মূলত সিরিজটি সংজ্ঞায়িত করা মূল নীতিগুলিতে নতুন করে ফোকাস সহ, * অ্যাসাসিনের ক্রিড শ্যাডো * ফ্র্যাঞ্চাইজি বছরের পর বছরগুলিতে দেখা সবচেয়ে সন্তোষজনক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করে। গেমের পার্কুর সিস্টেম, *ইউনিটি *এর পরে সেরা, খেলোয়াড়দের নির্বিঘ্নে মাটি থেকে ক্যাসল ছাদে নেভিগেট করতে দেয়। একটি ঝাঁকুনির হুক যুক্ত করা সেই নিখুঁত ভ্যানটেজ পয়েন্টগুলিতে পৌঁছানোর গতি এবং রোমাঞ্চকে আরও বাড়িয়ে তোলে। একটি টাইটরোপে শত্রুর উপরে উঁচু হয়ে উঠেছে, আপনি আদর্শ হত্যার জন্য প্রস্তুত - আপনি এনওও হিসাবে খেলছেন, এটিই। গেমের দ্বিতীয় নায়ক ইয়াসুককে স্যুইচ করুন এবং আপনি সম্পূর্ণ আলাদা গেমপ্লে অভিজ্ঞতার দিকে ঝুঁকছেন।
ইয়াসুক ধীর, আনাড়ি এবং নীরব হত্যার অক্ষম। তাঁর আরোহণের ক্ষমতাগুলি নিম্বল ঘাতকের চেয়ে সতর্ক দাদা -পিতামাতার মতো। ইউবিসফ্টের এই নকশার পছন্দটি উভয়ই বিস্ময়কর এবং আকর্ষণীয়, কারণ ইয়াসুকের মতো অভিনয় করা স্পষ্টতই আন-*ঘাতকের ধর্ম*-র মতো অনুভব করে। প্রাথমিকভাবে, ইয়াসুকের ক্ষমতা এবং সিরিজের 'traditional তিহ্যবাহী স্টিলথ এবং পার্কুর নীতিশাস্ত্রের মধ্যে একেবারে বৈপরীত্য হতাশাজনক ছিল। কেন এমন নায়ককে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে যিনি সবেমাত্র আরোহণ করতে পারেন এবং স্টিলিটি টেকডাউনগুলি সম্পাদন করতে অক্ষম? যাইহোক, আমি তাঁর হিসাবে যত বেশি খেলেছি, তিনি সিরিজটিতে যে অনন্য দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে এসেছেন তার ততই আমি প্রশংসা করেছি।
প্রচারে বেশ কয়েক ঘন্টা অবধি আপনি ইয়াসুকের মুখোমুখি হন না, প্রলোগে একটি সংক্ষিপ্ত উপস্থিতি অনুসরণ করে। এই প্রাথমিক পর্বটি পুরোপুরি এনএওইয়ের সাথে ব্যয় করা হয়েছে, একজন সুইফট শিনোবি যিনি এক দশকের মধ্যে যে কোনও নায়কদের চেয়ে পঞ্চম ঘাতককে আরও ভাল মূর্ত করেছেন। নওর তত্পরতা অর্জনের পরে ইয়াসুকের রূপান্তর হ'ল ঝাঁকুনি। ইয়াসুক, এক বিশাল সামুরাই, শত্রু শিবিরগুলিতে লুকিয়ে থাকতে লড়াই করে এবং তার মাথার উপরে সবেমাত্র যে কোনও কিছু স্কেল করতে পারে। ছাদে তাঁর ধীর, ইচ্ছাকৃত আরোহণ এবং অনিশ্চিত ভারসাম্য উল্লেখযোগ্য ঘর্ষণ প্রবর্তন করে, উল্লম্ব নেভিগেশনকে একটি শ্রমসাধ্য কাজ করে তোলে।
পুরোপুরি ভিত্তিতে থাকতে বাধ্য না হলেও, ইয়াসুক অবশ্যই এটি করতে উত্সাহিত করা হয়। এই সীমাবদ্ধতা ল্যান্ডস্কেপ জরিপ এবং কৌশলগতভাবে পরিকল্পনা করার জন্য তার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করে। শত্রুদের হাইলাইট করার জন্য ag গল ভিশন ব্যবহার করতে পারেন নাওইয়ের বিপরীতে, ইয়াসুকের এমন কোনও সুবিধা নেই, কেবল তার কাঁচা শক্তির উপর নির্ভর করে। এই পদ্ধতির স্টিলথ এবং উল্লম্ব অনুসন্ধানের উপর *অ্যাসাসিনের ক্রিড *এর জোরের সাথে পুরোপুরি বিপরীত।
ইয়াসুকের চরিত্রে অভিনয় করা *হত্যাকারীর ক্রিড *এর চেয়ে *সুশিমা *এর ভূতের চেয়ে বেশি অনুরূপ বোধ করে, বিশেষত সামুরাই যুদ্ধের দক্ষতার উপর তার স্টিলথ প্রশিক্ষণ এবং নির্ভরতার অভাবকে দেওয়া। এই শিফট খেলোয়াড়দের traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * গেমপ্লে পুনর্বিবেচনা করতে চ্যালেঞ্জ জানায়। Ically তিহাসিকভাবে, এই সিরিজটি নায়কদেরকে অনায়াসে প্রায় কোথাও আরোহণের অনুমতি দিয়েছে, তবে ইয়াসুকের সীমিত পৌঁছনো এবং নির্ধারিত পথগুলি চ্যালেঞ্জ এবং কৌশলগত পরিকল্পনার একটি নতুন স্তরের প্রবর্তন করেছে। উদাহরণস্বরূপ, একটি ঝোঁক গাছের কাণ্ড বা একটি খোলা উইন্ডো উদ্দেশ্যগুলির জন্য গুরুত্বপূর্ণ রুটে পরিণত হতে পারে, নেভিগেশনে একটি আকর্ষণীয় স্তর যুক্ত করে।
ইয়াসুকের নকশা অনুসন্ধানের চেয়ে যুদ্ধের দিকে মনোনিবেশ করে। তাঁর একমাত্র স্টিলথ-সম্পর্কিত দক্ষতা, "নৃশংস হত্যাকাণ্ড", একটি বিচক্ষণ টেকডাউনের চেয়ে কমব্যাট ওপেনার বেশি। তবুও, যখন যুদ্ধ শুরু হয়, * ছায়া * এক দশকেরও বেশি সময় ধরে সিরিজটি দেখেছিল সেরা তরোয়ালপ্লে সরবরাহ করে। প্রতিটি ধর্মঘট উদ্দেশ্যমূলক, বিভিন্ন ধরণের কৌশল সহ রাশ আক্রমণ থেকে শুরু করে রিপোস্টগুলি সন্তুষ্ট করে, নাটকীয় সমাপ্তি পদক্ষেপের সমাপ্তি।
যুদ্ধ এবং স্টিলথকে দুটি স্বতন্ত্র চরিত্রে বিভক্ত করা নিশ্চিত করে যে প্রতিটি প্লে স্টাইলটি অনন্য রয়েছে। নওর ভঙ্গুরতা খেলোয়াড়দের স্টিলথ এবং প্রতিস্থাপনের ক্রমাগত চক্রে জড়িত থাকতে বাধ্য করে, যখন ইয়াসুকের শক্তি সরাসরি দ্বন্দ্বের সুযোগ দেয়। এই দ্বৈত-প্রোটাগোনিস্ট সিস্টেমটি ভারসাম্যপূর্ণ গেমপ্লে অভিজ্ঞতা প্রদান করে *উত্স *, *ওডিসি *, এবং *ভালহাল্লা *আধিপত্য বিস্তারকারী অ্যাকশন-ওরিয়েন্টেড পদ্ধতির প্রতিরোধ করে।
ইয়াসুকের নকশার পিছনে দৃ strong ় অভিপ্রায় সত্ত্বেও, * অ্যাসাসিনের ক্রিড * মহাবিশ্বের মধ্যে তাঁর স্থান বিতর্কিত রয়ে গেছে। সিরিজটি স্টিলথ এবং উল্লম্ব অন্বেষণে নির্মিত হয়েছে, যে উপাদানগুলি ইয়াসুক সরাসরি বিরোধিতা করে। যদিও বায়েক এবং আইভোরের মতো পূর্ববর্তী নায়করা কর্মের দিকে এগিয়ে গিয়েছিলেন, তারা এখনও একটি ঘাতকের মৌলিক দক্ষতা বজায় রেখেছিলেন। সামুরাই হিসাবে উপযুক্তভাবে ইয়াসুক এই মূল উপাদানগুলির সাথে লড়াই করে, তাকে নিয়ন্ত্রণ করার সময় traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * গেমপ্লেতে জড়িত হওয়া চ্যালেঞ্জিং করে তোলে।
আসল চ্যালেঞ্জ ইয়াসুকের মুখোমুখি হ'ল এনএওইয়ের উচ্চতর নকশা। যান্ত্রিকভাবে, এনএওই হ'ল সেরা নায়ক যা সিরিজটি বছরের পর বছর দেখেছে। তার স্টিলথ টুলকিটটি সেঙ্গোকু পিরিয়ড জাপানের বিশাল স্থাপত্য দ্বারা পুরোপুরি পরিপূরক, এমন একটি অভিজ্ঞতার সুযোগ দেয় যা সত্যই *অ্যাসাসিনের ক্রিড *এর প্রতিশ্রুতি পূরণ করে: একটি অত্যন্ত মোবাইল সাইলেন্ট কিলার হয়ে ওঠে। নওর আরোহণকে আরও বাস্তবসম্মত হিসাবে পরিমার্জন করা হয়েছে, তার ঝাঁকুনির হুকের জন্য কৌশলগত রুট পরিকল্পনা এবং অ্যাঙ্কর পয়েন্টের প্রয়োজন রয়েছে, তবুও তিনি চটজলদি এবং দ্রুত রয়েছেন, * হত্যাকারীর ক্রিড * অনুসন্ধানের সারমর্মটি মূর্ত করেছেন।
উত্তর ফলাফলনওর লড়াই ইয়াসুকের মতোই কার্যকর, যদিও তিনি দীর্ঘায়িত লড়াই সহ্য করতে পারেন না। এটি প্রশ্ন উত্থাপন করে: কেন নাওই যখন আরও সম্পূর্ণ * ঘাতকের ক্রিড * অভিজ্ঞতা সরবরাহ করে তখন কেন ইয়াসুক হিসাবে খেলুন? ইয়াসুক এবং এনএওইয়ের সাথে দুটি স্বতন্ত্র প্লে স্টাইল সরবরাহ করার ইউবিসফ্টের প্রচেষ্টা প্রশংসনীয়, একটি অনন্য এবং আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা তৈরি করে। তবুও, ইয়াসুকের নকশা সিরিজের মূল ধারণার বিরোধিতা করে। যদিও আমি মাঝে মাঝে তাঁর রোমাঞ্চকর লড়াইয়ের জন্য ইয়াসুকে ফিরে আসব, এটি নাওয়ের মাধ্যমে আমি সত্যই নিজেকে *ছায়া *'জগতে নিমগ্ন করব, প্রতিটি পদক্ষেপের সাথে *অ্যাসাসিনের ক্রিড *এর সারমর্ম অনুভব করব।