ด้วยการมุ่งเน้นไปที่หลักการหลักที่กำหนดไว้ในซีรีส์ตอนแรก * Creed Shadows ของ Assassin's มอบประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจที่สุดที่แฟรนไชส์ได้เห็นมานานหลายปี ระบบ Parkour ของเกมซึ่งดีที่สุดตั้งแต่ *Unity *ช่วยให้ผู้เล่นสามารถนำทางจากพื้นดินไปยัง Castle Roofps ได้อย่างราบรื่น การเพิ่มเบ็ดการต่อสู้ช่วยเพิ่มความเร็วและความตื่นเต้นในการเข้าถึงจุดชมวิวที่สมบูรณ์แบบเหล่านั้น ตั้งอยู่สูงเหนือศัตรูบนไต่เชือกคุณพร้อมสำหรับการลอบสังหารในอุดมคติ - การสมมติว่าคุณกำลังเล่นเป็น Naoe นั่นคือ เปลี่ยนไปใช้ Yasuke ซึ่งเป็นตัวเอกคนที่สองของเกมและคุณถูกผลักดันเข้าสู่ประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง
Yasuke ช้าเงอะงะและไม่สามารถฆ่าเงียบได้ ความสามารถในการปีนเขานั้นคล้ายกับปู่ย่าตายายที่ระมัดระวังมากกว่านักฆ่าที่ว่องไว ตัวเลือกการออกแบบนี้โดย Ubisoft มีทั้งความงุนงงและน่าหลงใหลเช่นเดียวกับการเล่นในขณะที่ Yasuke รู้สึกอย่างชัดเจนว่า Creed*Assassin's Creed* ในขั้นต้นความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงระหว่างความสามารถของ Yasuke และการลักลอบแบบดั้งเดิมของซีรีส์และ parkour ethos นั้นน่าหงุดหงิด เหตุใดจึงรวมตัวเอกที่แทบจะไม่สามารถปีนขึ้นไปได้และไม่สามารถทำการจับกุมที่ซ่อนเร้นได้? อย่างไรก็ตามยิ่งฉันเล่นเป็นเขามากเท่าไหร่ฉันก็ยิ่งชื่นชมมุมมองที่ไม่เหมือนใครที่เขานำมาสู่ซีรีส์
คุณไม่ได้พบกับ Yasuke จนกระทั่งหลายชั่วโมงในการรณรงค์หลังจากปรากฏตัวสั้น ๆ ในอารัมภบท ขั้นตอนแรกนี้ใช้ไปกับ Naoe ซึ่งเป็น swift shinobi ที่รวบรวมนักฆ่าที่เป็นแก่นสารที่ดีกว่าตัวเอกใด ๆ ที่มีในทศวรรษ การเปลี่ยนไปใช้ Yasuke หลังจากการเรียนรู้ความคล่องตัวของ Naoe กำลังสั่นสะเทือน Yasuke ซามูไรสูงตระหง่านพยายามดิ้นรนเพื่อแอบเข้าไปในค่ายศัตรูและแทบจะไม่สามารถปรับขนาดใด ๆ เหนือหัวของเขาได้ การปีนเขาที่ช้าและไตร่ตรองอย่างรอบคอบและการทรงตัวที่ล่อแหลมบนหลังคาทำให้เกิดแรงเสียดทานที่สำคัญทำให้การนำทางในแนวตั้งเป็นงานที่ลำบาก
ในขณะที่ไม่ได้ถูกบังคับให้ต้องอยู่ต่อไปทั้งหมด Yasuke ได้รับการสนับสนุนให้ทำเช่นนั้นอย่างแน่นอน ข้อ จำกัด นี้ จำกัด ความสามารถของเขาในการสำรวจภูมิทัศน์และวางแผนอย่างมีกลยุทธ์ ซึ่งแตกต่างจาก Naoe ที่สามารถใช้ Eagle Vision เพื่อเน้นศัตรู Yasuke ไม่มีข้อได้เปรียบเช่นนี้ขึ้นอยู่กับความแข็งแกร่งของเขาเท่านั้น วิธีการนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ *Assassin's Creed *เน้นไปที่การลักลอบและการสำรวจแนวตั้ง
การเล่นเป็น Yasuke รู้สึกคล้ายกับ *ผีของ Tsushima *มากกว่า *Assassin's Creed *โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเขาขาดการฝึกฝนการลักลอบและการพึ่งพาทักษะการต่อสู้ของ Samurai การเปลี่ยนแปลงนี้ท้าทายผู้เล่นในการทบทวนการเล่นเกมแบบดั้งเดิม * Assassin's Creed * ในอดีตซีรีส์นี้อนุญาตให้ตัวละครเอกปีนเกือบทุกที่ได้อย่างง่ายดาย แต่เส้นทางที่ จำกัด ของ Yasuke และเส้นทางที่กำหนดจะแนะนำระดับใหม่ของความท้าทายและการวางแผนเชิงกลยุทธ์ ตัวอย่างเช่นลำต้นต้นไม้เอนหรือหน้าต่างที่เปิดอยู่อาจกลายเป็นเส้นทางสำคัญไปสู่วัตถุประสงค์การเพิ่มเลเยอร์ที่น่าสนใจในการนำทาง
การออกแบบของ Yasuke มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้มากกว่าการสำรวจ ทักษะที่เกี่ยวข้องกับการลักลอบเพียงอย่างเดียวของเขาคือ "การลอบสังหารที่โหดร้าย" เป็นตัวเปิดการต่อสู้มากกว่าการจับกุมอย่างรอบคอบ กระนั้นเมื่อการต่อสู้เกิดขึ้น * Shadows * นำเสนอภาพยนตร์ดาบที่ดีที่สุดที่ซีรีส์ได้เห็นมานานกว่าทศวรรษ การนัดหยุดงานแต่ละครั้งมีจุดมุ่งหมายด้วยเทคนิคที่หลากหลายตั้งแต่การโจมตีอย่างเร่งด่วนไปจนถึงการทำให้เกิดความพึงพอใจในการเคลื่อนไหวที่น่าทึ่ง
การแยกการต่อสู้และการลักลอบออกเป็นสองตัวละครที่แตกต่างกันทำให้มั่นใจได้ว่าแต่ละสไตล์การเล่นยังคงไม่เหมือนใคร ความเปราะบางของ Naoe ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในวงจรการลักลอบและการเปลี่ยนตำแหน่งอย่างต่อเนื่องในขณะที่ความแข็งแกร่งของ Yasuke ช่วยให้การเผชิญหน้าโดยตรง ระบบคู่โปรโมชั่นนี้ป้องกันวิธีการที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นที่ครอบงำ *Origins *, *Odyssey *และ *Valhalla *นำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่สมดุล
แม้จะมีความตั้งใจอย่างมากที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบของ Yasuke แต่สถานที่ของเขาในจักรวาล * Assassin's Creed * ยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ ซีรีส์นี้สร้างขึ้นจากการสำรวจการลักลอบและแนวตั้งองค์ประกอบที่ Yasuke คัดค้านโดยตรง ในขณะที่ตัวละครเอกก่อนหน้านี้อย่าง Bayek และ Eivor หันไปสู่การกระทำพวกเขายังคงรักษาความสามารถพื้นฐานของนักฆ่า Yasuke อย่างเหมาะสมในฐานะซามูไรต่อสู้กับองค์ประกอบหลักเหล่านี้ทำให้มันท้าทายที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกม * Assassin's Creed * แบบดั้งเดิมในขณะที่ควบคุมเขา
ความท้าทายที่แท้จริง Yasuke Faces คือการออกแบบที่เหนือกว่าของ Naoe ในเชิงกล Naoe เป็นตัวเอกที่ดีที่สุดที่ซีรีส์ได้เห็นมานานหลายปี ชุดเครื่องมือการลักลอบของเธอได้รับการเสริมอย่างสมบูรณ์แบบโดยสถาปัตยกรรมที่สูงตระหง่านของยุค Sengoku ญี่ปุ่นซึ่งช่วยให้ได้รับประสบการณ์ที่ตอบสนองสัญญาของ *Assassin's Creed *: กลายเป็นฆาตกรเงียบมือถือสูง การปีนเขาของ Naoe ได้รับการปรับปรุงให้เป็นจริงมากขึ้นโดยต้องมีการวางแผนเส้นทางเชิงกลยุทธ์และจุดยึดสำหรับเบ็ดการต่อสู้ของเธอ แต่เธอก็ยังคงคล่องแคล่วและรวดเร็วรวบรวมสาระสำคัญของการสำรวจ * Assassin's Creed *
ผลลัพธ์คำตอบการต่อสู้ของ Naoe นั้นมีผลกระทบเช่นเดียวกับของ Yasuke แม้ว่าเธอจะไม่สามารถอดทนต่อการต่อสู้ที่ยืดเยื้อได้ สิ่งนี้ทำให้เกิดคำถาม: ทำไมต้องเล่นเป็น Yasuke เมื่อ Naoe เสนอประสบการณ์ * Assassin's Creed * ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น? ความพยายามของ Ubisoft ในการเสนอรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันสองแบบกับ Yasuke และ Naoe นั้นน่ายกย่องสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและน่าสนใจ กระนั้นการออกแบบของ Yasuke ก็ต่อต้านแนวคิดหลักของซีรีส์ ในขณะที่ฉันจะกลับไปที่ Yasuke เป็นครั้งคราวสำหรับการต่อสู้ที่น่าตื่นเต้นของเขามันผ่าน Naoe ว่าฉันจะดื่มด่ำกับโลก *เงา *'อย่างแท้จริงรู้สึกถึงสาระสำคัญของ *Assassin's Creed *ทุกการเคลื่อนไหว