Pernahkah anda teragak-agak membuat keputusan hanya untuk menyedari itu adalah langkah yang tepat? Bagi seseorang yang spontan dan bimbang seperti saya, itu hanyalah hari biasa—walaupun bahagian “langkah yang tepat” tidak selalu terjamin. Nasib baik, keengganan awal saya untuk menyelami Blades of Fire terbukti bijak, kerana apa yang bermula sebagai demo yang kurang menarik berubah menjadi pengalaman RPG seorang pemain yang menarik saya jauh lebih daripada yang dijangkakan. Dari permulaan yang goyah, ia mencipta pengembaraan unik yang telah lama diidamkan oleh genre ini.
Ya, ini tentang demo—tetapi ikuti ulasan ini, dan anda akan melihat bagaimana saya berubah dari skeptikal kepada tidak sabar menanti peluncuran penuh. Mari kita nyalakan tungku dan selami penerangan ini.
Ulasan ini bermula dengan pembukaan kasar demo, saat yang paling kurang mengesankan. Secara terus terang, Blades of Fire tersandung pada permulaannya, dan memulakan dengan nota lemah bukanlah ideal.
Cerita bermula dengan Aran de Lira, seorang tukang besi yang tinggal di hutan, sedang menempa di landasannya apabila jeritan dari jauh mengganggunya. Berbekalkan kapak besi, dia bergegas menyelamatkan seorang Perantis muda, walaupun rakan mereka, seorang Abbot, tidak selamat. Aran mengiringi yang selamat ke tempat yang selamat, dan itulah sejauh mana pengenalan.
Jika ia kelihatan ringkas, memang begitu. Tiada sinematik megah, hanya tangkapan pembukaan singkat dan teks yang memudar. Ini adalah demo, jadi sedikit kekasaran dijangkakan, tetapi malah The First Berserker: Khazan menjalin dialog dan adegan potong ke dalam tutorialnya. Di sini, anda hanya dilepaskan ke dalam aksi dengan panduan minimum.
Tutorial pertempuran menyusul, memperkenalkan sistem arah yang mengingatkan kepada For Honor, bukan ayunan gaya Dark Souls yang dijangkakan. Pemain boleh melaksanakan serangan atas kepala, badan, atau sisi, masing-masing dengan varian lebih berat dengan menahan butang. Pada mulanya, ia terasa janggal dan tidak perlu—musuh tidak menghalang secara arah, menjadikan sistem ini lebih kelihatan bergaya daripada strategik. Tetapi seiring demo berlangsung, perspektif saya berubah.
Selepas tutorial, permainan memperkenalkan jenis kerosakan—tumpul, tikam, dan tebas—masing-masing berinteraksi secara unik dengan perisai musuh. Sistem penargetan berkod warna membantu menukar senjata secara strategik, penting kerana kepelbagaian musuh meningkat. Digabungkan dengan mekanik parry, sekatan, dan elakan yang ketat, pertempuran berkembang menjadi sesuatu yang menarik, didorong oleh saling kaitan sistem yang ringkas namun memuaskan. Ia juga berasaskan realiti—musuh tanpa perisai jatuh kepada sebarang senjata, baju rantai menahan tebasan dan tikaman, plat menolak kedua-duanya tetapi tunduk kepada gada, dan senjata tumpul gagal menentang makhluk berkulit tebal seperti troll.
Gunakan pengetahuan senjata zaman pertengahan dunia nyata, dan anda akan berjaya. Ini adalah penyegaran dari fantasi generik, tetapi yang benar-benar menonjol adalah sistem pembuatan senjata—jauh lebih rumit daripada yang anda jangkakan.
Blades of Fire menampilkan sistem pembuatan yang berbeza daripada pengisaran rampasan pembunuhan raksasa Monster Hunter. Sebaliknya, anda mengumpul bahan realistik untuk menempa senjata melee terperinci dan autentik, sedekat mungkin dengan penempaan sebenar dalam permainan.
Ia bermula di tungku ilahi, pusat anda yang diperkenalkan di pertengahan tutorial. Sebelum menempa, anda mereka senjata anda. Ambil tombak: kebanyakan permainan akan menuntut bahan dan menghasilkan hasil generik. Di sini, anda memilih bentuk kepala tombak, keratan rentas, panjang gagang, dan bahan untuk setiap bahagian. Membuat pedang? Pilih pengawal silang, pommel, dan bahan, malah mencampur aloi untuk penalaan prestasi yang tepat. Setiap pilihan mempengaruhi statistik, menyesuaikan senjata kepada gaya dan musuh anda.
Permainan kecil penempaan, bagaimanapun, bermula dengan kasar—mengelirukan dan bergantung pada cuba jaya, seperti penempaan sebenar. Anda menyesuaikan peluncur untuk membentuk logam yang dipanaskan, dengan setiap pukulan sudut dan kekuatan mempengaruhi hasilnya. Gagal, dan senjata menjadi cacat; berjaya, dan kualiti melonjak. Ia mengecewakan pada mulanya tetapi memuaskan setelah dikuasai, dengan pilihan untuk menyimpan reka bentuk sebagai templat untuk kecekapan.
Selain pembuatan, mekanik unik permainan—seperti pendekatan terhadap rampasan dan perkembangan—membezakannya daripada RPG biasa.
Tanpa rampasan senjata, loot datang sebagai pelan tindakan dan bahan. Mengalahkan musuh tertentu membuka senjata mereka—pedang dari askar kaki, tukul perang dari kapten, pisau berganda dari pembunuh. Sistem senarai sasaran ini berpasangan baik dengan musuh yang muncul semula, terikat dengan berehat di landasan anda, titik pemeriksaan berinspirasi Dark Souls.
Landasan berfungsi sebagai titik kebangkitan, stesen pembaikan, dan pusat pembuatan anda. Altar Senjata, yang menggambarkan pahlawan dengan senjata tertentu, membuka komponen baru apabila anda berinteraksi sambil memegang peralatan yang sepadan, memberi ganjaran kepada eksperimen.
Permainan ini membayangkan semula sistem jiwa Dark Souls: tiada mata wang, tetapi kematian bermakna menjatuhkan senjata yang dilengkapi. Gagal mengambilnya sebelum mati lagi, dan ia hilang, memaksa kembali ke tungku. Kitaran ini—menempa, bertarung, mati, ulang—adalah intuitif namun inovatif.
Walaupun kitaran ini bersinar, beberapa elemen mendedahkan kelemahan dalam kemasan demo.
Tidak setiap tepi kasar menjadi licin sepanjang tiga jam demo. Lakonan suara secara konsisten lemah, dengan kualiti rakaman yang buruk—baris yang teredam, penyampaian yang kaku, dan pemilihan pelakon yang meragukan, terutamanya untuk perantis Abbot.
Pembinaan dunia juga goyah, dengan penerangan berat tetapi tiada hasil naratif. Untuk demo, sedikit kelonggaran adalah wajar, tetapi kekurangan tindak lanjut pada titik plot berisiko melemahkan permainan penuh jika tidak ditangani.
Demo Blades of Fire tidak segera menarik perhatian anda, tetapi ia adalah permata mentah yang memberi ganjaran kepada kesabaran. Seperti penempaan itu sendiri, ia mengambil elemen yang belum digilap dan membentuknya menjadi sesuatu yang menarik. Dengan mekanik inovatif dan pelaksanaan bercampur di tempat lain, ia tidak sempurna tetapi menunjukkan potensi besar. Ia mungkin bukan yang menonjol pada tahun 2025, tetapi ia adalah tajuk yang tidak akan anda lupakan dengan mudah.