Cuando me senté a interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , esperaba algo parecido a una versión moderna de Castlevania de Studio: Lords of Shadow Games, infundido con los estilos de Dios de la Guerra . Una hora después del juego, se sentía más como una almas, con estadísticas de armas que toman el centro del escenario sobre los elementos tradicionales de RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que las cuchillas de fuego ocupan un espacio único, combinando elementos familiares con nuevas ideas para crear una experiencia de aventura de acción convincente.
Si bien se inspira en Dios de la guerra , las cuchillas de fuego están lejos de ser un mero clon. Su mundo de fantasía oscuro, poderosos movimientos de combate y una cámara en tercera persona que permanece cerca de la acción hace eco de la era nórdica del viaje de Kratos. Sin embargo, hay diferencias distintas. En el horario de apertura de la demostración, navegué un mapa lleno de giros y cofres del tesoro, ayudado por un joven compañero que ayudó a resolver rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer de la naturaleza que vivía en una casa sobre una criatura gigante. Estos elementos, combinados con puntos de control en forma de yunque que recuerdan a los juegos de FromSoftware, a veces pueden sentirse demasiado familiarizados.
El escenario del juego evoca un ambiente nostálgico de fantasía de los años ochenta, donde Conan the Barbarian podría encajar perfectamente entre sus soldados musculosos, y el laberinto de Jim Henson no se sentiría fuera de lugar con sus enemigos orangután en palitos de bamboo Pogo. La narración también tiene una sensación retro: una reina malvada ha convertido el acero en piedra, y depende de usted, Aran de Lira, un semidiós de herrero, para derrotarla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la historia, los personajes y la escritura pueden no destacarse como particularmente atractivos, que recuerdan a muchos cuentos pasados por alto de la era de Xbox 360.
Blades of Fire brilla en su mecánica. El sistema de combate, que utiliza ataques direccionales asignados a cada botón de cara del controlador, es un punto destacado. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al leer la postura de un enemigo, puedes romper las defensas de manera efectiva. Por ejemplo, un soldado que protege su rostro puede ser derrotado apuntando a su instinto, lo que resulta en un combate satisfactoriamente visceral.
El primer jefe importante de la demostración, un troll, tenía una segunda barra de salud que requería desmembramiento al daño. La extremidad específica que elimina depende de su ángulo de ataque, lo que permite la desarmación estratégica o incluso eliminar la cara del troll, dejándola ciega y vulnerable. Este sistema agrega profundidad a los encuentros.
Las armas en cuchillas de fuego requieren una atención meticulosa. A diferencia de la mayoría de los juegos, tus armas aburridas con el uso, reduciendo el daño de forma incremental. Afilar piedras o posturas de conmutación puede mitigar esto, ya que el borde y la punta se desgastan de forma independiente. Cuando un arma se rompe, puedes repararlo en un punto de control de yunque o derretirlo para la elaboración, introduciendo el innovador sistema de forja del juego.
En la fragua, diseñas tu arma desde cero, comenzando con una plantilla en una pizarra. Modificar elementos como la longitud del poste de una lanza o la forma de su cabeza afecta las estadísticas y las demandas de resistencia del arma. Después de diseñar, forjas físicamente el arma en un minijuego, controlando la fuerza y el ángulo del martillo para que coincidan con una curva ideal. Exabastecer el acero debilita el arma, por lo que la precisión es clave. Su actuación gana una calificación de estrellas, afectando la durabilidad y la reparabilidad del arma.
Si bien el sistema Forge es innovador, el minijuego puede ser frustrantemente obtuso. Una conexión más clara entre los ataques de martillo y la configuración de metal, o un mejor tutorial, podría mejorar esta característica.
El concepto de Forge se extiende más allá de la demostración, con el objetivo de fomentar una conexión profunda con sus armas elaboradas durante un viaje de 60-70 horas. A medida que descubres nuevos metales, puedes reforzar tus armas para enfrentar desafíos en evolución. El sistema de muerte refuerza este vínculo; Tras la derrota, dejas caer tu arma, que permanece en el mundo para que puedas recuperar, alentando una relación significativa con tu arsenal.
La adopción de MercurySteam de la mecánica similar a Dark Souls es comprensible, dada la influencia de FromSoftware en los juegos de acción y la conexión de Blades of Fire con Blade of Darkness , un precursor de la serie Souls desarrollada por los fundadores del estudio. Sin embargo, las cuchillas de fuego trascienden estas influencias, reinterpretando sistemas establecidos para crear su identidad única.
A pesar de las preocupaciones sobre la capacidad genérica de la fantasía oscura para mantener una larga aventura y la repetición de ciertos encuentros, la profunda conexión entre sus cuchillas forjadas y los enemigos que enfrenta es cautivadora. En una era en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter han ganado elogios de la corriente principal, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo exclusivamente atractivo para la comunidad de juegos.
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