결정을 망설이다가 그것이 올바른 선택이었음을 깨달은 적이 있나요? 저처럼 즉흥적이고 흔들리는 사람에게는 그저 평범한 하루일 뿐이죠—물론 “올바른 선택”이 항상 보장되는 것은 아닙니다. 다행히, 불의 칼날에 뛰어들기를 처음에 꺼렸던 제 결정은 현명했음이 증명되었습니다. 처음에는 실망스러웠던 데모가 기대 이상으로 저를 사로잡은 싱글 플레이어 RPG 경험으로 변모했기 때문입니다. 흔들리는 시작에도 불구하고, 이 장르가 오랫동안 갈망해온 독특한 모험을 만들어냈습니다.
네, 이건 데모에 대한 이야기입니다—하지만 이 리뷰를 끝까지 읽어보시면, 제가 어떻게 회의적이었다가 정식 출시를 간절히 기다리게 되었는지 알게 될 것입니다. 이제 대장간에 불을 붙이고 이 분석에 뛰어들어 봅시다.
이 리뷰는 데모의 거친 오프닝, 가장 인상적이지 않은 순간부터 시작합니다. 솔직히 말해, 불의 칼날은 시작부터 비틀거립니다. 약한 시작은 이상적이지 않죠.
이야기는 숲에 사는 대장장이 아란 드 리라가 대장간에서 망치질을 하던 중 멀리서 들려오는 비명에 방해받으면서 시작됩니다. 철 도끼로 무장한 그는 어린 견습생을 구하기 위해 달려가지만, 그들의 동료인 수도원장은 살아남지 못합니다. 아란은 생존자를 안전한 곳으로 호송하며, 그게 인트로의 전부입니다.
빈약하게 느껴진다면, 실제로 그렇습니다. 화려한 시네마틱은 없고, 짧은 설정 샷과 페이드아웃 텍스트뿐입니다. 데모이니 약간의 거칠음은 예상되지만, The First Berserker: Khazan은 튜토리얼에 대화와 컷신을 엮어냈습니다. 여기서는 최소한의 안내로 바로 액션에 던져집니다.
이어지는 전투 튜토리얼은 For Honor를 연상시키는 방향성 시스템을 소개하며, 기대했던 Dark Souls 스타일의 휘두르기가 아닙니다. 플레이어는 오버헤드, 바디, 또는 측면 공격을 실행할 수 있으며, 버튼을 누르고 있으면 더 강한 변형이 가능합니다. 처음에는 어색하고 불필요하게 느껴졌습니다—적들이 방향별로 방어하지 않으니 시스템이 전략적이라기보다는 스타일리시해 보였죠. 하지만 데모가 진행되면서 제 관점이 바뀌었습니다.
튜토리얼 이후, 게임은 둔기, 관통, 베기라는 데미지 유형을 소개합니다. 각각 적의 갑옷과 독특하게 상호작용합니다. 색상으로 구분된 타겟팅 시스템은 무기를 전략적으로 교체하는 데 도움을 주며, 적의 다양성이 증가할수록 필수적입니다. 타이트한 패리, 블록, 회피 메커니즘과 결합된 전투는 단순하면서도 만족스러운 시스템의 상호작용으로 매력적으로 진화합니다. 현실적이기도 하죠—무장하지 않은 적은 어떤 무기에도 쓰러지고, 사슬 갑옷은 베기와 관통을 저항하며, 판금 갑옷은 둘 다 견디지만 메이스에는 무너지고, 둔기는 트롤 같은 두꺼운 피부의 짐승에게 약합니다.
중세 무기에 대한 현실적 지식을 적용하면 성공할 수 있습니다. 이는 일반적인 판타지와 상쾌한 차별점입니다. 하지만 진짜 돋보이는 건 기대 이상으로 정교한 무기 제작 시스템입니다.
불의 칼날은 Monster Hunter의 짐승 사냥 루팅과는 다른 독특한 제작 시스템을 특징으로 합니다. 대신, 현실적인 재료를 모아 게임이 가능한 한 실제 대장장이에 가깝게 상세하고 진정한 근접 무기를 제작합니다.
튜토리얼 중반에 소개되는 신성한 대장간, 즉 허브에서 시작됩니다. 제작 전에 무기를 설계합니다. 창을 예로 들면, 대부분의 게임은 재료를 요구하고 일반적인 결과를 만들어냅니다. 여기서는 창날의 모양, 단면, 자루 길이, 각 부품의 재료를 선택합니다. 검을 제작한다면? 크로스가드, 포멜, 재료를 선택하고, 심지어 합금을 섞어 정밀한 성능 조정이 가능합니다. 모든 선택은 스탯에 영향을 미치며, 무기를 당신의 스타일과 적에 맞게 조정합니다.
하지만 단조 미니게임은 처음엔 거칩니다—혼란스럽고 시행착오에 의존하며, 실제 대장장이와 비슷합니다. 가열된 금속을 모양으로 만들기 위해 슬라이더를 조정하고, 각 타격의 각도와 강도가 결과에 영향을 미칩니다. 망치면 무기가 뒤틀리고, 성공하면 품질이 치솟습니다. 처음엔 좌절스럽지만 익숙해지면 보람 있고, 효율성을 위해 디자인을 템플릿으로 저장할 수 있습니다.
제작 외에도, 루팅과 진행 방식 같은 독특한 메커니즘은 이 게임을 일반적인 RPG와 차별화합니다.
무기 드롭이 없으니 루팅은 청사진과 재료로 이루어집니다. 특정 적을 물리치면 그들의 무기가 해금됩니다—보병의 검, 대장의 워해머, 암살자의 쌍칼. 이 타겟 리스트 시스템은 Dark Souls에서 영감을 받은 체크포인트인 모루에서 휴식할 때 적이 리스폰되는 것과 잘 어울립니다.
모루는 부활 지점, 수리 스테이션, 제작 허브로 기능합니다. 특정 무기를 든 전사를 묘사한 무기 제단은 일치하는 장비를 착용한 상태에서 상호작용하면 새로운 구성 요소를 해금하며, 실험을 장려합니다.
게임은 Dark Souls의 소울 시스템을 재해석합니다: 화폐는 없지만, 죽으면 장착한 무기를 떨어뜨립니다. 다시 죽기 전에 회수하지 못하면 잃어버리고, 대장간으로 돌아가야 합니다. 이 사이클—제작, 전투, 죽음, 반복—은 직관적이면서도 혁신적입니다.
이 루프는 빛나지만, 일부 요소는 데모의 다듬어지지 않은 면을 드러냅니다.
데모의 3시간 동안 모든 거친 부분이 매끄러워지지는 않습니다. 성우 연기는 지속적으로 형편없으며, 녹음 품질도 엉망입니다—답답한 대사, 상투적인 전달, 특히 수도원장 견습생의 캐스팅은 의문스럽습니다.
세계 구축도 비틀거립니다. 무거운 설명이 있지만 내러티브 보상이 없습니다. 데모로서는 어느 정도 관용이 필요하지만, 플롯 포인트의 후속 조치 부족은 정식 게임에서 해결되지 않으면 약점이 될 위험이 있습니다.
불의 칼날의 데모는 즉시 당신을 사로잡지 않지만, 인내를 보상하는 원석입니다. 단조 자체처럼, 다듬어지지 않은 요소를 매력적인 것으로 형성합니다. 혁신적인 메커니즘과 다른 부분에서의 혼합된 실행으로 완벽하지는 않지만 엄청난 잠재력을 보여줍니다. 2025년의 최고작은 아닐지 몰라도, 곧 잊히지 않을 타이틀입니다.