ID Software'in 2016 yılında Doom'un muzaffer canlanmasından ve daha da rafine 2020 devamı Doom Ebernal'dan sonra, Doom'un daha yüksek yüksekliklere ulaştığını hayal etmek zor. Yüksek yükselmek yerine, Doom: Karanlık Çağlar her iki ayağı da sıkıca yerde tutar ve ortaçağ temalı bir prequel'deki cehennem kölelerine daha da yakın, hızlı, beceri yoğun birinci şahıs nişancı deneyimini getirir.
Yeni kıyamet, Ebernal'ın platformundan uzaklaşıyor, bunun yerine gücü vurgulayan topraklanmış, bastırılmış ağır savaşa odaklanıyor. Tabii ki, ikonik Arsenal, açık fragmanda sergilenen yeni kafatası kırıcı tarafından vurgulanan serinin ayırt edici özelliği olmaya devam ediyor. Bu silah, yenilen düşmanların kafataslarını mühimmat olarak kullanıyor ve onları daha küçük, daha hızlı parçalarda kalan düşmanlara geri ateş ediyor. Bununla birlikte, Karanlık Çağlar, üç temel silah içeren yakın dövüş savaşına önemli bir vurgu yapar: yüklenebilen varsayılan elektrikli eldiven, flail ve geçen yaz atılabilen, engellemek, parry veya saptırmak için kullanılabilecek göze çarpan kalkan gördü. Yeni kıyamet demoumdan sonra oyun direktörü Hugo Martin, "Duracak ve savaşacaksın" dedi.
Martin'in üç seminal eseri Dark Ages için birincil ilham kaynağı olarak belirtmesi sizi şaşırtmayabilir: Orijinal Doom, Frank Miller'ın Grafik Romanı Batman: The Dark Knight Returns ve Zack Snyder'ın başka bir Miller grafik romanına dayanan 2006 filmi 300. Bu etki, şimdi senkronize olmayan ve ölümlerin savaş alanındaki herhangi bir açıdan yürütülmesine ve dinamik olarak değişmesine izin veren güncellenmiş Glory Kill sisteminde belirgindir. Bu değişiklik, hem 300'ü hem de orijinal kıyametini anımsatan düşman ordularının sürekli varlığını barındırıyor. Karanlık çağlardaki savaş arenaları genişledi, oyuncuların herhangi bir sırayla hedeflerle başa çıkmalarına ve Martin'in biraz daha kısa olduğunu ve her biri yaklaşık bir saatlik bir uzunluk hedeflediği seviyelerde özgürce keşfetmelerine izin verdi.
Doom Ebedi İncelememden bir eleştiriye hitap eden Dark Ages, hikayesini, oyuncuların kodekse girmesini gerektiren cutscenes aracılığıyla sunacak. Anlatı, oyuncuları, katliam olarak gücünüzün düşmanlar tarafından çok arandığı "çizgideki her şeyle yaz gişe rekorları kıran bir etkinlik" olarak tanımlanan Doom evreninin en uzak alanlarına götürmeyi vaat ediyor.
Martin, Doom Ebedi'nin kontrollerinin aşırı karmaşık olduğunu kabul ederek, geliştirme ekibinin kontrol şemasını basitleştirmeye odaklanmasını vurguladı. Amaç sezgisel bir deneyim içindir, bu nedenle oyuncular basınç altındaki tanıdık düğmeler için uğraşmazlar. Yakın dövüş seçenekleri ekipman gibi birer birer donatılacaktır. Buna ek olarak, oyun daha gizli sırlar ve hazineler içerecek ve ekonomi tek bir para birimine (altın) basitleştirilecek. Bu sırlar beceri ilerlemesini artıracak ve lore derin dalışlarda somut oyun ödülleri sunacak.
Oyuncular artık zorluğu kaydırıcılarla özelleştirebilir, oyun hızı ve düşman saldırganlığı gibi unsurları deneyimlerini uyarlamak için ayarlayabilirler.
Ayrıca, The Dev 30 katlı Demon Mech (Atlan) ve Cybernetic Dragonback Binicilik'ten iki göze çarpan diziye ilişkin fikir edindim. Bunlar tek seferlik olaylar değil, kendi yetenekleri ve minibosslarla birlikte gelir. Özellikle, karanlık çağlarda çok oyunculu bir mod olmayacak, çünkü ekibin odak noktası mümkün olan en iyi tek oyunculu kampanyayı hazırlamak.
Orijinal kıyametin 1993'te dönüştürücü olduğu biri olarak, Martin'in kasıtlı olarak değişimine, o 30 yaşındaki klasiğin tasarım ilkelerine geri dönerek ebedi başarılı yoldan uzaklaşıyorum. Martin, "Sadece [ebedi] farklı olmalı," dedi. "Özellikle oyunu sevseydim. [Eğer] Bir Doom oyunu oynamak istiyorum, güçlü hissetmek istiyorum, ama bu güç fantezisinin ne olduğunu değiştirmek konusunda sorun yok, özellikle de bu değişiklik onu klasik kıyamete yaklaştırıyorsa."
Bu yaklaşım beni her zamankinden daha heyecanlandırıyor. 15 Mayıs'taki çıkış tarihi yeterince yakında gelemez.