シリーズを元々定義した中核の原則に新たな焦点を当てて、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。ゲームのパルクールシステムは、 *unity *以来最高のもので、プレイヤーは地面から城の屋上にシームレスにナビゲートできます。グラップリングフックを追加すると、これらの完璧な見晴らしの良い場所に到達するスピードとスリルがさらに向上します。綱渡りの上で敵の上に腰掛けて、あなたは理想的な暗殺の態勢を整えています。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに突入します。
Yasukeは遅く、不器用で、静かな殺害ができません。彼の登山能力は、機敏な暗殺者よりも慎重な祖父母の登山能力に似ています。 Ubisoftによるこのデザインの選択は、Yasukeが明確にUn-*Assassin's Creed*-likeのように感じているので、困惑していて魅力的です。当初、Yasukeの能力とシリーズの伝統的なステルスとパルクールの精神との間の厳しいコントラストはイライラしていました。かろうじて登ることができ、ステルステイクダウンを実行できない主人公を含めるのはなぜですか?しかし、私が彼として演奏すればするほど、彼がシリーズにもたらすユニークな視点を高く評価しました。
プロローグに短い登場に続いて、キャンペーンの数時間までYasukeに出会うことはありません。この初期段階は、主人公が10年でどのような主人公よりも典型的な暗殺者を具体化する迅速な忍であるNaoeと完全に費やされています。 Naoeの敏ility性を習得した後のYasukeへの移行は耳障りです。そびえ立つサムライであるYasukeは、敵の陣営を忍び寄るのに苦労し、彼の頭の上にほとんどすべてを拡大することができます。屋上での彼のゆっくりとした意図的な登山と不安定なバランスをとることで、かなりの摩擦が生じ、垂直ナビゲーションが面倒な作業になります。
完全に接地されたままにされたわけではありませんが、Yasukeは確かにそうすることを奨励されています。この制限は、風景を調査し、戦略的に計画する彼の能力を制限します。イーグルビジョンを使用して敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はなく、彼の生の強さだけに依存しています。このアプローチは、 *Assassin's Creed *のステルスおよび垂直探査に対する強調とはまったく対照的です。
特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの戦闘スキルへの依存を考えると、Yasukeが *Assassin's Creed *よりも *Tsushima *のGhost *に似ているように感じます。このシフトは、プレイヤーが従来の * Assassin's Creed *ゲームプレイを再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズは主人公がほぼどこでも簡単に登ることができましたが、ヤスケの限られたリーチと処方された経路は、新しいレベルの挑戦と戦略的計画を導入します。たとえば、傾向のある木の幹や開いた窓は、目標への重要なルートになる可能性があり、ナビゲーションに興味深いレイヤーを追加します。
Yasukeのデザインは、探索ではなく戦闘に焦点を当てています。彼の唯一のステルス関連のスキルである「残忍な暗殺」は、控えめなテイクダウンというよりも戦闘開幕戦です。しかし、戦闘が続くと、 * Shadows *は10年以上にわたってシリーズが見た最高の剣術を提供します。各ストライキは目的があり、ラッシュ攻撃から満足のいく裂け目に至るまで、さまざまなテクニックがあり、劇的な仕上げの動きに至ります。
戦闘とステルスを2つの異なるキャラクターに分離することで、各プレイスタイルがユニークなままであることが保証されます。 Naoeの脆弱性により、プレイヤーはステルスと再配置の継続的なサイクルに従事するようになりますが、Yasukeの強さは直接的な対立を可能にします。このデュアルプロタゴニストシステムは、 *rigins *、 *odyssey *、および *valhalla *を支配するアクション指向のアプローチを防ぎ、バランスの取れたゲームプレイエクスペリエンスを提供します。
Yasukeのデザインの背後にある強力な意図にもかかわらず、 * Assassin's Creed *宇宙内の彼の場所は依然として論争を続けています。このシリーズは、Yasukeが直接反対する要素であるステルスと垂直探査の上に構築されています。 BayekやEivorのような以前の主人公は行動に向かっていたが、彼らはまだ暗殺者の基本的な能力を保持していた。 Yasukeは、Samuraiにふさわしく、これらの核となる要素に苦労しており、彼を制御しながら伝統的な * Assassin's Creed *ゲームプレイに従事することが困難になります。
Yasukeが直面する本当の挑戦は、Naoeの優れたデザインです。機械的には、NAOEはシリーズが何年も見た中で最高の主人公です。彼女のステルスツールキットは、Sengoku時代の日本のそびえ立つ建築によって完全に補完されており、 *Assassin's Creed *:Movel Mobile Silent Killerになるという約束を真に満たす体験を可能にします。 Naoeの登山は、より現実的になるように洗練されており、戦略的なルート計画と彼女のグラップリングフックにアンカーポイントを必要としますが、彼女はアジャイルで速く、 * Assassin's Creed * Explorationの本質を具体化しています。
回答結果Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、彼女は長期の戦いに耐えることはできません。これは疑問を提起します:ナエがより完全な *アサシンの信条 *体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか? YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供しようとするUbisoftの試みは称賛に値し、ユニークで魅力的な体験を生み出しています。しかし、Yasukeのデザインは、シリーズの核となるアイデアに反対しています。私は時々彼のスリリングな戦闘のためにYasukeに戻りますが、Naoeを通して、私は本当に *Shadows *'世界に浸り、あらゆる動きで *Assassin's Creed *の本質を感じます。