Dom > Aktualności > Demo Blades of Fire: Klejnot w trakcie kucia
Czy kiedykolwiek wahałeś się przed podjęciem decyzji, tylko po to, by zdać sobie sprawę, że to był właściwy ruch? Dla kogoś tak spontanicznego i niezdecydowanego jak ja, to zwykły dzień – choć część z „właściwym ruchem” nie zawsze jest gwarantowana. Na szczęście moja początkowa niechęć do zanurzenia się w Blades of Fire okazała się mądra, ponieważ to, co zaczęło się jako przeciętne demo, przekształciło się w doświadczenie RPG dla jednego gracza, które wciągnęło mnie znacznie bardziej, niż się spodziewałem. Z niepewnego początku stworzyło unikalną przygodę, której gatunek od dawna pragnął.
Tak, to dotyczy demo – ale zostań z tą recenzją, a zobaczysz, jak przeszedłem od sceptycyzmu do niecierpliwego oczekiwania na pełną wersję. Rozpalmy kuźnię i zanurzmy się w tę analizę.
Recenzja zaczyna się od surowego otwarcia demo, jego najmniej imponującego momentu. Szczerze mówiąc, Blades of Fire potyka się na starcie, a rozpoczynanie w słabym tonie nie jest idealne.
Historia zaczyna się od Arana de Liry, kowala mieszkającego w lesie, który pracuje przy kowadle, gdy przerywa mu odległy krzyk. Uzbrojony w żelazny topór, spieszy na ratunek młodemu Uczniowi, choć ich towarzysz, Opat, nie przeżywa. Aran eskortuje ocalałego w bezpieczne miejsce, i to cały wstęp.
Jeśli wydaje się to skąpe, to takie jest. Brak wielkiej kinowej sceny, tylko krótki kadr wprowadzający i zanikający tekst. To demo, więc pewne niedociągnięcia są spodziewane, ale nawet The First Berserker: Khazan wplótł dialogi i scenki w swój samouczek. Tutaj po prostu wrzucają cię w akcję z minimalnym prowadzeniem.
Następuje samouczek walki, wprowadzający system kierunkowy przypominający For Honor, a nie oczekiwane ciosy w stylu Dark Souls. Gracze mogą wykonywać ataki z góry, na korpus lub boczne, każdy z cięższym wariantem po przytrzymaniu przycisku. Początkowo wydawało się to niezręczne i niepotrzebne – wrogowie nie blokują kierunkowo, co sprawia, że system wydaje się bardziej stylistyczny niż strategiczny. Ale w miarę rozwoju demo moje spojrzenie się zmieniło.
Po samouczku gra wprowadza typy obrażeń – obuchowe, kłujące i sieczne – każdy z nich oddziałuje unikalnie na pancerz wroga. System celowania oznaczony kolorami pomaga w strategicznym zmienianiu broni, co jest kluczowe, gdy różnorodność wrogów rośnie. W połączeniu z precyzyjnymi mechanikami parowania, blokowania i uników, walka ewoluuje w coś angażującego, napędzanego współgrą prostych, ale satysfakcjonujących systemów. Jest też realistyczna – nieopancerzeni wrogowie padają od każdej broni, kolczuga opiera się cięciom i kłuciom, płyta odpiera oba, ale ustępuje pod buławami, a obuchowe bronie zawodzą przeciw gruboskórnym bestiom, jak trolle.
Zastosuj wiedzę o średniowiecznej broni w rzeczywistym świecie, a odniesiesz sukces. To odświeżające odejście od generycznej fantastyki, ale prawdziwą gwiazdą jest system tworzenia broni – znacznie bardziej skomplikowany, niż można by się spodziewać.
Blades of Fire oferuje system rzemiosła, który różni się od grindu na łupy po zabiciu bestii w Monster Hunter. Zamiast tego zbierasz realistyczne materiały, by wykuć szczegółowe, autentyczne bronie białe, tak bliskie prawdziwemu kowalstwu, jak to możliwe w grze.
Zaczyna się w boskiej kuźni, twojej bazie wprowadzonej w połowie samouczka. Przed kuciem projektujesz broń. Weźmy włócznię: większość gier wymagałaby składników i dała generyczny wynik. Tutaj wybierasz kształt grotu, przekrój, długość trzonka i materiały dla każdej części. Kujesz miecz? Wybierz jelce, głowicę i materiały, nawet mieszając stopy dla precyzyjnego dostrojenia wydajności. Każdy wybór wpływa na statystyki, dostosowując broń do twojego stylu i wrogów.
Minigra kucia zaczyna się jednak surowo – jest myląca i opiera się na próbach i błędach, podobnie jak prawdziwe kowalstwo. Dostosowujesz suwaki, by kształtować rozgrzany metal, a każdy kąt i siła uderzenia wpływają na wynik. Spartaczysz, a broń się wypaczy; zrobisz to dobrze, a jakość wzrośnie. Początkowo jest to frustrujące, ale satysfakcjonujące, gdy opanujesz, z opcją zapisywania projektów jako szablonów dla efektywności.
Poza rzemiosłem unikalne mechaniki gry – jak podejście do łupów i progresji – wyróżniają ją spośród typowych RPG.
Bez wypadających broni łupy przybierają formę schematów i materiałów. Pokonanie konkretnych wrogów odblokowuje ich bronie – miecze od piechurów, młoty bojowe od kapitanów, podwójne noże od skrytobójców. Ten system listy celów dobrze współgra z odradzającymi się wrogami, związanymi z odpoczynkiem przy kowadle, punkcie kontrolnym inspirowanym Dark Souls.
Kowadło pełni rolę punktu wskrzeszenia, stacji naprawy i centrum rzemiosła. Ołtarze Broni, przedstawiające wojowników z konkretnymi broniami, odblokowują nowe komponenty, gdy wchodzisz w interakcję, dzierżąc pasujące wyposażenie, nagradzając eksperymentowanie.
Gra reinterpretuje system dusz z Dark Souls: brak waluty, ale śmierć oznacza upuszczenie wyposażonej broni. Nie odzyskasz jej przed kolejną śmiercią, a zostanie utracona, zmuszając do powrotu do kuźni. Ten cykl – kucie, walka, śmierć, powtarzanie – jest intuicyjny, a zarazem innowacyjny.
Choć pętla błyszczy, niektóre elementy ujawniają niedociągnięcia w dopracowaniu demo.
Nie każda szorstka krawędź wygładza się przez trzy godziny demo. Gra głosowa jest konsekwentnie słaba, z kiepską jakością nagrania – stłumione linie, sztampowe wykonanie i wątpliwy dobór obsady, zwłaszcza dla ucznia Opata.
Budowanie świata również kuleje, z ciężką ekspozycją, ale bez narracyjnej nagrody. Dla demo pewne pobłażanie jest uczciwe, ale brak kontynuacji wątków fabularnych grozi osłabieniem pełnej gry, jeśli nie zostanie naprawiony.
Demo Blades of Fire nie chwyta od razu, ale to surowy klejnot, który nagradza cierpliwość. Jak samo kucie, bierze nieoszlifowane elementy i kształtuje je w coś fascynującego. Z innowacyjnymi mechanikami i mieszanym wykonaniem w innych obszarach, nie jest doskonałe, ale pokazuje ogromny potencjał. Może nie będzie hitem 2025 roku, ale to tytuł, którego szybko nie zapomnisz.