決断をためらって、それが正しい選択だったと気づいたことはありますか?私のように衝動的で優柔不断な人間にとって、それは日常茶飯事—ただし「正しい選択」になる保証はいつもありません。幸い、Blades of Fireに飛び込むのを最初はためらったのが賢明でした。最初は期待外れだったデモが、予想をはるかに超えるシングルプレイヤーRPG体験に変わりました。揺らぎのあるスタートから、このジャンルが待ち望んでいたユニークな冒険が生まれました。
そう、これはデモについての話です—しかし、このレビューを最後まで読めば、私が懐疑的だった状態からフルリリースを心待ちにするようになった理由がわかるでしょう。鍛冶の火花を散らし、この分析に飛び込みましょう。
このレビューはデモの粗削りなオープニング、つまり最も印象の薄い瞬間から始まります。率直に言えば、Blades of Fireは最初につまずきます。弱いスタートは理想的ではありません。
物語は、森に住む鍛冶屋アラン・デ・リラが金床で鍛造しているところから始まり、遠くの叫び声が彼を中断します。鉄の斧を手に、彼は若い見習いを救うために急ぎますが、連れの修道院長は生き残れません。アランは生存者を安全な場所まで護衛し、それが入門部分の全てです。
薄っぺらいと感じるなら、その通りです。壮大なシネマティックはなく、短い導入シーンとフェードアウトするテキストだけ。デモなので多少の粗さは予想されますが、The First Berserker: Khazanでさえチュートリアルに会話やカットシーンを織り交ぜていました。ここでは、最小限のガイダンスでいきなりアクションに放り込まれます。
続いて戦闘チュートリアルが始まり、Dark Souls風の振り回しではなく、For Honorを思わせる方向性システムが導入されます。プレイヤーは頭上、胴体、または横からの攻撃を実行でき、ボタンを長押しするとそれぞれ重い攻撃になります。最初はぎこちなく、不要に感じました—敵は方向に応じてブロックしないので、システムは戦略的というより装飾的に見えました。しかし、デモが進むにつれて私の見方が変わりました。
チュートリアル後、ゲームはダメージタイプ—打撃、刺突、斬撃—を導入し、それぞれが敵の装甲と独自に相互作用します。色分けされたターゲティングシステムが武器の戦略的な切り替えを助け、敵の種類が増えるにつれて重要になります。厳密なパリィ、ブロック、回避メカニクスと組み合わせ、戦闘はシンプルかつ満足感のあるシステムの相互作用によって魅力的なものに進化します。現実的でもあります—無装甲の敵はどんな武器でも倒せ、鎖帷子は斬撃や刺突に耐え、プレートは両方を弾きますがメイスには弱く、打撃武器はトロールのような厚い皮の獣には効果が薄いです。
中世の武器知識を応用すれば、成功できます。ジェネリックなファンタジーからの新鮮な脱却ですが、本当の目玉は武器クラフトシステム—予想以上に複雑です。
Blades of Fireは、Monster Hunterの獣狩りルートグラインドとは異なるクラフトシステムを特徴としています。代わりに、現実的な素材を集めて、ゲームで可能な限り本物の鍛冶に近い、詳細で本格的な近接武器を鍛造します。
それは神聖な鍛冶場、チュートリアル中盤で導入されるハブから始まります。鍛造前に、武器を設計します。槍を例に:ほとんどのゲームでは素材を要求し、汎用的な結果を生み出します。ここでは、槍の先端の形状、断面、柄の長さ、各部分の素材を選びます。剣をクラフト?クロスガード、ポンメル、素材を選び、合金を混ぜて精密な性能調整も可能です。すべての選択がステータスに影響し、武器を自分のスタイルや敵に合わせられます。
鍛造ミニゲームは最初は粗削り—混乱し、試行錯誤に頼ります、まさに実際の鍛冶のようです。加熱された金属を成形するためにスライダーを調整し、打つ角度や強さが結果に影響します。失敗すれば武器が歪み、成功すれば品質が跳ね上がります。最初は苛立たしいですが、習得すると報われます。効率のために設計をテンプレートとして保存するオプションもあります。
クラフトを超えて、ルートや進行への独自のアプローチなど、ゲームのユニークなメカニクスが典型的なRPGと一線を画します。
武器のドロップはなく、ルートは設計図と素材として得られます。特定の敵を倒すとその武器がアンロック—歩兵からは剣、隊長からはウォーハンマー、暗殺者からは双刀。このヒットリストシステムは、金床で休息するとリスポーンする敵と相性が良く、Dark Soulsに着想を得たチェックポイントです。
金床は復活ポイント、修理ステーション、クラフトハブを兼ねます。特定の武器を持った戦士を描く武器の祭壇は、対応する装備で対話すると新しいコンポーネントをアンロックし、実験を報酬にします。
ゲームはDark Soulsのソウルシステムを再構築:通貨はなく、死ぬと装備中の武器を落とします。再度死ぬ前に回収できなければ失われ、鍛冶場に戻る必要があります。このサイクル—鍛造、戦闘、死、繰り返し—は直感的でありながら革新的です。
ループは輝いていますが、いくつかの要素はデモの洗練不足を露呈します。
デモの3時間で全ての粗さが滑らかになるわけではありません。声優は一貫して低品質で、録音も粗悪—こもった台詞、機械的な演技、特に修道院長の見習いのキャスティングは疑問符です。
世界構築も弱く、重い説明に頼るが物語の成果がありません。デモなので多少の猶予はありますが、プロットの展開不足は、対処しなければフルゲームを弱めるリスクがあります。
Blades of Fireのデモはすぐには引き込まれませんが、辛抱強く向き合う価値のある原石です。鍛造そのもののように、未加工の要素を形作って魅力的なものに変えます。革新的なメカニクスと他での混合した実行で、完璧ではありませんが大きな可能性を示します。2025年の傑作ではないかもしれませんが、すぐに忘れられないタイトルです。