2016 년 ID 소프트웨어가 Doom에 대한 승리의 부흥과 더 세련된 2020 속편 인 Doom Eternal 이후, Doom이 더 큰 높이에 도달한다고 상상하는 것은 어렵습니다. Dark Age는 더 높이 급증하는 대신 두 발을 땅에 단단히 유지하여 빠르게 진행되는 기술 집약적 인 1 인칭 슈터 경험을 중세 테마의 전편으로 지옥의 미니언에 더 가깝게 가져옵니다.
새로운 Doom은 Eternal의 플랫폼에서 멀어지면서 힘을 강조하는 근거가 있고 스트라프가 많은 전투에 중점을 둡니다. 물론, 상징적 인 무기고는 공개 트레일러에서 전시 된 새로운 두개골 크러셔가 강조한 시리즈의 특징으로 남아 있습니다. 이 무기는 패배 한 적의 두개골을 탄약으로 독창적으로 사용하여 더 작고 빠른 조각으로 남아있는 적에게 다시 발사합니다. 그러나 암흑 시대는 근접전에 중점을 둔 세 가지 주요 무기를 특징으로합니다. 충전 할 수있는 기본 전기 건틀릿, 플레일 및 작년 여름 트레일러에서 보았던 눈에 띄는 방패는 버려 지거나, 패리 또는 디프트로이를 사용하는 데 사용될 수 있습니다. 게임 감독 Hugo Martin은 새로운 Doom의 데모 후 "당신은 서서 싸울 것입니다."라고 말했습니다.
Martin이 The Original Doom, Frank Miller의 그래픽 소설 배트맨 : The Dark Knight Returns 및 Zack Snyder의 2006 Film 300, 또 다른 Miller 그래픽 소설을 기반으로 한 3 가지 주요 작품을 어두운 시대의 주요 영감으로 인용한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이러한 영향은 업데이트 된 영광 킬 시스템에서 분명하며, 현재 동련되지 않아 전장의 각도에서 사망자를 실행하고 동적으로 다양한 것을 실행할 수 있습니다. 이 변화는 300과 원래의 운명을 연상시키는 적의 무리의 끊임없는 존재를 수용합니다. 암흑 시대의 전투 경기장이 넓어져 플레이어가 어떤 순서로든 목표를 다루고 Martin이 각각 약 1 시간의 최적의 길이를 목표로하는 수준 내에서 자유롭게 탐색 할 수 있습니다.
내 Doom Eternal Review의 비판을 다루면서 Dark Ages는 플레이어가 Codex를 탐구하도록 요구하기보다는 컷 신을 통해 이야기를 제시 할 것입니다. 이야기는 선수들을 "줄에 모든 것을 갖춘 여름 블록버스터 이벤트"로 묘사 된 선수들을 파멸 우주의 먼 곳으로 데려 가겠다 고 약속합니다.
Martin은 Doom Eternal의 통제가 지나치게 복잡하다는 것을 인정하면서 제어 체계를 단순화하는 데 개발 팀의 초점을 강조했습니다. 목표는 직관적 인 경험을위한 것입니다. 근접 옵션은 장비와 같이 한 번에 하나씩 장착됩니다. 또한이 게임은 더 숨겨진 비밀과 보물을 특징으로하며 경제는 단일 통화 (금)로 단순화되었습니다. 이러한 비밀은 기술 진행을 향상시켜 지식의 깊은 다이브에 대한 실질적인 게임 플레이 보상을 제공합니다.
플레이어는 이제 슬라이더의 어려움을 사용자 정의하여 게임 속도 및 적 공격과 같은 요소를 조정하여 경험을 조정할 수 있습니다.
나는 또한 공개 트레일러에서 두 가지 눈에 띄는 시퀀스 인 The Giant 30-Story Demon Mech (Atlan)와 Cybernetic Dragonback 라이딩에 대한 통찰력을 얻었습니다. 이것들은 일회성 이벤트가 아니라 자체 능력과 미니 세트와 함께 제공됩니다. 특히, 팀의 초점이 가능한 최고의 싱글 플레이어 캠페인을 제작하는 데 중점을두기 때문에 암흑 시대에는 멀티 플레이어 모드가 없습니다.
1993 년에 원래의 운명이 변형 된 사람으로서, 나는 30 살짜리 클래식의 디자인 원칙으로 돌아가서 영원한 성공적인 길에서 마틴의 고의적 인 변화에 끌 렸습니다. 마틴은“그것은 단지 [영원한] 달라야한다”고 말했다. "특히 내가 게임을 좋아한다면. [만약] Doom 게임을하고 싶다면 강하게 느끼고 싶지만, 그 파워 판타지가 무엇인지 바꾸는 것은 괜찮습니다.
이 접근법은 그 어느 때보 다 더 흥분합니다. 5 월 15 일의 출시일은 곧 올 수 없습니다.