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厄運:黑暗時代揭幕:第一眼

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的勝利復興之後,甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)之後,想像毀滅戰士達到更高的高度是一個挑戰。厄運:黑暗時代將雙腳牢固地放在地面上,帶來快節奏的,技能強度的首先P
By Isabella
May 04,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的勝利復興之後,甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)之後,想像毀滅戰士達到更高的高度是一個挑戰。 Doom:黑暗時代沒有飆升,而是將雙腳牢固地牢牢地固定在地面上,使快節奏,技能強度的第一人稱射擊遊戲在以中世紀為主題的前傳中更接近地獄的奴才。

新的毀滅戰士從永恆的平台上轉移了,而是專注於強調力量的紮根,重型戰鬥。當然,標誌性的阿森納仍然是該系列的標誌,在展示預告片中展示的新顱骨破碎機強調了。該武器獨特地使用被擊敗敵人的頭骨作為彈藥,將其向剩餘的敵人發射回較小,更快的碎片。然而,黑暗時代非常重視近戰戰鬥,其中包含三個關鍵武器:可以充電的默認電氣蓋,flail和去年夏天的拖車的傑出盾牌,可以拋棄,用於阻擋,帕里或偏轉。 “你會站起來打架,”我在新厄運的演示後說。

馬丁引用三個開創性的作品是黑暗時代的主要靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的圖形小說《蝙蝠俠:黑闇騎士歸來》(The Dark Knight Returns)和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,這可能並不感到驚訝,這是基於另一本米勒圖形小說。在更新的榮耀殺戮系統中,這種影響很明顯,該系統現在未融為一體,使死亡從戰場上的任何角度均可在動態上變化。這種變化可容納敵方部落的不斷存在,讓人聯想到300和原始厄運。黑暗時代的戰鬥領域已經擴大了,使玩家可以按任何順序解決目標,並在馬丁說的級別稍短的時間內自由探索,目標是最佳長度約為一個小時。

在解決我的《厄運永恆評論》中的批評中,《黑暗時代》將通過過場動畫展示其故事,而不是要求玩家深入探索法典。敘事有望將玩家帶到厄運宇宙的遠處,被描述為“夏季大片,一切都在線上”,在這裡,您作為殺人者的力量受到敵人的極大追捧。

馬丁強調了開發團隊對簡化控制方案的關注,並承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。目的是實現直觀的體驗,因此玩家不會在壓力下為陌生的按鈕摸索。近戰期權將一次配備,例如設備。此外,該遊戲將採用更多隱藏的秘密和寶藏,並將經濟簡化為單一貨幣(黃金)。這些秘密將提高技能的進步,從而在知識深處提供切實的遊戲獎勵。

現在,玩家可以通過滑塊定制難度,調整諸如游戲速度和敵人侵略的元素以量身定制自己的體驗。

我還深入了解了《展示》預告片的兩個出色序列:巨型30層的惡魔機械(Atlan)和控制論龍衛騎行。這些不是一次性的事件,而是帶有自己的一套能力和小雜貨。值得注意的是,黑暗時代不會有多人遊戲模式,因為團隊的重點是製定最佳的單人遊戲。

作為1993年原始厄運的人變革性的人,我被馬丁故意從永恆的成功道路上轉移了,回到了30歲的經典賽的設計原理。馬丁說:“這只是與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種方法比以往任何時候都更加興奮。 5月15日的發布日期還不夠快。

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