Бывало ли у вас, что вы сомневались в решении, а потом понимали, что оно было правильным? Для такого спонтанного и колеблющегося человека, как я, это обычный день — хотя «правильное решение» не всегда гарантировано. К счастью, мое первоначальное нежелание погрузиться в Blades of Fire оказалось мудрым, так как изначально невзрачная демо-версия превратилась в одиночную RPG, которая захватила меня гораздо сильнее, чем я ожидал. Из шаткого старта она создала уникальное приключение, которого так не хватало жанру.
Да, это обзор демо-версии — но останьтесь с этим обзором, и вы увидите, как я перешел от скептицизма к нетерпеливому ожиданию полной версии. Давайте разожжем горн и разберемся в этом.
Обзор начинается с грубого вступления демо, его наименее впечатляющего момента. Откровенно говоря, Blades of Fire спотыкается на старте, и начинать на слабой ноте — не лучший вариант.
История начинается с Арана де Лиры, кузнеца, живущего в лесу, который кует у своей наковальни, когда его прерывает далекий крик. Вооружившись железным топором, он спешит спасти молодого ученика, хотя их спутник, аббат, не выживает. Аран провожает выжившего в безопасное место, и на этом вступление заканчивается.
Если кажется, что это скудно, так оно и есть. Никаких грандиозных кинематографических сцен, только краткий установочный кадр и исчезающий текст. Это демо, так что некоторая грубость ожидаема, но даже The First Berserker: Khazan вплел диалоги и катсцены в свое обучение. Здесь вас просто бросают в действие с минимальным руководством.
Далее следует обучение боевой системе, представляющее направленную систему, напоминающую For Honor, а не ожидаемые удары в стиле Dark Souls. Игроки могут выполнять удары сверху, по телу или сбоку, каждый с более тяжелым вариантом при удержании кнопки. Сначала это казалось неловким и ненужным — враги не блокируют направленно, из-за чего система кажется скорее стилистической, чем стратегической. Но по мере раскрытия демо мое мнение изменилось.
После обучения игра представляет типы урона — тупой, колющий и режущий — каждый из которых уникально взаимодействует с броней врагов. Система цветового кодирования помогает стратегически менять оружие, что становится критически важным с увеличением разнообразия врагов. В сочетании с точными механиками парирования, блокировки и уклонения бой превращается в нечто увлекательное, обусловленное взаимодействием простых, но удовлетворительных систем. Это также реалистично — небронированные враги падают от любого оружия, кольчуга сопротивляется режущим и колющим ударам, латы выдерживают и то, и другое, но поддаются булавам, а тупое оружие плохо справляется с толстокожими тварями, такими как тролли.
Применяйте знания о средневековом оружии из реального мира, и вы будете процветать. Это освежающее отклонение от generic fantasy, но настоящий изюминкой является система создания оружия — гораздо более сложная, чем можно было ожидать.
Blades of Fire предлагает систему крафта, отличающуюся от сбора лута за убийство монстров в Monster Hunter. Вместо этого вы собираете реалистичные материалы для создания детализированного, аутентичного холодного оружия, максимально приближенного к настоящей кузнечной работе.
Все начинается у божественного горна, вашего центра, представленного в середине обучения. Перед ковкой вы проектируете оружие. Возьмем копье: в большинстве игр потребовались бы ингредиенты, и вы получили бы generic результат. Здесь вы выбираете форму наконечника, сечение, длину древка и материалы для каждой части. Кujete меч? Выбирайте гарду, навершие и материалы, даже смешивая сплавы для точной настройки характеристик. Каждый выбор влияет на параметры, адаптируя оружие под ваш стиль и врагов.
Мини-игра ковки, однако, начинается грубо — запутанная и зависящая от метода проб и ошибок, как настоящая кузнечная работа. Вы регулируете ползунки, чтобы формировать раскаленный металл, причем угол и сила каждого удара влияют на результат. Испортите — и оружие деформируется; сделайте правильно — и качество взлетает. Сначала это раздражает, но становится вознаграждающим, когда вы овладеваете мастерством, с возможностью сохранять дизайны как шаблоны для эффективности.
Помимо крафта, уникальные механики игры — такие как подход к луту и прогрессу — отличают ее от типичных RPG.
Без выпадания оружия лут представлен чертежами и материалами. Победа над определенными врагами открывает их оружие — мечи у пехотинцев, боевые молоты у капитанов, парные ножи у ассасинов. Эта система «списка целей» хорошо сочетается с возрождением врагов, связанным с отдыхом у наковальни, чекпоинта в стиле Dark Souls.
Наковальня служит точкой возрождения, станцией ремонта и центром крафта. Алтари оружия, изображающие воинов с конкретным оружием, открывают новые компоненты, когда вы взаимодействуете с ними, держа подходящее снаряжение, поощряя эксперименты.
Игра переосмысливает систему душ Dark Souls: нет валюты, но смерть означает потерю экипированного оружия. Не успеете забрать его до следующей смерти — и оно пропадает, заставляя вернуться к горну. Этот цикл — ковать, сражаться, умирать, повторять — интуитивен, но новаторский.
Хотя цикл блещет, некоторые элементы выявляют недостатки в полировке демо.
Не все шероховатости сглаживаются за три часа демо. Озвучка стабильно слабая, с плохим качеством записи — приглушенные реплики, шаблонная подача и сомнительный подбор актеров, особенно для ученика аббата.
Построение мира также хромает, с обильной экспозицией, но без сюжетной отдачи. Для демо это допустимо, но отсутствие продолжения сюжетных линий рискует ослабить полную игру, если не исправить.
Демо Blades of Fire не захватывает сразу, но это необработанный алмаз, который вознаграждает терпение. Как и сама ковка, она берет необработанные элементы и формирует из них нечто увлекательное. С инновационными механиками и смешанным исполнением в других аспектах, она не идеальна, но демонстрирует огромный потенциал. Возможно, это не главная игра 2025 года, но это заголовок, который вы не скоро забудете.