Hai mai esitato su una decisione solo per renderti conto che era quella giusta? Per qualcuno di spontaneo e indeciso come me, è solo un altro giorno, anche se la parte della "decisione giusta" non è sempre garantita. Fortunatamente, la mia iniziale riluttanza a immergermi in Lame di Fuoco si è rivelata saggia, poiché quella che è iniziata come una demo poco entusiasmante si è trasformata in un'esperienza RPG per giocatore singolo che mi ha catturato molto più di quanto previsto. Da un inizio traballante, ha creato un'avventura unica che il genere desiderava da tempo.
Sì, si tratta di una demo, ma resta con questa recensione e vedrai come sono passato da scettico ad attendere con ansia il rilascio completo. Accendiamo la forgia e immergiamoci in questa analisi.
Questa recensione inizia con l'apertura ruvida della demo, il suo momento meno impressionante. Per dirla senza mezzi termini, Lame di Fuoco inciampa all'inizio, e partire con una nota debole non è ideale.
La storia inizia con Aran de Lira, un fabbro che vive nella foresta, che forgia al suo incudine quando un grido lontano lo interrompe. Armato di un'ascia di ferro, si precipita a salvare un giovane Apprendista, anche se il loro compagno, un Abate, non sopravvive. Aran scorta il sopravvissuto al sicuro, e questo è l'intero intro.
Se sembra scarno, lo è. Nessun grande filmato, solo una breve inquadratura iniziale e del testo che svanisce. È una demo, quindi un po' di ruvidezza è attesa, ma persino The First Berserker: Khazan ha intrecciato dialoghi e filmati nel suo tutorial. Qui, vieni semplicemente catapultato nell'azione con una guida minima.
Segue il tutorial di combattimento, che introduce un sistema direzionale che ricorda For Honor, non i tipici colpi in stile Dark Souls. I giocatori possono eseguire colpi dall'alto, al corpo o laterali, ciascuno con una variante più pesante tenendo premuto il pulsante. Inizialmente, sembrava goffo e non necessario: i nemici non bloccano direzionalmente, rendendo il sistema più stilistico che strategico. Ma con il progredire della demo, la mia prospettiva è cambiata.
Dopo il tutorial, il gioco introduce tipi di danno—contundente, perforante e da taglio—ciascuno con un'interazione unica con l'armatura nemica. Un sistema di puntamento codificato a colori aiuta a cambiare arma strategicamente, cruciale man mano che la varietà dei nemici aumenta. Combinato con meccaniche di parata, blocco e schivata precise, il combattimento si evolve in qualcosa di coinvolgente, guidato dall'interazione di sistemi semplici ma soddisfacenti. È anche realistico: i nemici senza armatura cadono con qualsiasi arma, la maglia resiste a tagli e perforazioni, la piastra respinge entrambi ma cede alle mazze, e le armi contundenti vacillano contro bestie dalla pelle spessa come i troll.
Applica la conoscenza delle armi medievali del mondo reale, e prospererai. È una ventata di freschezza rispetto alla fantasia generica, ma il vero punto di forza è il sistema di creazione delle armi, molto più intricato di quanto ci si aspetti.
Lame di Fuoco presenta un sistema di creazione distinto dalla macinazione di bottino di Monster Hunter. Invece, raccogli materiali realistici per forgiare armi da mischia dettagliate e autentiche, il più vicino possibile alla vera forgiatura in un gioco.
Inizia alla forgia divina, il tuo centro introdotto a metà tutorial. Prima di forgiare, progetti la tua arma. Prendi una lancia: la maggior parte dei giochi richiederebbe ingredienti e produrrebbe un risultato generico. Qui, selezioni la forma della punta, la sezione trasversale, la lunghezza dell'asta e i materiali per ogni parte. Crei una spada? Scegli la guardia, il pomello e i materiali, persino mescolando leghe per un'ottimizzazione precisa delle prestazioni. Ogni scelta influisce sulle statistiche, adattando l'arma al tuo stile e ai nemici.
Il minigioco di forgiatura, però, inizia in modo ruvido—confuso e basato su tenta e ritenta, proprio come la vera forgiatura. Regoli cursori per modellare il metallo riscaldato, con ogni colpo che influisce sull'angolo e la forza del risultato. Sbaglia, e l'arma si deforma; azzecca, e la qualità sale alle stelle. È frustrante all'inizio ma gratificante una volta padroneggiato, con l'opzione di salvare i progetti come modelli per maggiore efficienza.
Oltre alla creazione, le meccaniche uniche del gioco—come il suo approccio al bottino e alla progressione—lo distinguono dai tipici RPG.
Senza cadute di armi, il bottino arriva sotto forma di progetti e materiali. Sconfiggere nemici specifici sblocca le loro armi—spade dai fanti, martelli da guerra dai capitani, coltelli doppi dagli assassini. Questo sistema di lista nera si abbina bene ai nemici che si rigenerano, legati al riposo alla tua incudine, un punto di controllo ispirato a Dark Souls.
L'incudine funge anche da punto di resurrezione, stazione di riparazione e centro di creazione. Gli Altari delle Armi, che raffigurano guerrieri con armi specifiche, sbloccano nuovi componenti quando interagisci mentre impugni attrezzature corrispondenti, premiando la sperimentazione.
Il gioco reimmagina il sistema delle anime di Dark Souls: nessuna valuta, ma morire significa perdere l'arma equipaggiata. Non riuscire a recuperarla prima di morire di nuovo, e sarà persa, costringendoti a tornare alla forgia. Questo ciclo—forgia, combatti, muori, ripeti—è intuitivo ma innovativo.
Mentre il ciclo brilla, alcuni elementi rivelano difetti nella lucidatura della demo.
Non tutti i bordi ruvidi si levigano durante le tre ore della demo. La recitazione vocale è costantemente scarsa, con una qualità di registrazione scadente—linee soffocate, interpretazione preconfezionata e scelte di casting discutibili, specialmente per l'apprendista dell'Abate.
Anche la costruzione del mondo vacilla, con una forte esposizione ma senza un payoff narrativo. Per una demo, un po' di indulgenza è giustificata, ma la mancanza di seguito sui punti della trama rischia di indebolire il gioco completo se non affrontata.
La demo di Lame di Fuoco non ti cattura immediatamente, ma è una gemma grezza che premia la pazienza. Come la forgiatura stessa, prende elementi non lucidati e li modella in qualcosa di avvincente. Con meccaniche innovative e un'esecuzione mista altrove, non è perfetto ma mostra un enorme potenziale. Potrebbe non essere il titolo di spicco del 2025, ma è un gioco che non dimenticherai presto.