Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向についての説得力のある洞察が明らかになりました。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を調査しています。
フリーミアム ゲームとアプリ内購入の台頭
驚くべき調査結果は、昨年米国のゲーマーの 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行ったことです。 無料アクセスとオプションの有料機能 (追加リソース、限定アイテムなど) を組み合わせたフリーミアム モデルは、原神 やリーグ オブ レジェンドなどのゲームに例として示され、非常に成功していることが証明されています。 このモデルのルーツは、仮想商品の収益化のパイオニアであるネクソンのメイプルストーリーなどのゲームに遡ります。
コーヴィナス大学の調査によると、フリーミアム ゲームが引き続き成功し、Google、Apple、Microsoft などの開発者やプラットフォームに利益をもたらしているのは、いくつかの要因によるものと考えられます。 これらには、ゲーム内購入の有用性、自己表現の機会、社会的交流、競争要素が含まれます。 これらの要素は、プレイヤーがゲームプレイ エクスペリエンスを向上させ、広告などの中断を回避するために支出する動機を与えます。
Comscore の最高コマーシャル責任者、Steve Bagdasarian 氏は、ゲーマーの行動を理解する上でのこのレポートの重要性と、ゲーマーの関心を引きつけようとしているブランドへの影響を強調しています。 ゲーム内トランザクションの影響については、最近、鉄拳の原田勝弘氏も議論しており、ゲーム制作コストの増加を考慮して、鉄拳 8 の開発資金調達における彼らの役割を強調しました。