由於重新介紹了最初定義該系列的核心原則, *刺客信條陰影 *提供了專營權多年來看到的最令人滿意的體驗。遊戲的跑酷系統是 *Unity *以來最好的,它允許玩家從地面無縫導航到城堡屋頂。抓斗鉤的添加進一步提高了達到那些完美的有利位置的速度和刺激。棲息在繩索上的敵人高高上方,您有望享受理想的暗殺 - 可以說,您是Naoe的比賽。切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您將進入完全不同的遊戲體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法無聲殺害。他的攀登能力更像是一個謹慎的祖父母,而不是敏捷的刺客。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又令人著迷,因為Yasuke的演奏顯然是 - 刺客的信條*類似。最初,Yasuke的能力與該系列的傳統隱身和跑酷的精神之間的鮮明對比令人沮喪。為什麼要包括一個幾乎無法攀登並且無法進行隱身拆除的主角?但是,我以他的身份越來越扮演他,我就越感謝他帶給該系列的獨特觀點。
在序言中短暫露面之後,直到競選活動幾個小時才遇到Yasuke。這個初始階段完全與Naoe一起度過,Naoe是一個迅速的Shinobi,他比十年來任何主角都更好地體現了典型的刺客。掌握納伊(Naoe)敏捷性後,向Yasuke的過渡令人震驚。高聳的武士Yasuke努力偷偷摸摸地穿過敵人的營地,幾乎無法將任何東西擴展到他的頭頂上。他在屋頂上緩慢,故意的攀爬和不穩定的平衡引起了巨大的摩擦,使垂直導航成為一項艱鉅的任務。
雖然並不完全被迫保持紮根,但肯定會鼓勵Yasuke這樣做。這種限制限制了他對景觀進行調查和戰略計劃的能力。與可以使用Eagle Vision突出敵人的Naoe不同,Yasuke沒有這種優勢,僅依靠他的原始力量。這種方法與 *刺客信條 *強調隱形和垂直探索形成鮮明對比。
像Yasuke一樣,比 *刺客信條 *的幽靈更像 *tsushima *的幽靈,特別是考慮到他缺乏隱形訓練和對武士戰鬥技能的依賴。這種轉變挑戰玩家重新考慮傳統 *刺客信條 *遊戲玩法。從歷史上看,該系列使主角幾乎毫不費力地攀登任何地方,但是Yasuke的覆蓋範圍有限,規定了途徑,引入了新的挑戰和戰略規劃。例如,傾斜的樹乾或打開的窗口可以成為目標的關鍵路線,從而為導航增加一個有趣的圖層。
Yasuke的設計著重於戰鬥而不是探索。他唯一與隱形相關的技能“殘酷的暗殺”更像是戰鬥的揭幕戰,而不是謹慎的罷工。但是,當戰鬥隨之而來時, * Shadows *提供了該系列十多年來所看到的最佳劍術。每次罷工都是有目的的,各種技術從衝刺攻擊到滿足的會計師,最終達到了戲劇性的整理動作。
戰鬥和隱身分為兩個不同的角色,可確保每個遊戲風格仍然是獨一無二的。納伊(Naoe)的脆弱性迫使玩家參與持續的隱形和重新定位循環,而揚助的力量則可以直接對抗。這個雙重攻擊性系統阻止了以動作為導向的方法,該方法佔據了 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *,提供了平衡的遊戲體驗。
儘管Yasuke的設計背後有很強的意圖,但他在 *刺客信條 *宇宙中的地位仍然有爭議。該系列基於隱形和垂直探索,Yasuke直接反對的元素。儘管像Bayek和Eivor這樣的主角朝著行動轉向行動,但他們仍然保留了刺客的基本能力。 Yasuke作為武士恰當地在這些核心元素上掙扎,這使得在控制他的同時從事傳統的 *刺客信條 *遊戲玩法變得具有挑戰性。
Yasuke面臨的真正挑戰是Naoe的出色設計。從機械上講,Naoe是該系列多年來見過的最好的主角。她的隱形工具包完全與日本Sengoku時期的高聳的建築完全相輔相成,從而實現了真正實現 *刺客信條 *的承諾的經驗:成為一個高度移動的無聲殺手。納伊(Naoe)的攀登已被精緻化,更加現實,需要戰略性的路線計劃和錨定點的錨點,但她仍然保持敏捷和快速,體現了 *刺客信條 *探索的本質。
Answersee結果Naoe的戰鬥與Yasuke的戰鬥一樣,儘管她無法忍受長期的戰鬥。這就提出了一個問題:當Naoe提供更完整的 *刺客信條 *體驗時,為什麼要扮演Yasuke?育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,這是值得稱讚的,創造了獨特而引人入勝的體驗。然而,Yasuke的設計反對該系列的核心思想。雖然我偶爾會回到Yasuke進行激動人心的戰鬥,但通過Naoe,我將真正沉浸在 *Shadows *'世界中,每一步都感受到 *刺客信條 *的本質。