Dom > Aktualności > Granie jak Yasuke w Shadows nie wydaje się jak Assassin's Creed, jest czymś nowym
Znowu nacisku na podstawowe zasady, które pierwotnie zdefiniowały serię, * Assassin's Creed Shadows * zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza widziała od lat. System Parkour w grze, najlepszy od *Unity *, pozwala graczom płynnie nawigować z ziemi do dachów zamku. Dodanie haka chwytania dodatkowo zwiększa prędkość i dreszczyk emocji, osiągając te idealne punkty widokowe. Usiadł wysoko nad wrogiem na linie na linie, jesteś gotowy na idealne zabójstwo - to znaczy, że grasz jako naoe. Przełącz się na Yasuke, drugiego bohatera gry, a jesteś wrzucony w zupełnie inne wrażenia z rozgrywki.
Yasuke jest powolny, niezdarny i niezdolny do cichych zabójstw. Jego zdolności wspinaczkowe są bardziej podobne do zdolności ostrożnego dziadka niż zwinnego zabójcy. Ten wybór projektu autorstwa Ubisoft jest zarówno zaskakujący, jak i fascynujący, ponieważ gra, jak Yasuke wydaje się wyraźnie nieskrępowany. Początkowo wyraźny kontrast między możliwościami Yasuke a tradycyjnym etosem skradania się i parkour był frustrujący. Po co obejmować bohatera, który ledwo może się wspinać i nie jest w stanie wykonywać ukrytych obelgów? Jednak im bardziej grałem jako on, tym bardziej doceniam wyjątkową perspektywę, którą wnosi do serii.
Nie spotkasz Yasuke dopiero kilka godzin w kampanii, po krótkim występie w prologu. Ta początkowa faza jest całkowicie spędzona z Naoe, szybkim shinobi, który uosabia kwintesencję zabójcy lepiej niż jakikolwiek bohater w ciągu dekady. Przejście do Yasuke po opanowaniu zwinności Naoe jest wstrząsające. Yasuke, wysoki samuraj, stara się przebić przez obozy wroga i ledwo może skalować niczego nad jego głową. Jego powolne, celowe wspinaczka i niepewne równoważenie na dachach wprowadzają znaczne tarcie, dzięki czemu nawigacja pionowa jest pracochłonnym zadaniem.
Choć nie do końca zmuszony do pozostania uziemiony, Yasuke jest do tego zachęcany. Ograniczenie to ogranicza jego zdolność do ankietowania krajobrazu i planowania strategicznego. W przeciwieństwie do Naoe, który może użyć wizji orła, aby podkreślić wrogów, Yasuke nie ma takiej przewagi, polegając wyłącznie na swojej surowej sile. Takie podejście wyraźnie kontrastuje z naciskiem *Assassin's Creed *na ukrycie i eksplorację pionową.
Granie, jak Yasuke wydaje się bardziej podobny do *ducha Tsushima *niż *Assassin's Creed *, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego brak szkolenia i polegania na umiejętnościach walki samurajskiej. Ta zmiana rzuca wyzwanie graczom przemyślenia tradycyjnej * Assassin's Creed * rozgrywki. Historycznie seria pozwoliła bohaterom wspinać się prawie w dowolnym miejscu, ale ograniczony zasięg Yasuke i przepisane ścieżki wprowadzają nowy poziom wyzwań i planowania strategicznego. Na przykład pochylający się bagażnik lub otwarte okno mogą stać się kluczowymi drogami do celów, dodając intrygującą warstwę do nawigacji.
Projekt Yasuke koncentruje się raczej na walce niż na eksploracji. Jego jedyna umiejętność związana z ukryciem, „brutalne zabójstwo”, jest bardziej otwieraczem bojowym niż dyskretnym usunięciem. Jednak gdy następuje walka, * Shadows * oferuje najlepszą szermierkę, jaką seria widziała od ponad dekady. Każdy strajk jest celowy, z różnorodnymi technikami, od ataków pośpiechu po satysfakcjonujące riposty, których kulminacją jest dramatyczne ruchy końcowe.
Oddzielenie walki i podstępu na dwie odrębne postacie zapewnia, że każdy styl gry pozostaje wyjątkowy. Kruchość Naoe zmusza graczy do ciągłego cyklu ukrycia i repozycjonowania, podczas gdy siła Yasuke pozwala na bezpośrednie konfrontacje. Ten system podwójnego protagonistycznego zapobiega podejściu zorientowanym na działanie, które zdominowało *Origins *, *Odyssey *i *Valhalla *, oferujące zrównoważone wrażenia z rozgrywki.
Pomimo silnej intencji projektu Yasuke, jego miejsce we wszechświecie * Assassin's Creed * pozostaje kontrowersyjne. Seria opiera się na ukrytych i pionowych eksploracjach, elementy, które bezpośrednio sprzeciwia się Yasuke. Podczas gdy poprzedni bohaterowie, tacy jak Bayek i Eivor, skręcili w kierunku działania, nadal zachowali podstawowe umiejętności zabójcy. Yasuke, odpowiednio jako samuraj, zmaga się z tymi podstawowymi elementami, co utrudnia zaangażowanie się w tradycyjną * Assassin's Creed * podczas kontrolowania go.
Prawdziwym wyzwaniem, jakim stoi Yasuke, jest doskonały projekt Naoe. Mechanicznie Naoe jest najlepszym bohaterem, jaki seria widziała od lat. Jej zestaw narzędzi Stealth jest doskonale uzupełniony wysoką architekturą okresu Sengoku w Japonii, pozwalając na doświadczenie, które naprawdę spełnia obietnicę *Assassin's Creed *: staje się wysoce mobilnym cichym zabójcą. Wspinaczka Naoe została udoskonalona, aby była bardziej realistyczna, wymagając strategicznego planowania trasy i punktów zakotwiczenia dla jej haka, ale pozostaje zwinna i szybka, ucieleśniając esencję * eksploracji Assassin's Creed *.
Odpowiedzi wynikiWalka Naoe jest tak samo wpływowa jak Yasuke, choć nie może znieść przedłużonych bitew. Rodzi to pytanie: po co grać jak Yasuke, gdy Naoe oferuje pełniejsze * doświadczenie Assassin's Creed *? Próba Ubisoft zaoferowania dwóch odrębnych zabaw z Yasuke i Naoe jest godna pochwały, tworząc wyjątkowe i przekonujące doświadczenie. Jednak projekt Yasuke sprzeciwia się podstawowym pomysłom serii. Podczas gdy od czasu do czasu wracam do Yasuke na jego ekscytującą walkę, to przez Naoe naprawdę zanurzę się w *cieniu *, czując esencję *Assassin's Creed *z każdym ruchem.