Bahay > Balita > Nagpapatunay na Matagumpay ang Mga Larong Freemium Dahil 82% ng Mga Manlalaro ang Nagsagawa ng Mga In-Game na Pagbili
Ang isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga nakakahimok na insight sa mga gawi, kagustuhan, at uso sa paggastos ng mga manlalaro sa US. Ang pag-aaral, "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa gawi sa paglalaro sa iba't ibang platform at genre.
Ang Pagtaas ng Freemium Gaming at Mga In-App na Pagbili
Ang isang kapansin-pansing natuklasan ay ang 82% ng mga manlalaro sa US ay bumili ng in-game sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang modelong freemium, na pinagsasama ang libreng access sa mga opsyonal na binabayarang feature (hal., mga karagdagang mapagkukunan, mga eksklusibong item), ay napatunayang lubos na matagumpay, na ipinakita ng mga laro tulad ng Genshin Impact at League of Legends. Ang pinagmulan ng modelong ito ay nagmula sa mga laro tulad ng Nexon's Maplestory, isang pioneer sa monetization ng mga virtual na produkto.
Ang patuloy na tagumpay ng mga larong freemium, na nakikinabang sa mga developer at platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft, ay nauugnay sa ilang mga kadahilanan, ayon sa pananaliksik sa Corvinus University. Kabilang dito ang utility ng mga in-game na pagbili, mga pagkakataon para sa pagpapahayag ng sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan, at mga elemento ng mapagkumpitensya. Ang mga salik na ito ay nag-uudyok sa mga manlalaro na gumastos upang mapahusay ang kanilang karanasan sa gameplay at maiwasan ang mga pagkaantala tulad ng mga ad.
Ang Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian, ay binibigyang-diin ang kahalagahan ng ulat sa pag-unawa sa gawi ng gamer at ang mga implikasyon nito para sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa audience na ito. Ang epekto ng mga in-game na transaksyon ay tinalakay din kamakailan ni Katsuhiro Harada ng Tekken, na nag-highlight ng kanilang papel sa pagpopondo sa pagbuo ng Tekken 8, dahil sa pagtaas ng mga gastos sa produksyon ng laro.