ludzkiej kreatywności.
PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. Oprócz gier firma zamierza rozszerzyć swoją własność intelektualną (IP) na film i telewizję, powołując się na serię God of War (zaadaptowaną na program Amazon Prime) jako przykład. Ta szersza strategia rozrywkowa może być powiązana z plotkami o potencjalnym przejęciu Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego.
Były szef PlayStation Shawn Layden zastanowił się nad rozwojem PlayStation 3, opisując go jako „moment iCarus” - okres overambitnych celów, który prawie przytłoczył zespół. Próba PS3 bycia multimedialnym potęgą okazała się zbyt kosztowna i złożona. Layden podkreślił znaczenie ustalenia ustalenia funkcjonalności podstawowej gier w kolejnych konsolach, lekcji, która ukształtowała sukces PlayStation 4. <🎜🎜>