Bạn đã từng do dự trước một quyết định rồi nhận ra đó là lựa chọn đúng đắn chưa? Với một người bộc phát và hay dao động như tôi, đó chỉ là một ngày bình thường—mặc dù phần “lựa chọn đúng” không phải lúc nào cũng được đảm bảo. May mắn thay, sự miễn cưỡng ban đầu của tôi khi thử Lưỡi Dao Lửa hóa ra là khôn ngoan, khi một bản demo khởi đầu không mấy ấn tượng đã biến thành một trải nghiệm RPG đơn người chơi cuốn hút hơn nhiều so với kỳ vọng. Từ một khởi đầu chập chạp, nó đã tạo nên một cuộc phiêu lưu độc đáo mà thể loại này khao khát từ lâu.
Vâng, đây là về một bản demo—nhưng hãy kiên nhẫn với bài đánh giá này, bạn sẽ thấy tôi đã từ hoài nghi chuyển sang háo hức chờ đợi bản phát hành đầy đủ. Hãy nhóm lò rèn và cùng khám phá chi tiết nhé.
Bài đánh giá này bắt đầu với phần mở đầu thô ráp của bản demo, khoảnh khắc kém ấn tượng nhất. Nói thẳng ra, Lưỡi Dao Lửa vấp ngã ngay từ đầu, và bắt đầu bằng một nốt yếu không phải là lý tưởng.
Câu chuyện bắt đầu với Aran de Lira, một thợ rèn sống trong rừng, đang rèn tại lò của mình thì một tiếng kêu từ xa cắt ngang. Trang bị một chiếc rìu sắt, anh ta vội vàng cứu một Học Việc trẻ, dù người bạn đồng hành của họ, một Tu Sĩ, không qua khỏi. Aran hộ tống người sống sót đến nơi an toàn, và đó là toàn bộ phần giới thiệu.
Nếu nó có vẻ sơ sài, thì đúng là như vậy. Không có cảnh quay hoành tráng, chỉ là một đoạn giới thiệu ngắn và văn bản dần mờ đi. Đây là bản demo, nên một chút thô ráp là điều dễ hiểu, nhưng ngay cả The First Berserker: Khazan cũng lồng ghép hội thoại và cảnh cắt vào phần hướng dẫn. Ở đây, bạn chỉ đơn giản được thả vào hành động với hướng dẫn tối thiểu.
Phần hướng dẫn chiến đấu tiếp theo giới thiệu một hệ thống định hướng gợi nhớ đến For Honor, không phải kiểu vung kiếm như Dark Souls như kỳ vọng. Người chơi có thể thực hiện các đòn đánh từ trên xuống, vào thân, hoặc ngang, mỗi loại có biến thể mạnh hơn bằng cách giữ nút. Ban đầu, nó cảm thấy vụng về và không cần thiết—kẻ thù không chặn theo hướng, khiến hệ thống này dường như mang tính phong cách hơn là chiến lược. Nhưng khi bản demo tiến triển, quan điểm của tôi đã thay đổi.
Sau phần hướng dẫn, trò chơi giới thiệu các loại sát thương—tùy, đâm, và chém—mỗi loại tương tác độc đáo với áo giáp của kẻ thù. Một hệ thống nhắm mục tiêu mã màu hỗ trợ việc chuyển đổi vũ khí một cách chiến lược, điều này rất quan trọng khi sự đa dạng của kẻ thù tăng lên. Kết hợp với các cơ chế đỡ, chặn và né đòn chặt chẽ, chiến đấu phát triển thành một thứ gì đó hấp dẫn, được thúc đẩy bởi sự tương tác của các hệ thống đơn giản nhưng thỏa mãn. Nó cũng rất thực tế—kẻ thù không mặc giáp ngã dưới bất kỳ vũ khí nào, áo giáp lưới chống lại đòn chém và đâm, giáp tấm chống lại cả hai nhưng dễ bị mace đập, và vũ khí tù không hiệu quả với các quái thú da dày như troll.
Áp dụng kiến thức về vũ khí thời trung cổ trong thế giới thực, và bạn sẽ thành công. Đó là một sự khác biệt mới mẻ so với thể loại giả tưởng chung chung, nhưng điểm nổi bật thực sự là hệ thống chế tạo vũ khí—phức tạp hơn nhiều so với kỳ vọng.
Lưỡi Dao Lửa có một hệ thống chế tạo khác biệt so với vòng lặp săn quái lấy nguyên liệu của Monster Hunter. Thay vào đó, bạn thu thập các vật liệu thực tế để rèn những vũ khí cận chiến chi tiết, chân thực, gần gũi với nghề rèn thật sự nhất có thể trong một trò chơi.
Mọi thứ bắt đầu tại lò rèn thần thánh, trung tâm của bạn được giới thiệu giữa phần hướng dẫn. Trước khi rèn, bạn thiết kế vũ khí của mình. Lấy một cây giáo làm ví dụ: hầu hết các trò chơi chỉ yêu cầu nguyên liệu và cho ra một kết quả chung chung. Ở đây, bạn chọn hình dạng đầu giáo, tiết diện, chiều dài cán, và vật liệu cho từng phần. Rèn một thanh kiếm? Chọn tay cầm ngang, núm chuôi, và vật liệu, thậm chí trộn hợp kim để điều chỉnh hiệu suất chính xác. Mỗi lựa chọn ảnh hưởng đến chỉ số, tùy chỉnh vũ khí theo phong cách và kẻ thù của bạn.
Trò chơi nhỏ rèn vũ khí, tuy nhiên, khởi đầu khá thô ráp—gây bối rối và phụ thuộc vào thử và sai, giống như nghề rèn thực tế. Bạn điều chỉnh các thanh trượt để định hình kim loại nóng, với mỗi cú đánh có góc độ và lực ảnh hưởng đến kết quả. Làm hỏng, vũ khí sẽ bị cong vênh; làm tốt, chất lượng tăng vọt. Ban đầu thì khó chịu nhưng khi thành thạo lại rất thỏa mãn, với tùy chọn lưu thiết kế làm mẫu để tăng hiệu quả.
Ngoài chế tạo, các cơ chế độc đáo của trò chơi—như cách tiếp cận với chiến lợi phẩm và tiến trình—khiến nó khác biệt so với các RPG thông thường.
Không có vũ khí rơi ra, chiến lợi phẩm đến dưới dạng bản thiết kế và vật liệu. Đánh bại kẻ thù cụ thể sẽ mở khóa vũ khí của chúng—kiếm từ lính bộ binh, búa chiến từ đội trưởng, dao đôi từ sát thủ. Hệ thống danh sách mục tiêu này kết hợp tốt với kẻ thù tái sinh, gắn liền với việc nghỉ ngơi tại đe rèn, một điểm kiểm tra lấy cảm hứng từ Dark Souls.
Đe rèn đóng vai trò là điểm hồi sinh, trạm sửa chữa, và trung tâm chế tạo. Bàn Thờ Vũ Khí, mô tả các chiến binh với vũ khí cụ thể, mở khóa các thành phần mới khi bạn tương tác trong khi cầm vũ khí tương ứng, khuyến khích thử nghiệm.
Trò chơi tái hiện hệ thống linh hồn của Dark Souls: không có tiền tệ, nhưng khi chết, bạn làm rơi vũ khí đang trang bị. Không lấy lại được trước khi chết lần nữa, nó sẽ mất, buộc bạn phải quay lại lò rèn. Vòng lặp này—rèn, chiến đấu, chết, lặp lại—rất trực quan nhưng cũng sáng tạo.
Dù vòng lặp này tỏa sáng, một số yếu tố cho thấy những khuyết điểm trong độ hoàn thiện của bản demo.
Không phải mọi góc cạnh thô ráp đều được mài giũa trong ba giờ của bản demo. Lồng tiếng luôn tệ, với chất lượng thu âm kém—giọng nói bị bóp méo, diễn xuất gượng gạo, và lựa chọn diễn viên đáng ngờ, đặc biệt là cho học việc của Tu Sĩ.
Xây dựng thế giới cũng yếu, với nhiều lời giải thích nhưng không có kết quả câu chuyện. Với một bản demo, một chút khoan dung là hợp lý, nhưng việc thiếu sự tiếp nối cho các điểm cốt truyện có nguy cơ làm suy yếu trò chơi hoàn chỉnh nếu không được giải quyết.
Bản demo của Lưỡi Dao Lửa không ngay lập tức cuốn hút bạn, nhưng nó là một viên ngọc thô đáng để kiên nhẫn. Giống như việc rèn, nó lấy những yếu tố chưa hoàn thiện và định hình chúng thành một thứ hấp dẫn. Với các cơ chế sáng tạo và phần thực hiện lẫn lộn ở những chỗ khác, nó không hoàn hảo nhưng cho thấy tiềm năng to lớn. Có thể không phải là tựa game nổi bật của năm 2025, nhưng nó là một tựa game bạn sẽ không sớm quên.