在ID软件在2016年对《毁灭战士》的胜利复兴之后,甚至更精致的2020年续集《毁灭战士永恒》(Doom Eternal)之后,想象毁灭战士达到更高的高度是一个挑战。 Doom:黑暗时代没有飙升,而是将双脚牢固地牢牢地固定在地面上,使快节奏,技能强度的第一人称射击游戏在以中世纪为主题的前传中更接近地狱的奴才。
新的毁灭战士从永恒的平台上转移了,而是专注于强调力量的扎根,重型战斗。当然,标志性的阿森纳仍然是该系列的标志,在展示预告片中展示的新颅骨破碎机强调了。该武器独特地使用被击败敌人的头骨作为弹药,将其向剩余的敌人发射回较小,更快的碎片。然而,黑暗时代非常重视近战战斗,其中包含三个关键武器:可以充电的默认电气盖,flail和去年夏天的拖车的杰出盾牌,可以抛弃,用于阻挡,帕里或偏转。 “你会站起来打架,”我在新厄运的演示后说。
马丁引用三个开创性的作品是黑暗时代的主要灵感:原始厄运,弗兰克·米勒(Frank Miller)的图形小说《蝙蝠侠:黑暗骑士归来》(The Dark Knight Returns)和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年电影300,这可能并不感到惊讶,这是基于另一本米勒图形小说。在更新的荣耀杀戮系统中,这种影响很明显,该系统现在未融为一体,使死亡从战场上的任何角度均可在动态上变化。这种变化可容纳敌方部落的不断存在,让人联想到300和原始厄运。黑暗时代的战斗领域已经扩大了,使玩家可以按任何顺序解决目标,并在马丁说的级别稍短的时间内自由探索,目标是最佳长度约为一个小时。
在解决我的《厄运永恒评论》中的批评中,《黑暗时代》将通过过场动画展示其故事,而不是要求玩家深入探索法典。叙事有望将玩家带到厄运宇宙的远处,被描述为“夏季大片,一切都在线上”,在这里,您作为杀人者的力量受到敌人的极大追捧。
马丁强调了开发团队对简化控制方案的关注,并承认毁灭战士的控制措施过于复杂。目的是实现直观的体验,因此玩家不会在压力下为陌生的按钮摸索。近战期权将一次配备,例如设备。此外,该游戏将采用更多隐藏的秘密和宝藏,并将经济简化为单一货币(黄金)。这些秘密将提高技能的进步,从而在知识深处提供切实的游戏奖励。
现在,玩家可以通过滑块定制难度,调整诸如游戏速度和敌人侵略的元素以量身定制自己的体验。
我还深入了解了《展示》预告片的两个出色序列:巨型30层的恶魔机械(Atlan)和控制论龙卫骑行。这些不是一次性的事件,而是带有自己的一套能力和小杂货。值得注意的是,黑暗时代不会有多人游戏模式,因为团队的重点是制定最佳的单人游戏。
作为1993年原始厄运的人变革性的人,我被马丁故意从永恒的成功道路上转移了,回到了30岁的经典赛的设计原理。马丁说:“这只是与[永恒的]有所不同。” “尤其是如果我喜欢这款游戏。如果我想玩一场厄运游戏,我想感到坚强,但是我可以更改那种力量幻想是可以的,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”
这种方法比以往任何时候都更加兴奋。 5月15日的发布日期还不够快。