Trang chủ > Tin tức > Chơi như Yasuke trong bóng tối không cảm thấy như Assassin's Creed, anh ấy là một cái gì đó mới
Với sự tập trung đổi mới vào các nguyên tắc cốt lõi ban đầu xác định loạt phim, * Assassin Creed Shadows * mang lại trải nghiệm thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã thấy trong nhiều năm. Hệ thống parkour của trò chơi, tốt nhất kể từ *Unity *, cho phép người chơi điều hướng liền mạch từ mặt đất đến Castle Rooftops. Việc bổ sung một móc vật lộn làm tăng thêm tốc độ và hồi hộp khi đạt được những điểm thuận lợi hoàn hảo đó. Nằm trên cao phía trên kẻ thù trên một dây buộc, bạn đã sẵn sàng cho vụ ám sát lý tưởng, cộng với việc bạn đang chơi như Naoe, đó là. Chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai của trò chơi và bạn đang đẩy vào một trải nghiệm chơi trò chơi hoàn toàn khác.
Yasuke chậm chạp, vụng về và không có khả năng giết chết im lặng. Khả năng leo núi của anh ta gần giống với những người của một ông bà thận trọng hơn là một sát thủ nhanh nhẹn. Sự lựa chọn thiết kế này của Ubisoft vừa gây trở ngại vừa hấp dẫn, chơi như Yasuke cảm thấy rõ ràng không-*Assassin Creed*giống như Creed*. Ban đầu, sự tương phản rõ rệt giữa khả năng của Yasuke và các ethos lén lút truyền thống và parkour của loạt phim là bực bội. Tại sao bao gồm một nhân vật chính hầu như không thể leo lên và không thể thực hiện các cuộc triệt phá lén lút? Tuy nhiên, tôi càng chơi như anh ấy, tôi càng đánh giá cao quan điểm độc đáo mà anh ấy mang đến cho bộ truyện.
Bạn không gặp Yasuke cho đến vài giờ trong chiến dịch, sau khi xuất hiện ngắn gọn trong phần mở đầu. Giai đoạn ban đầu này được dành hoàn toàn cho Naoe, một shinobi nhanh chóng thể hiện sự ám sát tinh túy tốt hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong một thập kỷ. Việc chuyển đổi sang Yasuke sau khi thành thạo sự nhanh nhẹn của Naoe là chói tai. Yasuke, một samurai cao chót vót, đấu tranh để lẻn qua các trại của kẻ thù và hầu như không thể mở rộng bất cứ thứ gì trên đầu anh ta. Leo chậm, có chủ ý và cân bằng bấp bênh trên mái nhà giới thiệu ma sát đáng kể, làm cho điều hướng thẳng đứng trở thành một nhiệm vụ tốn nhiều công sức.
Mặc dù không hoàn toàn buộc phải giữ căn cứ, Yasuke chắc chắn được khuyến khích làm như vậy. Hạn chế này hạn chế khả năng khảo sát cảnh quan và lập kế hoạch chiến lược. Không giống như Naoe, người có thể sử dụng Eagle Vision để làm nổi bật kẻ thù, Yasuke không có lợi thế như vậy, chỉ dựa vào sức mạnh thô của mình. Cách tiếp cận này hoàn toàn tương phản với sự nhấn mạnh của *Assassin Creed *của Assassin Creed về việc thám hiểm tàng hình và dọc.
Chơi như Yasuke cảm thấy gần giống với *Ghost of Tsushima *hơn *Assassin Creed *, đặc biệt là khi thiếu đào tạo tàng hình và phụ thuộc vào các kỹ năng chiến đấu của Samurai. Sự thay đổi này thách thức người chơi suy nghĩ lại về lối chơi * Assassin's Creed * truyền thống. Trong lịch sử, bộ truyện đã cho phép các nhân vật chính leo lên hầu hết mọi nơi một cách dễ dàng, nhưng phạm vi tiếp cận hạn chế của Yasuke và các con đường quy định giới thiệu một mức độ thách thức mới và lập kế hoạch chiến lược. Ví dụ, một thân cây nghiêng hoặc một cửa sổ mở có thể trở thành các tuyến đường quan trọng đến các mục tiêu, thêm một lớp hấp dẫn vào điều hướng.
Thiết kế của Yasuke tập trung vào chiến đấu hơn là thăm dò. Kỹ năng liên quan đến tàng hình duy nhất của anh ta, "ám sát tàn bạo", là một người mở chiến đấu hơn là một cuộc triệt phá kín đáo. Tuy nhiên, khi chiến đấu xảy ra sau đó, * Shadows * cung cấp một số kiếm tốt nhất mà loạt phim đã thấy trong hơn một thập kỷ. Mỗi cuộc đình công là có mục đích, với nhiều kỹ thuật khác nhau, từ các cuộc tấn công vội vàng đến thỏa mãn Ripostes, đỉnh điểm là những động tác hoàn thiện kịch tính.
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt đảm bảo rằng mỗi Playstyle vẫn duy nhất. Sự mong manh của Naoe buộc người chơi tham gia vào một chu kỳ tàng hình và tái định vị liên tục, trong khi sức mạnh của Yasuke cho phép đối đầu trực tiếp. Hệ thống bảo vệ kép này ngăn chặn cách tiếp cận định hướng hành động thống trị *Nguồn gốc *, *Odyssey *và *Valhalla *, mang lại trải nghiệm chơi trò chơi cân bằng.
Bất chấp ý định mạnh mẽ đằng sau thiết kế của Yasuke, vị trí của anh ta trong vũ trụ * Assassin's Creed * vẫn còn gây tranh cãi. Sê -ri được xây dựng dựa trên sự thám hiểm tàng hình và thẳng đứng, các yếu tố mà Yasuke trực tiếp phản đối. Trong khi các nhân vật chính trước đây như Bayek và Eivor hướng tới hành động, họ vẫn giữ được khả năng cơ bản của một kẻ ám sát. Yasuke, một cách phù hợp như một samurai, đấu tranh với các yếu tố cốt lõi này, khiến cho việc tham gia vào lối chơi của Assassin * Creed * truyền thống trong khi kiểm soát anh ta.
Thử thách thực sự Yasuke phải đối mặt là thiết kế vượt trội của Naoe. Về mặt cơ học, Naoe là nhân vật chính hay nhất mà loạt phim đã thấy trong nhiều năm. Bộ công cụ tàng hình của cô được bổ sung hoàn hảo bởi kiến trúc cao chót vót của thời kỳ Sengoku Nhật Bản, cho phép trải nghiệm thực sự thực hiện lời hứa của *Assassin's Creed *: trở thành một kẻ giết người im lặng rất di động. Việc leo núi của Naoe đã được tinh chỉnh để trở nên thực tế hơn, đòi hỏi lập kế hoạch tuyến đường chiến lược và điểm neo cho móc vật lộn của mình, nhưng cô vẫn nhanh nhẹn và nhanh chóng, thể hiện bản chất của cuộc thám hiểm * Assassin's Creed *.
Kết quả trả lờiChiến đấu của Naoe cũng có tác động như Yasuke, mặc dù cô không thể chịu đựng được các trận chiến kéo dài. Điều này đặt ra câu hỏi: Tại sao lại chơi như Yasuke khi Naoe cung cấp trải nghiệm * Assassin Creed * đầy đủ hơn? Nỗ lực của Ubisoft để cung cấp hai Playstyle riêng biệt với Yasuke và Naoe rất đáng khen ngợi, tạo ra một trải nghiệm độc đáo và hấp dẫn. Tuy nhiên, thiết kế của Yasuke phản đối những ý tưởng cốt lõi của bộ truyện. Mặc dù thỉnh thoảng tôi sẽ trở lại Yasuke vì chiến đấu ly kỳ của anh ấy, nhưng thông qua Naoe, tôi sẽ thực sự đắm mình trong thế giới *bóng tối *', cảm nhận bản chất của *Assassin's Creed *với mỗi lần di chuyển.