> 소식 > Shadows에서 Yasuke로 플레이하는 것처럼 Assassin 's Creed처럼 느껴지지 않습니다. 그는 새로운 것입니다.

Shadows에서 Yasuke로 플레이하는 것처럼 Assassin 's Creed처럼 느껴지지 않습니다. 그는 새로운 것입니다.

Assassin 's Creed Shadows *는 원래이 시리즈를 정의한 핵심 원칙에 중점을두고 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 게임의 Parkour 시스템 인 *Unity *이후 최고의 플레이어는 플레이어가지면에서 캐슬 옥상으로 매끄럽게 탐색 할 수 있습니다.
By Simon
Mar 26,2025

Assassin 's Creed Shadows *는 원래이 시리즈를 정의한 핵심 원칙에 중점을두고 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임의 Parkour 시스템은 *Unity *이후 최고로 플레이어가 지상에서 캐슬 옥상으로 원활하게 탐색 할 수 있습니다. 그래플 링 후크를 추가하면 완벽한 유리한 지점에 도달하는 속도와 스릴이 더욱 향상됩니다. 줄타기의 적 위로 높이 튀어 나와, 당신은 이상적인 암살을 준비하고 있습니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험에 빠지게됩니다.

Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인이 불가능합니다. 그의 등반 능력은 민첩 암살자보다 신중한 조부모의 능력과 더 비슷합니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 분명히 un-*어 assin의 신조*와 같은 느낌을받는 것처럼 당황스럽고 매력적입니다. 처음에, 야스케의 능력과 시리즈의 전통적인 스텔스와 파우 쿠르 정신 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠다. 간신히 올라갈 수 있고 은밀한 테이크 다운을 할 수없는 주인공을 포함하는 이유는 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그가 시리즈에 가져 오는 독특한 관점을 더 높이 평가했습니다.

Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

프롤로그에서 잠시 출연 한 후 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 만나지 않습니다. 이 초기 단계는 10 년 동안 주인공보다 전형적인 암살자를 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 함께 전적으로 소비됩니다. Naoe의 민첩성을 습득 한 후 Yasuke 로의 전환은 거칠다. 우뚝 솟은 사무라이 인 야스케 (Yasuke)는 적의 캠프를 통해 몰래 들어가기 위해 고군분투하며 머리 위로 거의 확장 할 수 없다. 옥상에서의 느리고 고의적 인 등반과 불안정한 균형은 상당한 마찰을 일으켜 수직 내비게이션이 힘든 작업으로 만듭니다.

Yasuke는 완전히 근거를 유지하도록 강요하지는 않았지만 확실히 그렇게하도록 권장됩니다. 이 제한은 풍경을 조사하고 전략적으로 계획하는 능력을 제한합니다. Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 자신의 원시 강도에만 의존하는 이점이 없습니다. 이 접근법은 *암살자의 신조 *의 스텔스와 수직 탐사에 대한 강조와 대조적으로 대조됩니다.

Yasuke처럼 플레이하는 것은 특히 Samurai 전투 기술에 대한 스텔스 훈련과 의존이 부족한 경우 *Assassin 's Creed *보다 Tsushima의 유령 *과 더 비슷합니다. 이 교대는 플레이어가 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 게임 플레이를 다시 생각하도록 도전합니다. 역사적 으로이 시리즈는 주인공이 거의 어디서나 쉽게 오르도록 허용했지만 Yasuke의 제한된 도달 범위와 규정 된 경로는 새로운 수준의 도전과 전략 계획을 도입했습니다. 예를 들어, 기대어 트렁크 또는 열린 창은 목표에 중요한 경로가 될 수있어 내비게이션에 흥미로운 레이어를 추가 할 수 있습니다.

Yasuke의 디자인은 탐험보다는 전투에 중점을 둡니다. 그의 유일한 스텔스 관련 기술인 "잔인한 암살"은 신중한 테이크 다운보다 전투 오프너입니다. 그러나 전투가 계속되면 * Shadows *는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 제공합니다. 각 스트라이크는 러시 공격에서부터 만족스러운 리포지드에 이르기까지 다양한 기술을 사용하여 극적인 마무리 동작으로 정점에 이르기까지 의도적입니다.

Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 각 플레이 스타일이 독특하게 유지됩니다. Naoe의 취약성은 플레이어가 지속적인 스텔스와 재배치주기에 관여하도록 강요하는 반면, Yasuke의 힘은 직접적인 대립을 허용합니다. 이 이중 보호자 시스템은 균형 잡힌 게임 플레이 경험을 제공하는 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *를 지배하는 행동 지향적 접근법을 방지합니다.

Yasuke의 디자인에 대한 강한 의도에도 불구하고 * Assassin 's Creed * Universe 내의 그의 위치는 여전히 논쟁의 여지가 있습니다. 이 시리즈는 Yasuke가 직접 반대하는 스텔스 및 수직 탐사, 요소를 기반으로합니다. Bayek과 Eivor와 같은 이전의 주인공은 행동을 향해 왔지만 여전히 암살자의 기본 능력을 유지했습니다. 사무라이로 적절하게 적합한 Yasuke는 이러한 핵심 요소로 어려움을 겪고 있으며, 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 게임 플레이에 참여하는 것이 어려워집니다.

Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 Naoe의 우수한 디자인입니다. 기계적으로 Naoe는 시리즈가 몇 년 동안 본 최고의 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본의 Sengoku 시대의 건축물에 의해 완벽하게 보완되어 *Assassin 's Creed *의 약속을 진정으로 충족시키는 경험을 제공합니다. Naoe의 등반은 더 현실적으로 정제되어 그녀의 포기 고리를위한 전략적 경로 계획과 앵커 포인트가 필요하지만, 그녀는 민첩하고 빠르게 남아있어 * Assassin 's Creed * 탐험의 본질을 구현합니다.

어떤 어 ass 신 크리드 섀도우 주인공 주인공이 더 많이 연주 하시겠습니까? ---------------------------------------------------------------------------------
답변 결과

Naoe의 전투는 Yasuke의 전투만큼 영향력이 있지만 장기간의 전투를 견뎌 낼 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 * Assassin 's Creed * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가? Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 칭찬할만한 독특하고 설득력있는 경험을 만듭니다. 그러나 Yasuke의 디자인은 시리즈의 핵심 아이디어에 반대합니다. 나는 가끔 그의 스릴 넘치는 전투를 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나는 나오오를 통해 모든 움직임마다 *어 ass 신 크리드 *의 본질을 느끼면서 *그림자 *'세상에 진정으로 몰입 할 것이다.

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