曾经因为犹豫不决而发现那是正确的选择吗?对于像我这样冲动又摇摆不定的人来说,这只是平常的一天——不过“正确选择”并不总是有保障。幸运的是,我最初对《火焰之刃》的犹豫证明是明智的,因为一个平淡无奇的演示逐渐转变为一个超乎预期的单人RPG体验。从不稳定的开端,它打造了该类型久违的独特冒险。
是的,这只是一个演示——但请继续阅读这篇评测,你会看到我是如何从怀疑转为热切期待完整版的。让我们点燃锻炉,深入剖析吧。
这篇评测从演示的粗糙开场开始,这是它最不令人印象深刻的时刻。直白地说,《火焰之刃》在起步时跌了一跤,开局不利绝非理想。
故事以居住在森林中的铁匠阿兰·德·利拉开始,他在铁砧前锻造时被远处的呼喊打断。手持铁斧,他冲去营救一名年轻学徒,但他们的同伴——一名修道院长——未能幸存。阿兰护送幸存者到安全地点,这就是开场的全部内容。
如果这听起来单薄,事实的确如此。没有宏大的过场动画,只有一个简短的场景和渐隐的文字。作为演示,粗糙是可以预料的,但即使是《第一狂战士:卡赞》也在教程中融入了对话和过场动画。这里,你只是被直接丢进行动中,几乎没有引导。
接下来是战斗教程,引入了一个类似《荣耀战魂》的方向系统,而非预期的《黑暗之魂》风格挥砍。玩家可以执行头顶、身体或侧向打击,每种攻击通过长按按钮可变为更重的版本。最初,这感觉笨拙且多余——敌人不会根据方向格挡,这让系统看似更偏风格而非策略。但随着演示的展开,我的看法改变了。
教程后,游戏引入了伤害类型——钝击、刺击和斩击——每种类型与敌人护甲的互动各不相同。颜色编码的瞄准系统帮助玩家战略性地切换武器,这在敌人种类增加时尤为关键。结合精准的格挡、防御和闪避机制,战斗逐渐变得引人入胜,简单却令人满足的系统相互作用推动了体验。战斗也贴近现实——无甲敌人对任何武器都脆弱,锁甲抵抗斩击和刺击,板甲对两者皆有抗性但对锤类武器易受损,钝器则对巨魔等厚皮兽类效果不佳。
运用现实中世纪武器的知识,你将游刃有余。这与泛泛的奇幻设定截然不同,但真正的亮点是武器锻造系统——远比你预期的更加复杂。
《火焰之刃》的锻造系统与《怪物猎人》基于猎杀怪兽的战利品收集截然不同。你需要收集现实的材料来锻造细致、真实的近战武器,尽可能贴近真实的锻造过程。
一切始于神圣锻炉,这是教程中引入的中心枢纽。在锻造前,你需要设计武器。以长矛为例:大多数游戏只要求材料并生成通用成品。这里,你需要选择矛头的形状、横截面、柄长以及各部分的材料。锻造剑?选择护手、剑柄和材料,甚至可以混合合金以精确调整性能。每项选择都会影响属性,让武器适配你的风格和敌人。
然而,锻造小游戏的开局很艰难——令人困惑且依赖试错,就像真实的锻造一样。你调整滑块来塑造加热的金属,每一击的角度和力度都会影响结果。失败会导致武器变形,成功则显著提升品质。起初令人沮丧,但一旦掌握便极具回报,你还可以保存设计为模板以提高效率。
除了锻造,游戏的独特机制——如战利品和进度系统——使其有别于典型的RPG。
没有武器掉落,战利品以蓝图和材料的形式出现。击败特定敌人可解锁他们的武器——步兵的剑、队长的大战锤、刺客的双刀。这个目标清单系统与敌人重生机制搭配良好,重生与在铁砧休息相关,类似于《黑暗之魂》的检查点。
铁砧同时是你的复活点、修理站和锻造中心。武器祭坛描绘了持特定武器的战士,当你装备匹配的武器与其互动时,会解锁新部件,奖励实验性玩法。
游戏重塑了《黑暗之魂》的灵魂系统:没有货币,但死亡会导致你掉落当前装备的武器。如果再次死亡前未能取回,它将永久丢失,迫使你返回锻炉。这个循环——锻造、战斗、死亡、重复——直观而又创新。
虽然这个循环表现出色,但一些元素暴露了演示在打磨上的缺陷。
并非所有粗糙的棱角都能在三小时的演示中被磨平。配音始终很差,录音质量低劣——台词模糊、表演呆板,选角尤其对修道院长的学徒显得不合适。
世界构建也显得不足, exposition 沉重但缺乏叙事回报。作为演示,给予一些宽容是合理的,但如果不解决剧情点的后续发展,可能会削弱完整版的吸引力。
《火焰之刃》的演示并非一见倾心,但它是一颗未经雕琢的宝石,奖励耐心。如同锻造本身,它将未经打磨的元素塑造成引人入胜的体验。凭借创新的机制和其他方面的混合表现,它并不完美,但展现了巨大潜力。它可能不是2025年的佼佼者,但绝对是你不会轻易忘记的游戏。