In un'intervista approfondita con Automaton, Ryosuke Horii, il direttore della serie del franchise di Like A Dragon/Yakuza , ha fatto luce sulla cultura dinamica e infuocata allo studio di Ryu Ga Gooku. Contrariamente alla saggezza convenzionale, Horii ha sottolineato che le controversie interne e i disaccordi non sono solo frequenti, ma sono attivamente incoraggiati come mezzo per elevare la qualità dei loro giochi.
Horii ha ammesso candidamente che i conflitti tra progettisti e programmatori non sono rari. Tuttavia, ha sottolineato che questi disaccordi sono tutt'altro che distruttivi. "Se un designer e un programmatore sono litigiosi, è il ruolo del pianificatore mediare", ha spiegato. Secondo Horii, questi scontri non sono solo inevitabili ma anche essenziali per creare qualcosa di veramente eccezionale. "Senza argomenti e discussioni, puoi aspettarti solo un prodotto finale mediocre", ha osservato. Per questo motivo, crede che il conflitto produttivo sia sempre il benvenuto, purché porti a progressi significativi.
Horii ha evidenziato l'importanza di incanalare queste controversie in risultati costruttivi. "I combattimenti non hanno senso a meno che non si tradurino in una conclusione fruttuosa", ha osservato. Per garantire che ciò accada, ha sottolineato il ruolo del pianificatore nel guidare la squadra verso il consenso. "Si tratta di avere combattimenti sani e produttivi", ha ribadito.
Lo studio opera sul principio di accettare idee basate esclusivamente sul merito, indipendentemente dalla loro origine. Horii ha spiegato che la squadra abbraccia "combattimenti con lo stesso ritmo", il che significa che si concentrano sulla qualità dell'idea piuttosto che sulla squadra o sulla persona che l'ha proposta. "Combattiamo per il miglior risultato possibile", ha affermato. Contemporaneamente, lo studio mantiene una posizione rigorosa sul rifiuto di concetti travolgenti. "Le idee povere vengono chiuse senza pietà", ha aggiunto, sottolineando l'impegno della squadra per l'eccellenza.
A Ryu Ga Gooku Studio, il dibattito e il confronto non sono segni di disfunzione ma piuttosto strumenti per perfezionare il loro mestiere. Promuovendo un ambiente in cui prosperano sani disaccordi, assicurano che ogni decisione venga esaminata e ottimizzata per il miglior gioco possibile. Come diceva Horii, "tutto si riduce ad avere dibattiti e" battaglie "nell'interesse di fare un grande gioco."