घर > समाचार > छाया में यासुके के रूप में खेलते हुए हत्यारे के पंथ की तरह महसूस नहीं करते हैं, वह कुछ नया है
मूल रूप से श्रृंखला को परिभाषित करने वाले मुख्य सिद्धांतों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। गेम का पार्कौर सिस्टम, *एकता *के बाद से सबसे अच्छा, खिलाड़ियों को जमीन से महल की छत तक मूल रूप से नेविगेट करने की अनुमति देता है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा उन सही सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने की गति और रोमांच को और बढ़ाता है। एक कसौटी पर दुश्मन के ऊपर उच्च स्तर पर, आप आदर्श हत्या के लिए तैयार हैं - यह मानते हुए कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, यानी। खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव में जोर दे रहे हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता एक फुर्तीला हत्यारे की तुलना में एक सतर्क दादा -दादी के लोगों के लिए अधिक समान है। Ubisoft द्वारा यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, जैसा कि यासुके के रूप में खेलना विशिष्ट रूप से संयुक्त राष्ट्र-*हत्यारे की पंथ*-जैसा लगता है। प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला की पारंपरिक चुपके और पार्कौर लोकाचार के बीच का विपरीत निराशाजनक था। क्यों एक नायक को शामिल करें जो मुश्किल से चढ़ सकता है और चुपके से करने में असमर्थ है? हालाँकि, जितना मैंने उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने श्रृंखला में लाने वाले अनूठे परिप्रेक्ष्य की सराहना की।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके का सामना नहीं करते हैं, प्रस्तावना में एक संक्षिप्त उपस्थिति के बाद। यह प्रारंभिक चरण पूरी तरह से NAOE के साथ बिताया जाता है, एक तेज शिनोबी जो एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में बेहतर क्विंटेसिएंट हत्यारे का प्रतीक है। नाओ की चपलता में महारत हासिल करने के बाद यासुके को संक्रमण झकझोर रहा है। यासुके, एक विशाल समुराई, दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके करने के लिए संघर्ष करता है और मुश्किल से अपने सिर के ऊपर कुछ भी स्केल कर सकता है। छतों पर उनकी धीमी, जानबूझकर चढ़ाई और अनिश्चित संतुलन महत्वपूर्ण घर्षण का परिचय देता है, जिससे ऊर्ध्वाधर नेविगेशन एक श्रमसाध्य कार्य बन जाता है।
जबकि पूरी तरह से ग्राउंडेड रहने के लिए मजबूर नहीं किया गया है, यासुके को निश्चित रूप से ऐसा करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। यह सीमा परिदृश्य का सर्वेक्षण करने और रणनीतिक रूप से योजना बनाने की उनकी क्षमता को प्रतिबंधित करती है। नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन का उपयोग कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है, जो पूरी तरह से अपनी कच्ची ताकत पर निर्भर करता है। यह दृष्टिकोण *हत्यारे के पंथ *के चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर जोर देता है।
यासुके के रूप में खेलना *हत्यारे की पंथ *की तुलना में *भूत के *भूत *के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से समुराई युद्ध कौशल पर चुपके प्रशिक्षण और निर्भरता की कमी को देखते हुए। यह पारी खिलाड़ियों को पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * गेमप्ले पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती देती है। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने नायक को लगभग कहीं भी आसानी से चढ़ने की अनुमति दी है, लेकिन यासुके की सीमित पहुंच और निर्धारित मार्ग चुनौती और रणनीतिक योजना के एक नए स्तर का परिचय देते हैं। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने या एक खुली खिड़की उद्देश्यों के लिए महत्वपूर्ण मार्ग बन सकती हैं, नेविगेशन के लिए एक पेचीदा परत जोड़ सकते हैं।
यासुके का डिज़ाइन अन्वेषण के बजाय युद्ध पर केंद्रित है। उनका एकमात्र चुपके से संबंधित कौशल, "क्रूर हत्या," एक विवेकपूर्ण टेकडाउन की तुलना में एक मुकाबला सलामी बल्लेबाज है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो * शैडो * एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छा स्वॉर्डप्ले प्रदान करता है। प्रत्येक हड़ताल उद्देश्यपूर्ण है, जिसमें विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ भीड़ हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक, नाटकीय परिष्करण चालों में समापन होता है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक प्लेस्टाइल अद्वितीय रहे। नाओ की नाजुकता खिलाड़ियों को चुपके और रिपोजिशनिंग के निरंतर चक्र में संलग्न करने के लिए मजबूर करती है, जबकि यासुके की ताकत सीधे टकराव के लिए अनुमति देती है। यह दोहरी-प्रोटेनेसिस्ट प्रणाली एक्शन-ओरिएंटेड दृष्टिकोण को रोकती है जो *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *पर हावी है, एक संतुलित गेमप्ले अनुभव की पेशकश करता है।
यासुके के डिजाइन के पीछे मजबूत इरादे के बावजूद, * हत्यारे के पंथ * ब्रह्मांड के भीतर उनका स्थान विवादास्पद है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाई गई है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पिछले नायक ने कार्रवाई की ओर रुख किया, फिर भी उन्होंने एक हत्यारे की मौलिक क्षमताओं को बनाए रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, इन मुख्य तत्वों के साथ संघर्ष करता है, जिससे उसे नियंत्रित करते हुए पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * गेमप्ले में संलग्न होने के लिए चुनौतीपूर्ण हो जाता है।
असली चुनौती यासुके चेहरे नाओ की बेहतर डिजाइन है। यंत्रवत्, नाओ सबसे अच्छा नायक है जिसे श्रृंखला ने वर्षों में देखा है। उसका चुपके टूलकिट पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की विशाल वास्तुकला द्वारा पूरक है, एक अनुभव के लिए अनुमति देता है जो वास्तव में *हत्यारे के पंथ *के वादे को पूरा करता है: एक उच्च मोबाइल मूक हत्यारा बन रहा है। नाओ की चढ़ाई को और अधिक यथार्थवादी होने के लिए परिष्कृत किया गया है, उसके लिए रणनीतिक मार्ग योजना और लंगर बिंदुओं की आवश्यकता होती है, जो कि उसके गड़गड़ाहट हुक के लिए है, फिर भी वह चुस्त और तेज रहती है, * हत्यारे के पंथ * अन्वेषण के सार को मूर्त रूप देती है।
उत्तर परिणामनाओ का मुकाबला यासुके की तरह ही प्रभावशाली है, हालांकि वह लंबे समय तक लड़ाई नहीं कर सकती है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक पूर्ण * हत्यारे की पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलें? यूबीसॉफ्ट का यासुके और नाओ के साथ दो अलग -अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का प्रयास सराहनीय है, जो एक अद्वितीय और सम्मोहक अनुभव पैदा करता है। फिर भी, यासुके का डिजाइन श्रृंखला के मुख्य विचारों का विरोध करता है। जबकि मैं कभी -कभी अपने रोमांचकारी मुकाबले के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में खुद को *छाया *'दुनिया में डुबोऊंगा, हर कदम के साथ *हत्यारे की पंथ *का सार महसूस कर रहा हूं।